]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - client.h
video modes in menu now also set vid_pixelheight and vid_conwidth/vid_conheight
[xonotic/darkplaces.git] / client.h
index a5e9f2c2a4c1e199737bd127847e4ce4fa0e33d2..c52361e2a58721002f4c0f262cf67930aaffc4cf 100644 (file)
--- a/client.h
+++ b/client.h
@@ -57,7 +57,7 @@ typedef struct effect_s
 }
 cl_effect_t;
 
-typedef struct
+typedef struct beam_s
 {
        int             entity;
        // draw this as lightning polygons, or a model?
@@ -132,14 +132,13 @@ typedef struct rtlight_s
        int isstatic;
        // true if this is a compiled world light, cleared if the light changes
        int compiled;
-       // premade shadow volumes and lit surfaces to render for world entity
+       // premade shadow volumes to render for world entity
        shadowmesh_t *static_meshchain_shadow;
-       shadowmesh_t *static_meshchain_light;
        // used for visibility testing (more exact than bbox)
        int static_numleafs;
        int static_numleafpvsbytes;
        int *static_leaflist;
-       qbyte *static_leafpvs;
+       unsigned char *static_leafpvs;
        // surfaces seen by light
        int static_numsurfaces;
        int *static_surfacelist;
@@ -244,8 +243,11 @@ typedef struct entity_render_s
        model_t *model;
        // current uninterpolated animation frame (for things which do not use interpolation)
        int frame;
-       // entity shirt and pants colors
+       // entity shirt and pants colors (-1 if not colormapped)
        int colormap;
+       // literal colors for renderer
+       vec3_t colormap_pantscolor;
+       vec3_t colormap_shirtcolor;
        // light, particles, etc
        int effects;
        // for Alias models
@@ -330,7 +332,7 @@ typedef struct entity_s
 }
 entity_t;
 
-typedef struct
+typedef struct usercmd_s
 {
        vec3_t  viewangles;
 
@@ -346,22 +348,28 @@ typedef struct
        vec3_t  cursor_normal;
        vec_t   cursor_fraction;
        int             cursor_entitynumber;
+
+       double time;
+       double receivetime;
+       int buttons;
+       int impulse;
+       int sequence;
 } usercmd_t;
 
-typedef struct
+typedef struct lightstyle_s
 {
        int             length;
        char    map[MAX_STYLESTRING];
 } lightstyle_t;
 
-typedef struct
+typedef struct scoreboard_s
 {
        char    name[MAX_SCOREBOARDNAME];
        int             frags;
        int             colors; // two 4 bit fields
 } scoreboard_t;
 
-typedef struct
+typedef struct cshift_s
 {
        int             destcolor[3];
        int             percent;                // 0-256
@@ -398,7 +406,7 @@ cactive_t;
 // the client_static_t structure is persistent through an arbitrary number
 // of server connections
 //
-typedef struct
+typedef struct client_static_s
 {
        cactive_t state;
 
@@ -444,7 +452,7 @@ typedef struct
        netconn_t *netcon;
        // writing buffer to send to server
        sizebuf_t message;
-       qbyte message_buf[1024];
+       unsigned char message_buf[1024];
 }
 client_static_t;
 
@@ -453,6 +461,8 @@ extern client_static_t      cls;
 typedef struct client_movementqueue_s
 {
        double time;
+       float frametime;
+       int sequence;
        float viewangles[3];
        float move[3];
        qboolean jump;
@@ -464,7 +474,7 @@ client_movementqueue_t;
 // the client_state_t structure is wiped completely at every
 // server signon
 //
-typedef struct
+typedef struct client_state_s
 {
        // true if playing in a local game and no one else is connected
        int islocalgame;
@@ -518,13 +528,17 @@ typedef struct
        // client movement simulation
        // these fields are only updated by CL_ClientMovement (called by CL_SendMove after parsing each network packet)
        qboolean movement;
+       // indicates the queue has been updated and should be replayed
+       qboolean movement_replay;
        // simulated data (this is valid even if cl.movement is false)
        vec3_t movement_origin;
        vec3_t movement_oldorigin;
        vec3_t movement_velocity;
        // queue of proposed moves
        int movement_numqueue;
-       client_movementqueue_t movement_queue[256];
+       client_movementqueue_t movement_queue[64];
+       int movesequence;
+       int servermovesequence;
 
 // pitch drifting vars
        float idealpitch;
@@ -541,6 +555,11 @@ typedef struct
        qboolean onground;
        qboolean inwater;
 
+       // used by bob
+       qboolean oldonground;
+       double lastongroundtime;
+       double hitgroundtime;
+
        // don't change view angle, full screen, etc
        int intermission;
        // latched at intermission start
@@ -573,6 +592,19 @@ typedef struct
        // type of game (deathmatch, coop, singleplayer)
        int gametype;
 
+       // models and sounds used by engine code (particularly cl_parse.c)
+       model_t *model_bolt;
+       model_t *model_bolt2;
+       model_t *model_bolt3;
+       model_t *model_beam;
+       sfx_t *sfx_wizhit;
+       sfx_t *sfx_knighthit;
+       sfx_t *sfx_tink1;
+       sfx_t *sfx_ric1;
+       sfx_t *sfx_ric2;
+       sfx_t *sfx_ric3;
+       sfx_t *sfx_r_exp3;
+
 // refresh related state
 
        // cl_entitites[0].model
@@ -590,7 +622,7 @@ typedef struct
        scoreboard_t *scores;
 
        // protocol version of the server we're connected to
-       int protocol;
+       protocolversion_t protocol;
 
        // entity database stuff
        // latest received entity frame numbers
@@ -665,7 +697,7 @@ extern int cl_num_brushmodel_entities;
 
 extern mempool_t *cl_mempool;
 extern entity_t *cl_entities;
-extern qbyte *cl_entities_active;
+extern unsigned char *cl_entities_active;
 extern entity_t *cl_static_entities;
 extern entity_t *cl_temp_entities;
 extern int *cl_brushmodel_entities;
@@ -678,7 +710,6 @@ extern lightstyle_t *cl_lightstyle;
 extern client_state_t cl;
 
 extern void CL_AllocDlight (entity_render_t *ent, matrix4x4_t *matrix, float radius, float red, float green, float blue, float decay, float lifetime, int cubemapnum, int style, int shadowenable, vec_t corona, vec_t coronasizescale, vec_t ambientscale, vec_t diffusescale, vec_t specularscale, int flags);
-extern void CL_DecayLights (void);
 
 //=============================================================================
 
@@ -703,7 +734,7 @@ extern cvar_t cl_beams_lightatend;
 //
 // cl_input
 //
-typedef struct
+typedef struct kbutton_s
 {
        int             down[2];                // key nums holding it down
        int             state;                  // low bit is down state
@@ -735,7 +766,8 @@ void CL_ExpandEntities(int num);
 
 int  CL_ReadFromServer (void);
 void CL_WriteToServer (void);
-void CL_BaseMove (void);
+void CL_Move (void);
+extern qboolean cl_ignoremousemove;
 
 
 float CL_KeyState (kbutton_t *key);
@@ -774,12 +806,6 @@ float V_CalcRoll (vec3_t angles, vec3_t velocity);
 void V_UpdateBlends (void);
 void V_ParseDamage (void);
 
-
-//
-// cl_tent
-//
-void CL_InitTEnts (void);
-
 //
 // cl_part
 //
@@ -787,6 +813,7 @@ void CL_InitTEnts (void);
 extern cvar_t cl_particles;
 extern cvar_t cl_particles_quality;
 extern cvar_t cl_particles_size;
+extern cvar_t cl_particles_quake;
 extern cvar_t cl_particles_bloodshowers;
 extern cvar_t cl_particles_blood;
 extern cvar_t cl_particles_blood_alpha;
@@ -838,15 +865,15 @@ void R_NewExplosion(vec3_t org);
 
 #include "cl_screen.h"
 
-typedef struct
+typedef struct refdef_s
 {
        // area to render in
        int x, y, width, height;
-       float fov_x, fov_y;
+       float frustum_x, frustum_y;
 
        // these are set for water warping before
-       // fov_x/fov_y are calculated
-       float fovscale_x, fovscale_y;
+       // frustum_x/frustum_y are calculated
+       float frustumscale_x, frustumscale_y;
 
        // view transform
        matrix4x4_t viewentitymatrix;
@@ -874,15 +901,23 @@ typedef struct
        int numentities;
        int maxentities;
 
+       // renderable dynamic lights
+       dlight_t *lights[MAX_DLIGHTS];
+       int numlights;
+
+       // 8.8bit fixed point intensities for light styles
+       // controls intensity of dynamic lights and lightmap layers
+       unsigned short  lightstylevalue[256];   // 8.8 fraction of base light value
+
        // 2D art drawing queue
        // TODO: get rid of this
-       qbyte *drawqueue;
+       unsigned char *drawqueue;
        int drawqueuesize;
        int maxdrawqueuesize;
 }
 refdef_t;
 
-refdef_t r_refdef;
+extern refdef_t r_refdef;
 
 #include "cgamevm.h"