]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - client.h
[04:31:11] <@LordHavoc> div0: 9179 (if (msecdelta <= 0) return;) wrecked connect...
[xonotic/darkplaces.git] / client.h
index 708c8f69a994e5ee400db507b1f78d0d17350243..fc13bae0bb767e983f8aefd698f3c7060eb36668 100644 (file)
--- a/client.h
+++ b/client.h
@@ -23,29 +23,23 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 #define CLIENT_H
 
 #include "matrixlib.h"
+#include "snd_main.h"
 
 // LordHavoc: 256 dynamic lights
 #define MAX_DLIGHTS 256
-// LordHavoc: this affects the lighting scale of the whole game
-#define LIGHTOFFSET 1024.0f
-// max lights shining on one entity
-#define MAXENTLIGHTS 128
+
+/// this is the maximum number of input packets that can be predicted
+#define CL_MAX_USERCMDS 256
 
 // flags for rtlight rendering
 #define LIGHTFLAG_NORMALMODE 1
 #define LIGHTFLAG_REALTIMEMODE 2
 
-extern int cl_max_entities;
-extern int cl_max_static_entities;
-extern int cl_max_temp_entities;
-extern int cl_max_effects;
-extern int cl_max_beams;
-
 typedef struct effect_s
 {
        int active;
        vec3_t origin;
-       float starttime;
+       double starttime;
        float framerate;
        int modelindex;
        int startframe;
@@ -57,7 +51,7 @@ typedef struct effect_s
 }
 cl_effect_t;
 
-typedef struct
+typedef struct beam_s
 {
        int             entity;
        // draw this as lightning polygons, or a model?
@@ -65,12 +59,6 @@ typedef struct
        struct model_s  *model;
        float   endtime;
        vec3_t  start, end;
-       // if this beam is owned by an entity, this is the beam start relative to
-       // that entity's matrix for per frame start updates
-       vec3_t  relativestart;
-       vec3_t  relativeend;
-       // indicates whether relativestart is valid
-       int     relativestartvalid;
 }
 beam_t;
 
@@ -81,40 +69,37 @@ typedef struct rtlight_s
        // note that the world to light matrices are inversely scaled (divided) by lightradius
 
        // core properties
-       // matrix for transforming world coordinates to light filter coordinates
+       /// matrix for transforming light filter coordinates to world coordinates
+       matrix4x4_t matrix_lighttoworld;
+       /// matrix for transforming world coordinates to light filter coordinates
        matrix4x4_t matrix_worldtolight;
-       // based on worldtolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
-       // of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
-       matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationxyz;
-       // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
-       matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationz;
-       // typically 1 1 1, can be lower (dim) or higher (overbright)
+       /// typically 1 1 1, can be lower (dim) or higher (overbright)
        vec3_t color;
-       // size of the light (remove?)
+       /// size of the light (remove?)
        vec_t radius;
-       // light filter
+       /// light filter
        char cubemapname[64];
-       // light style to monitor for brightness
+       /// light style to monitor for brightness
        int style;
-       // whether light should render shadows
+       /// whether light should render shadows
        int shadow;
-       // intensity of corona to render
+       /// intensity of corona to render
        vec_t corona;
-       // radius scale of corona to render (1.0 means same as light radius)
+       /// radius scale of corona to render (1.0 means same as light radius)
        vec_t coronasizescale;
-       // ambient intensity to render
+       /// ambient intensity to render
        vec_t ambientscale;
-       // diffuse intensity to render
+       /// diffuse intensity to render
        vec_t diffusescale;
-       // specular intensity to render
+       /// specular intensity to render
        vec_t specularscale;
-       // LIGHTFLAG_* flags
+       /// LIGHTFLAG_* flags
        int flags;
 
        // generated properties
-       // used only for shadow volumes
+       /// used only for shadow volumes
        vec3_t shadoworigin;
-       // culling
+       /// culling
        vec3_t cullmins;
        vec3_t cullmaxs;
        // culling
@@ -122,29 +107,45 @@ typedef struct rtlight_s
        // squared cullradius
        //vec_t cullradius2;
 
-       // lightmap renderer stuff (remove someday!)
-       // the size of the light
-       vec_t lightmap_cullradius;
-       // the size of the light, squared
-       vec_t lightmap_cullradius2;
-       // the brightness of the light
-       vec3_t lightmap_light;
-       // to avoid sudden brightness change at cullradius, subtract this
-       vec_t lightmap_subtract;
-
-       // static light info
-       // true if this light should be compiled as a static light
+       // rendering properties, updated each time a light is rendered
+       // this is rtlight->color * d_lightstylevalue
+       vec3_t currentcolor;
+       /// used by corona updates, due to occlusion query
+       float corona_visibility;
+       unsigned int corona_queryindex_visiblepixels;
+       unsigned int corona_queryindex_allpixels;
+       /// this is R_Shadow_Cubemap(rtlight->cubemapname)
+       rtexture_t *currentcubemap;
+
+       /// static light info
+       /// true if this light should be compiled as a static light
        int isstatic;
-       // true if this is a compiled world light, cleared if the light changes
+       /// true if this is a compiled world light, cleared if the light changes
        int compiled;
-       // premade shadow volumes and lit surfaces to render for world entity
-       shadowmesh_t *static_meshchain_shadow;
-       shadowmesh_t *static_meshchain_light;
-       // used for visibility testing (more exact than bbox)
-       int static_numclusters;
-       int static_numclusterpvsbytes;
-       int *static_clusterlist;
-       qbyte *static_clusterpvs;
+       /// premade shadow volumes to render for world entity
+       shadowmesh_t *static_meshchain_shadow_zpass;
+       shadowmesh_t *static_meshchain_shadow_zfail;
+       /// used for visibility testing (more exact than bbox)
+       int static_numleafs;
+       int static_numleafpvsbytes;
+       int *static_leaflist;
+       unsigned char *static_leafpvs;
+       /// surfaces seen by light
+       int static_numsurfaces;
+       int *static_surfacelist;
+       /// flag bits indicating which triangles of the world model should cast
+       /// shadows, and which ones should be lit
+       ///
+       /// this avoids redundantly scanning the triangles in each surface twice
+       /// for whether they should cast shadows, once in culling and once in the
+       /// actual shadowmarklist production.
+       int static_numshadowtrispvsbytes;
+       unsigned char *static_shadowtrispvs;
+       /// this allows the lighting batch code to skip backfaces andother culled
+       /// triangles not relevant for lighting
+       /// (important on big surfaces such as terrain)
+       int static_numlighttrispvsbytes;
+       unsigned char *static_lighttrispvs;
 }
 rtlight_t;
 
@@ -169,11 +170,7 @@ typedef struct dlight_s
        // color of light
        // (worldlight: saved to .rtlights file)
        vec3_t color;
-       // cubemap number to use on this light
-       // (dlight only)
-       int cubemapnum;
        // cubemap name to use on this light
-       // (worldlight only)
        // (worldlight: saved to .rtlights file)
        char cubemapname[64];
        // make light flash while selected
@@ -182,9 +179,16 @@ typedef struct dlight_s
        // brightness (not really radius anymore)
        // (worldlight: saved to .rtlights file)
        vec_t radius;
-       // drop radius this much each second
+       // drop intensity this much each second
        // (dlight only)
        vec_t decay;
+       // intensity value which is dropped over time
+       // (dlight only)
+       vec_t intensity;
+       // initial values for intensity to modify
+       // (dlight only)
+       vec_t initialradius;
+       vec3_t initialcolor;
        // light style which controls intensity of this light
        // (worldlight: saved to .rtlights file)
        int style;
@@ -213,26 +217,49 @@ typedef struct dlight_s
        // (worldlight only)
        struct dlight_s *next;
        // embedded rtlight struct for renderer
-       // (renderer only)
+       // (worldlight only)
        rtlight_t rtlight;
 }
 dlight_t;
 
-typedef struct frameblend_s
+#define MAX_FRAMEGROUPBLENDS 4
+typedef struct framegroupblend_s
 {
+       // animation number and blend factor
+       // (for most models this is the frame number)
        int frame;
        float lerp;
+       // time frame began playing (for framegroup animations)
+       double start;
+}
+framegroupblend_t;
+
+// this is derived from processing of the framegroupblend array
+// note: technically each framegroupblend can produce two of these, but that
+// never happens in practice because no one blends between more than 2
+// framegroups at once
+#define MAX_FRAMEBLENDS MAX_FRAMEGROUPBLENDS
+typedef struct frameblend_s
+{
+       int subframe;
+       float lerp;
 }
 frameblend_t;
 
 // LordHavoc: this struct is intended for the renderer but some fields are
 // used by the client.
+//
+// The renderer should not rely on any changes to this struct to be persistent
+// across multiple frames because temp entities are wiped every frame, but it
+// is acceptable to cache things in this struct that are not critical.
+//
+// For example the r_cullentities_trace code does such caching.
 typedef struct entity_render_s
 {
        // location
-       vec3_t origin;
+       //vec3_t origin;
        // orientation
-       vec3_t angles;
+       //vec3_t angles;
        // transform matrix for model to world
        matrix4x4_t matrix;
        // transform matrix for world to model
@@ -243,13 +270,16 @@ typedef struct entity_render_s
        float scale;
 
        // NULL = no model
-       model_t *model;
-       // current uninterpolated animation frame (for things which do not use interpolation)
-       int frame;
-       // entity shirt and pants colors
-       int colormap;
+       dp_model_t *model;
+       // number of the entity represents, or 0 for non-network entities
+       int entitynumber;
+       // literal colormap colors for renderer, if both are 0 0 0 it is not colormapped
+       vec3_t colormap_pantscolor;
+       vec3_t colormap_shirtcolor;
        // light, particles, etc
        int effects;
+       // qw CTF flags and other internal-use-only effect bits
+       int internaleffects;
        // for Alias models
        int skinnum;
        // render flags
@@ -258,45 +288,40 @@ typedef struct entity_render_s
        // colormod tinting of models
        float colormod[3];
 
-       // interpolated animation
+       // interpolated animation - active framegroups and blend factors
+       framegroupblend_t framegroupblend[MAX_FRAMEGROUPBLENDS];
 
-       // frame that the model is interpolating from
-       int frame1;
-       // frame that the model is interpolating to
-       int frame2;
-       // interpolation factor, usually computed from frame2time
-       float framelerp;
-       // time frame1 began playing (for framegroup animations)
-       double frame1time;
-       // time frame2 began playing (for framegroup animations)
-       double frame2time;
+       // time of last model change (for shader animations)
+       double shadertime;
 
        // calculated by the renderer (but not persistent)
 
-       // if visframe == r_framecount, it is visible
-       int visframe;
        // calculated during R_AddModelEntities
        vec3_t mins, maxs;
-       // 4 frame numbers (-1 if not used) and their blending scalers (0-1), if interpolation is not desired, use frame instead
-       frameblend_t frameblend[4];
+       // subframe numbers (-1 if not used) and their blending scalers (0-1), if interpolation is not desired, use subframeblend[0].subframe
+       frameblend_t frameblend[MAX_FRAMEBLENDS];
+
+       // animation cache index
+       int animcacheindex;
+
+       // current lighting from map (updated ONLY by client code, not renderer)
+       vec3_t modellight_ambient;
+       vec3_t modellight_diffuse; // q3bsp
+       vec3_t modellight_lightdir; // q3bsp
 
-       // caching results of static light traces (this is semi-persistent)
-       double entlightstime;
-       vec3_t entlightsorigin;
-       int entlightsframe;
-       int numentlights;
-       unsigned short entlights[MAXENTLIGHTS];
+       // FIELDS UPDATED BY RENDERER:
+       // last time visible during trace culling
+       double last_trace_visibility;
 }
 entity_render_t;
 
 typedef struct entity_persistent_s
 {
-       int linkframe;
-
        vec3_t trail_origin;
 
        // particle trail
        float trail_time;
+       qboolean trail_allowed; // set to false by teleports, true by update code, prevents bad lerps
 
        // muzzleflash fading
        float muzzleflash;
@@ -332,7 +357,7 @@ typedef struct entity_s
 }
 entity_t;
 
-typedef struct
+typedef struct usercmd_s
 {
        vec3_t  viewangles;
 
@@ -348,25 +373,51 @@ typedef struct
        vec3_t  cursor_normal;
        vec_t   cursor_fraction;
        int             cursor_entitynumber;
+
+       double time; // time the move is executed for (cl_movement: clienttime, non-cl_movement: receivetime)
+       double receivetime; // time the move was received at
+       double clienttime; // time to which server state the move corresponds to
+       int msec; // for predicted moves
+       int buttons;
+       int impulse;
+       int sequence;
+       qboolean applied; // if false we're still accumulating a move
+       qboolean predicted; // if true the sequence should be sent as 0
+
+       // derived properties
+       double frametime;
+       qboolean canjump;
+       qboolean jump;
+       qboolean crouch;
 } usercmd_t;
 
-typedef struct
+typedef struct lightstyle_s
 {
        int             length;
        char    map[MAX_STYLESTRING];
 } lightstyle_t;
 
-typedef struct
+typedef struct scoreboard_s
 {
        char    name[MAX_SCOREBOARDNAME];
        int             frags;
        int             colors; // two 4 bit fields
+       // QW fields:
+       int             qw_userid;
+       char    qw_userinfo[MAX_USERINFO_STRING];
+       float   qw_entertime;
+       int             qw_ping;
+       int             qw_packetloss;
+       int             qw_spectator;
+       char    qw_team[8];
+       char    qw_skin[MAX_QPATH];
 } scoreboard_t;
 
-typedef struct
+typedef struct cshift_s
 {
-       int             destcolor[3];
-       int             percent;                // 0-256
+       float   destcolor[3];
+       float   percent;                // 0-255
+       float   alphafade;      // (any speed)
 } cshift_t;
 
 #define        CSHIFT_CONTENTS 0
@@ -388,91 +439,359 @@ typedef struct
 #define        MAX_DEMOS               8
 #define        MAX_DEMONAME    16
 
-typedef enum
+typedef enum cactive_e
 {
+       ca_uninitialized,       // during early startup
        ca_dedicated,           // a dedicated server with no ability to start a client
        ca_disconnected,        // full screen console with no connection
        ca_connected            // valid netcon, talking to a server
 }
 cactive_t;
 
+typedef enum qw_downloadtype_e
+{
+       dl_none,
+       dl_single,
+       dl_skin,
+       dl_model,
+       dl_sound
+}
+qw_downloadtype_t;
+
+typedef enum capturevideoformat_e
+{
+       CAPTUREVIDEOFORMAT_AVI_I420,
+       CAPTUREVIDEOFORMAT_OGG_VORBIS_THEORA,
+}
+capturevideoformat_t;
+
+typedef struct capturevideostate_s
+{
+       double startrealtime;
+       double framerate;
+       int framestep;
+       int framestepframe;
+       qboolean active;
+       qboolean realtime;
+       qboolean error;
+       int soundrate;
+       int soundchannels;
+       int frame;
+       double starttime;
+       double lastfpstime;
+       int lastfpsframe;
+       int soundsampleframe;
+       unsigned char *screenbuffer;
+       unsigned char *outbuffer;
+       char basename[MAX_QPATH];
+       int width, height;
+
+       // precomputed RGB to YUV tables
+       // converts the RGB values to YUV (see cap_avi.c for how to use them)
+       short rgbtoyuvscaletable[3][3][256];
+       unsigned char yuvnormalizetable[3][256];
+
+       // precomputed gamma ramp (only needed if the capturevideo module uses RGB output)
+       // note: to map from these values to RGB24, you have to multiply by 255.0/65535.0, then add 0.5, then cast to integer
+       unsigned short vidramp[256 * 3];
+
+       // stuff to be filled in by the video format module
+       capturevideoformat_t format;
+       const char *formatextension;
+       qfile_t *videofile;
+               // always use this:
+               //   cls.capturevideo.videofile = FS_OpenRealFile(va("%s.%s", cls.capturevideo.basename, cls.capturevideo.formatextension), "wb", false);
+       void (*endvideo) (void);
+       void (*videoframes) (int num);
+       void (*soundframe) (const portable_sampleframe_t *paintbuffer, size_t length);
+
+       // format specific data
+       void *formatspecific;
+}
+capturevideostate_t;
+
+#define CL_MAX_DOWNLOADACKS 4
+
+typedef struct cl_downloadack_s
+{
+       int start, size;
+}
+cl_downloadack_t;
+
+typedef struct cl_soundstats_s
+{
+       int mixedsounds;
+       int totalsounds;
+       int latency_milliseconds;
+}
+cl_soundstats_t;
+
 //
 // the client_static_t structure is persistent through an arbitrary number
 // of server connections
 //
-typedef struct
+typedef struct client_static_s
 {
        cactive_t state;
 
+       // all client memory allocations go in these pools
+       mempool_t *levelmempool;
+       mempool_t *permanentmempool;
+
 // demo loop control
        // -1 = don't play demos
        int demonum;
        // list of demos in loop
        char demos[MAX_DEMOS][MAX_DEMONAME];
        // the actively playing demo (set by CL_PlayDemo_f)
-       char demoname[64];
+       char demoname[MAX_QPATH];
 
 // demo recording info must be here, because record is started before
 // entering a map (and clearing client_state_t)
        qboolean demorecording;
+       fs_offset_t demo_lastcsprogssize;
+       int demo_lastcsprogscrc;
        qboolean demoplayback;
        qboolean timedemo;
        // -1 = use normal cd track
        int forcetrack;
        qfile_t *demofile;
-       // to meter out one message a frame
-       int td_lastframe;
-       // host_framecount at start
-       int td_startframe;
        // realtime at second frame of timedemo (LordHavoc: changed to double)
        double td_starttime;
-       // LordHavoc: for measuring maxfps
-       double td_minframetime;
-       // LordHavoc: for measuring minfps
-       double td_maxframetime;
+       int td_frames; // total frames parsed
+       double td_onesecondnexttime;
+       double td_onesecondframes;
+       double td_onesecondrealtime;
+       double td_onesecondminfps;
+       double td_onesecondmaxfps;
+       double td_onesecondavgfps;
+       int td_onesecondavgcount;
        // LordHavoc: pausedemo
        qboolean demopaused;
 
+       // sound mixer statistics for showsound display
+       cl_soundstats_t soundstats;
+
        qboolean connect_trying;
        int connect_remainingtries;
        double connect_nextsendtime;
        lhnetsocket_t *connect_mysocket;
        lhnetaddress_t connect_address;
+       // protocol version of the server we're connected to
+       // (kept outside client_state_t because it's used between levels)
+       protocolversion_t protocol;
 
 // connection information
        // 0 to SIGNONS
        int signon;
        // network connection
        netconn_t *netcon;
-       // writing buffer to send to server
-       sizebuf_t message;
+
+       // download information
+       // (note: qw_download variables are also used)
+       cl_downloadack_t dp_downloadack[CL_MAX_DOWNLOADACKS];
+
+       // input sequence numbers are not reset on level change, only connect
+       int movesequence;
+       int servermovesequence;
+
+       // quakeworld stuff below
+
+       // value of "qport" cvar at time of connection
+       int qw_qport;
+       // copied from cls.netcon->qw. variables every time they change, or set by demos (which have no cls.netcon)
+       int qw_incoming_sequence;
+       int qw_outgoing_sequence;
+
+       // current file download buffer (only saved when file is completed)
+       char qw_downloadname[MAX_QPATH];
+       unsigned char *qw_downloadmemory;
+       int qw_downloadmemorycursize;
+       int qw_downloadmemorymaxsize;
+       int qw_downloadnumber;
+       int qw_downloadpercent;
+       qw_downloadtype_t qw_downloadtype;
+       // transfer rate display
+       double qw_downloadspeedtime;
+       int qw_downloadspeedcount;
+       int qw_downloadspeedrate;
+       qboolean qw_download_deflate;
+
+       // current file upload buffer (for uploading screenshots to server)
+       unsigned char *qw_uploaddata;
+       int qw_uploadsize;
+       int qw_uploadpos;
+
+       // user infostring
+       // this normally contains the following keys in quakeworld:
+       // password spectator name team skin topcolor bottomcolor rate noaim msg *ver *ip
+       char userinfo[MAX_USERINFO_STRING];
+
+       // video capture stuff
+       capturevideostate_t capturevideo;
 }
 client_static_t;
 
 extern client_static_t cls;
 
+typedef struct client_movementqueue_s
+{
+       double time;
+       float frametime;
+       int sequence;
+       float viewangles[3];
+       float move[3];
+       qboolean jump;
+       qboolean crouch;
+       qboolean canjump;
+}
+client_movementqueue_t;
+
+//[515]: csqc
+typedef struct
+{
+       qboolean drawworld;
+       qboolean drawenginesbar;
+       qboolean drawcrosshair;
+}csqc_vidvars_t;
+
+typedef enum
+{
+       PARTICLE_BILLBOARD = 0,
+       PARTICLE_SPARK = 1,
+       PARTICLE_ORIENTED_DOUBLESIDED = 2,
+       PARTICLE_VBEAM = 3,
+       PARTICLE_HBEAM = 4,
+       PARTICLE_INVALID = -1
+}
+porientation_t;
+
+typedef enum
+{
+       PBLEND_ALPHA = 0,
+       PBLEND_ADD = 1,
+       PBLEND_INVMOD = 2,
+       PBLEND_INVALID = -1
+}
+pblend_t;
+
+typedef struct particletype_s
+{
+       pblend_t blendmode;
+       porientation_t orientation;
+       qboolean lighting;
+}
+particletype_t;
+
+typedef enum
+{
+       pt_dead, pt_alphastatic, pt_static, pt_spark, pt_beam, pt_rain, pt_raindecal, pt_snow, pt_bubble, pt_blood, pt_smoke, pt_decal, pt_entityparticle, pt_total
+}
+ptype_t;
+
+typedef struct decal_s
+{
+       // fields used by rendering:  (44 bytes)
+       unsigned short  typeindex;
+       unsigned short  texnum;
+       vec3_t                  org;
+       vec3_t                  normal;
+       float                   size;
+       float                   alpha; // 0-255
+       unsigned char   color[3];
+       unsigned char   unused1;
+       int                             clusterindex; // cheap culling by pvs
+
+       // fields not used by rendering: (36 bytes in 32bit, 40 bytes in 64bit)
+       float                   time2; // used for decal fade
+       unsigned int    owner; // decal stuck to this entity
+       dp_model_t                      *ownermodel; // model the decal is stuck to (used to make sure the entity is still alive)
+       vec3_t                  relativeorigin; // decal at this location in entity's coordinate space
+       vec3_t                  relativenormal; // decal oriented this way relative to entity's coordinate space
+}
+decal_t;
+
+typedef struct particle_s
+{
+       // fields used by rendering: (40 bytes)
+       unsigned char   typeindex;
+       pblend_t   blendmode;
+       porientation_t   orientation;
+       unsigned char   texnum;
+       vec3_t                  org;
+       vec3_t                  vel; // velocity of particle, or orientation of decal, or end point of beam
+       float                   size;
+       float                   alpha; // 0-255
+       unsigned char   color[3];
+       unsigned char   qualityreduction; // enables skipping of this particle according to r_refdef.view.qualityreduction
+       float           stretch; // only for sparks
+       int             staincolor;
+       signed char     staintexnum;
+       float           stainsizefactor;
+
+       // fields not used by rendering:  (40 bytes)
+       float                   sizeincrease; // rate of size change per second
+       float                   alphafade; // how much alpha reduces per second
+       float                   time2; // used for snow fluttering and decal fade
+       float                   bounce; // how much bounce-back from a surface the particle hits (0 = no physics, 1 = stop and slide, 2 = keep bouncing forever, 1.5 is typical)
+       float                   gravity; // how much gravity affects this particle (1.0 = normal gravity, 0.0 = none)
+       float                   airfriction; // how much air friction affects this object (objects with a low mass/size ratio tend to get more air friction)
+       float                   liquidfriction; // how much liquid friction affects this object (objects with a low mass/size ratio tend to get more liquid friction)
+       float                   delayedcollisions; // time that p->bounce becomes active
+       float                   delayedspawn; // time that particle appears and begins moving
+       float                   die; // time when this particle should be removed, regardless of alpha
+}
+particle_t;
+
+typedef enum cl_parsingtextmode_e
+{
+       CL_PARSETEXTMODE_NONE,
+       CL_PARSETEXTMODE_PING,
+       CL_PARSETEXTMODE_STATUS,
+       CL_PARSETEXTMODE_STATUS_PLAYERID,
+       CL_PARSETEXTMODE_STATUS_PLAYERIP
+}
+cl_parsingtextmode_t;
+
+typedef struct cl_locnode_s
+{
+       struct cl_locnode_s *next;
+       char *name;
+       vec3_t mins, maxs;
+}
+cl_locnode_t;
+
+typedef struct showlmp_s
+{
+       qboolean        isactive;
+       float           x;
+       float           y;
+       char            label[32];
+       char            pic[128];
+}
+showlmp_t;
+
 //
 // the client_state_t structure is wiped completely at every
 // server signon
 //
-typedef struct
+typedef struct client_state_s
 {
        // true if playing in a local game and no one else is connected
        int islocalgame;
 
-       // when connecting to the server throw out the first couple move messages
-       // so the player doesn't accidentally do something the first frame
-       int movemessages;
-
        // send a clc_nop periodically until connected
        float sendnoptime;
 
-       // current input to send to the server
+       // current input being accumulated by mouse/joystick/etc input
        usercmd_t cmd;
+       // latest moves sent to the server that have not been confirmed yet
+       usercmd_t movecmd[CL_MAX_USERCMDS];
 
 // information for local display
        // health, etc
        int stats[MAX_CL_STATS];
+       float *statsf; // points to stats[] array
        // last known inventory bit flags, for blinking
        int olditems;
        // cl.time of acquiring item, for blinking
@@ -483,6 +802,9 @@ typedef struct
        float weapontime;
        // use pain anim frame if cl.time < this
        float faceanimtime;
+       // for stair smoothing
+       float stairsmoothz;
+       double stairsmoothtime;
 
        // color shifts for damage, powerups
        cshift_t cshifts[NUM_CSHIFTS];
@@ -505,6 +827,24 @@ typedef struct
        vec3_t mvelocity[2], velocity;
        // update by server, can be used by mods for zooming
        vec_t mviewzoom[2], viewzoom;
+       // if true interpolation the mviewangles and other interpolation of the
+       // player is disabled until the next network packet
+       // this is used primarily by teleporters, and when spectating players
+       // special checking of the old fixangle[1] is used to differentiate
+       // between teleporting and spectating
+       qboolean fixangle[2];
+
+       // client movement simulation
+       // these fields are only updated by CL_ClientMovement (called by CL_SendMove after parsing each network packet)
+       // set by CL_ClientMovement_Replay functions
+       qboolean movement_predicted;
+       // if true the CL_ClientMovement_Replay function will update origin, etc
+       qboolean movement_replay;
+       // simulated data (this is valid even if cl.movement is false)
+       vec3_t movement_origin;
+       vec3_t movement_velocity;
+       // whether the replay should allow a jump at the first sequence
+       qboolean movement_replay_canjump;
 
 // pitch drifting vars
        float idealpitch;
@@ -513,6 +853,12 @@ typedef struct
        float driftmove;
        double laststop;
 
+//[515]: added for csqc purposes
+       float sensitivityscale;
+       csqc_vidvars_t csqc_vidvars;    //[515]: these parms must be set to true by default
+       qboolean csqc_wantsmousemove;
+       struct model_s *csqc_model_precache[MAX_MODELS];
+
        // local amount for smoothing stepups
        //float crouch;
 
@@ -521,10 +867,15 @@ typedef struct
        qboolean onground;
        qboolean inwater;
 
+       // used by bob
+       qboolean oldonground;
+       double lastongroundtime;
+       double hitgroundtime;
+
        // don't change view angle, full screen, etc
        int intermission;
        // latched at intermission start
-       int completed_time;
+       double completed_time;
 
        // the timestamp of the last two messages
        double mtime[2];
@@ -532,7 +883,18 @@ typedef struct
        // clients view of time, time should be between mtime[0] and mtime[1] to
        // generate a lerp point for other data, oldtime is the previous frame's
        // value of time, frametime is the difference between time and oldtime
-       double time, oldtime, frametime;
+       // note: cl.time may be beyond cl.mtime[0] if packet loss is occuring, it
+       // is only forcefully limited when a packet is received
+       double time, oldtime;
+       // how long it has been since the previous client frame in real time
+       // (not game time, for that use cl.time - cl.oldtime)
+       double realframetime;
+       
+       // fade var for fading while dead
+       float deathfade;
+
+       // motionblur alpha level variable
+       float motionbluralpha;
 
        // copy of realtime from last recieved message, for net trouble icon
        float last_received_message;
@@ -541,18 +903,42 @@ typedef struct
        struct model_s *model_precache[MAX_MODELS];
        struct sfx_s *sound_precache[MAX_SOUNDS];
 
+       // FIXME: this is a lot of memory to be keeping around, this really should be dynamically allocated and freed somehow
+       char model_name[MAX_MODELS][MAX_QPATH];
+       char sound_name[MAX_SOUNDS][MAX_QPATH];
+
        // for display on solo scoreboard
        char levelname[40];
        // cl_entitites[cl.viewentity] = player
        int viewentity;
        // the real player entity (normally same as viewentity,
        // different than viewentity if mod uses chasecam or other tricks)
+       int realplayerentity;
+       // this is updated to match cl.viewentity whenever it is in the clients
+       // range, basically this is used in preference to cl.realplayerentity for
+       // most purposes because when spectating another player it should show
+       // their information rather than yours
        int playerentity;
        // max players that can be in this game
        int maxclients;
        // type of game (deathmatch, coop, singleplayer)
        int gametype;
 
+       // models and sounds used by engine code (particularly cl_parse.c)
+       dp_model_t *model_bolt;
+       dp_model_t *model_bolt2;
+       dp_model_t *model_bolt3;
+       dp_model_t *model_beam;
+       sfx_t *sfx_wizhit;
+       sfx_t *sfx_knighthit;
+       sfx_t *sfx_tink1;
+       sfx_t *sfx_ric1;
+       sfx_t *sfx_ric2;
+       sfx_t *sfx_ric3;
+       sfx_t *sfx_r_exp3;
+       // indicates that the file "sound/misc/talk2.wav" was found (for use by team chat messages)
+       qboolean foundtalk2wav;
+
 // refresh related state
 
        // cl_entitites[0].model
@@ -569,8 +955,15 @@ typedef struct
        // [cl.maxclients]
        scoreboard_t *scores;
 
-       // protocol version of the server we're connected to
-       int protocol;
+       // keep track of svc_print parsing state (analyzes ping reports and status reports)
+       cl_parsingtextmode_t parsingtextmode;
+       int parsingtextplayerindex;
+       // set by scoreboard code when sending ping command, this causes the next ping results to be hidden
+       // (which could eat the wrong ping report if the player issues one
+       //  manually, but they would still see a ping report, just a later one
+       //  caused by the scoreboard code rather than the one they intentionally
+       //  issued)
+       int parsingtextexpectingpingforscores;
 
        // entity database stuff
        // latest received entity frame numbers
@@ -578,11 +971,164 @@ typedef struct
        int latestframenums[LATESTFRAMENUMS];
        entityframe_database_t *entitydatabase;
        entityframe4_database_t *entitydatabase4;
+       entityframeqw_database_t *entitydatabaseqw;
+
+       // keep track of quake entities because they need to be killed if they get stale
+       int lastquakeentity;
+       unsigned char isquakeentity[MAX_EDICTS];
+
+       // bounding boxes for clientside movement
+       vec3_t playerstandmins;
+       vec3_t playerstandmaxs;
+       vec3_t playercrouchmins;
+       vec3_t playercrouchmaxs;
+
+       int max_entities;
+       int max_static_entities;
+       int max_effects;
+       int max_beams;
+       int max_dlights;
+       int max_lightstyle;
+       int max_brushmodel_entities;
+       int max_particles;
+       int max_decals;
+       int max_showlmps;
+
+       entity_t *entities;
+       unsigned char *entities_active;
+       entity_t *static_entities;
+       cl_effect_t *effects;
+       beam_t *beams;
+       dlight_t *dlights;
+       lightstyle_t *lightstyle;
+       int *brushmodel_entities;
+       particle_t *particles;
+       decal_t *decals;
+       showlmp_t *showlmps;
+
+       int num_entities;
+       int num_static_entities;
+       int num_brushmodel_entities;
+       int num_effects;
+       int num_beams;
+       int num_dlights;
+       int num_particles;
+       int num_decals;
+       int num_showlmps;
+
+       double particles_updatetime;
+       double decals_updatetime;
+       int free_particle;
+       int free_decal;
+
+       // cl_serverextension_download feature
+       int loadmodel_current;
+       int downloadmodel_current;
+       int loadmodel_total;
+       int loadsound_current;
+       int downloadsound_current;
+       int loadsound_total;
+       qboolean downloadcsqc;
+       qboolean loadcsqc;
+       qboolean loadbegun;
+       qboolean loadfinished;
+
+       // quakeworld stuff
+
+       // local copy of the server infostring
+       char qw_serverinfo[MAX_SERVERINFO_STRING];
+
+       // time of last qw "pings" command sent to server while showing scores
+       double last_ping_request;
+
+       // used during connect
+       int qw_servercount;
+
+       // updated from serverinfo
+       int qw_teamplay;
+
+       // unused: indicates whether the player is spectating
+       // use cl.scores[cl.playerentity-1].qw_spectator instead
+       //qboolean qw_spectator;
+
+       // last time an input packet was sent
+       double lastpackettime;
+
+       // movement parameters for client prediction
+       float movevars_wallfriction;
+       float movevars_waterfriction;
+       float movevars_friction;
+       float movevars_timescale;
+       float movevars_gravity;
+       float movevars_stopspeed;
+       float movevars_maxspeed;
+       float movevars_spectatormaxspeed;
+       float movevars_accelerate;
+       float movevars_airaccelerate;
+       float movevars_wateraccelerate;
+       float movevars_entgravity;
+       float movevars_jumpvelocity;
+       float movevars_edgefriction;
+       float movevars_maxairspeed;
+       float movevars_stepheight;
+       float movevars_airaccel_qw;
+       float movevars_airaccel_sideways_friction;
+       float movevars_airstopaccelerate;
+       float movevars_airstrafeaccelerate;
+       float movevars_maxairstrafespeed;
+       float movevars_aircontrol;
+       float movevars_warsowbunny_airforwardaccel;
+       float movevars_warsowbunny_accel;
+       float movevars_warsowbunny_topspeed;
+       float movevars_warsowbunny_turnaccel;
+       float movevars_warsowbunny_backtosideratio;
+       float movevars_ticrate;
+
+       // models used by qw protocol
+       int qw_modelindex_spike;
+       int qw_modelindex_player;
+       int qw_modelindex_flag;
+       int qw_modelindex_s_explod;
+
+       vec3_t qw_intermission_origin;
+       vec3_t qw_intermission_angles;
+
+       // 255 is the most nails the QW protocol could send
+       int qw_num_nails;
+       vec_t qw_nails[255][6];
+
+       float qw_weaponkick;
+
+       int qw_validsequence;
+
+       int qw_deltasequence[QW_UPDATE_BACKUP];
+
+       // csqc stuff:
+       // server entity number corresponding to a clientside entity
+       unsigned short csqc_server2csqcentitynumber[MAX_EDICTS];
+       qboolean csqc_loaded;
+       vec3_t csqc_origin;
+       vec3_t csqc_angles;
+       qboolean csqc_usecsqclistener;
+       matrix4x4_t csqc_listenermatrix;
+       char csqc_printtextbuf[MAX_INPUTLINE];
+
+       // collision culling data
+       world_t world;
+
+       // loc file stuff (points and boxes describing locations in the level)
+       cl_locnode_t *locnodes;
+       // this is updated to cl.movement_origin whenever health is < 1
+       // used by %d print in say/say_team messages if cl_locs_enable is on
+       vec3_t lastdeathorigin;
+
+       // processing buffer used by R_BuildLightMap, reallocated as needed,
+       // freed on each level change
+       size_t buildlightmapmemorysize;
+       unsigned char *buildlightmapmemory;
 }
 client_state_t;
 
-extern mempool_t *cl_scores_mempool;
-
 //
 // cvars
 //
@@ -593,6 +1139,9 @@ extern cvar_t cl_pmodel;
 extern cvar_t cl_playermodel;
 extern cvar_t cl_playerskin;
 
+extern cvar_t rcon_password;
+extern cvar_t rcon_address;
+
 extern cvar_t cl_upspeed;
 extern cvar_t cl_forwardspeed;
 extern cvar_t cl_backspeed;
@@ -609,6 +1158,9 @@ extern cvar_t cl_autofire;
 
 extern cvar_t cl_shownet;
 extern cvar_t cl_nolerp;
+extern cvar_t cl_nettimesyncfactor;
+extern cvar_t cl_nettimesyncboundmode;
+extern cvar_t cl_nettimesyncboundtolerance;
 
 extern cvar_t cl_pitchdriftspeed;
 extern cvar_t lookspring;
@@ -622,6 +1174,9 @@ extern cvar_t m_yaw;
 extern cvar_t m_forward;
 extern cvar_t m_side;
 
+extern cvar_t cl_autodemo;
+extern cvar_t cl_autodemo_nameformat;
+
 extern cvar_t r_draweffects;
 
 extern cvar_t cl_explosions_alpha_start;
@@ -634,28 +1189,14 @@ extern cvar_t cl_stainmaps_clearonload;
 
 extern cvar_t cl_prydoncursor;
 
-// these are updated by CL_ClearState
-extern int cl_num_entities;
-extern int cl_num_static_entities;
-extern int cl_num_temp_entities;
-extern int cl_num_brushmodel_entities;
-
-extern mempool_t *cl_entities_mempool;
-extern entity_t *cl_entities;
-extern qbyte *cl_entities_active;
-extern entity_t *cl_static_entities;
-extern entity_t *cl_temp_entities;
-extern entity_render_t **cl_brushmodel_entities;
-extern cl_effect_t *cl_effects;
-extern beam_t *cl_beams;
-extern dlight_t *cl_dlights;
-extern lightstyle_t *cl_lightstyle;
-
+extern cvar_t cl_locs_enable;
 
 extern client_state_t cl;
 
-extern void CL_AllocDlight (entity_render_t *ent, matrix4x4_t *matrix, float radius, float red, float green, float blue, float decay, float lifetime, int cubemapnum, int style, int shadowenable, vec_t corona, vec_t coronasizescale, vec_t ambientscale, vec_t diffusescale, vec_t specularscale, int flags);
-extern void CL_DecayLights (void);
+extern void CL_AllocLightFlash (entity_render_t *ent, matrix4x4_t *matrix, float radius, float red, float green, float blue, float decay, float lifetime, int cubemapnum, int style, int shadowenable, vec_t corona, vec_t coronasizescale, vec_t ambientscale, vec_t diffusescale, vec_t specularscale, int flags);
+
+cl_locnode_t *CL_Locs_FindNearest(const vec3_t point);
+void CL_Locs_FindLocationName(char *buffer, size_t buffersize, vec3_t point);
 
 //=============================================================================
 
@@ -671,16 +1212,14 @@ void CL_EstablishConnection(const char *host);
 void CL_Disconnect (void);
 void CL_Disconnect_f (void);
 
-void CL_BoundingBoxForEntity(entity_render_t *ent);
-
-extern cvar_t cl_beams_polygons;
-extern cvar_t cl_beams_relative;
-extern cvar_t cl_beams_lightatend;
+void CL_UpdateRenderEntity(entity_render_t *ent);
+void CL_SetEntityColormapColors(entity_render_t *ent, int colormap);
+void CL_UpdateViewEntities(void);
 
 //
 // cl_input
 //
-typedef struct
+typedef struct kbutton_s
 {
        int             down[2];                // key nums holding it down
        int             state;                  // low bit is down state
@@ -692,27 +1231,31 @@ extern   kbutton_t       in_strafe;
 extern         kbutton_t       in_speed;
 
 void CL_InitInput (void);
-void CL_SendCmd (void);
 void CL_SendMove (void);
 
 void CL_ValidateState(entity_state_t *s);
 void CL_MoveLerpEntityStates(entity_t *ent);
 void CL_LerpUpdate(entity_t *e);
 void CL_ParseTEnt (void);
+void CL_NewBeam (int ent, vec3_t start, vec3_t end, dp_model_t *m, int lightning);
 void CL_RelinkBeams (void);
+void CL_Beam_CalculatePositions (const beam_t *b, vec3_t start, vec3_t end);
+void CL_ClientMovement_Replay(void);
 
 void CL_ClearTempEntities (void);
-entity_t *CL_NewTempEntity (void);
+entity_render_t *CL_NewTempEntity (double shadertime);
 
 void CL_Effect(vec3_t org, int modelindex, int startframe, int framecount, float framerate);
 
 void CL_ClearState (void);
 void CL_ExpandEntities(int num);
+void CL_SetInfo(const char *key, const char *value, qboolean send, qboolean allowstarkey, qboolean allowmodel, qboolean quiet);
 
 
-int  CL_ReadFromServer (void);
+void CL_UpdateWorld (void);
 void CL_WriteToServer (void);
-void CL_BaseMove (void);
+void CL_Input (void);
+extern int cl_ignoremousemoves;
 
 
 float CL_KeyState (kbutton_t *key);
@@ -724,7 +1267,10 @@ int Key_StringToKeynum (const char *str);
 //
 void CL_StopPlayback(void);
 void CL_ReadDemoMessage(void);
-void CL_WriteDemoMessage(void);
+void CL_WriteDemoMessage(sizebuf_t *mesage);
+
+void CL_CutDemo(unsigned char **buf, fs_offset_t *filesize);
+void CL_PasteDemo(unsigned char **buf, fs_offset_t *filesize);
 
 void CL_NextDemo(void);
 void CL_Stop_f(void);
@@ -739,6 +1285,10 @@ void CL_Parse_Init(void);
 void CL_Parse_Shutdown(void);
 void CL_ParseServerMessage(void);
 void CL_Parse_DumpPacket(void);
+void CL_Parse_ErrorCleanUp(void);
+void QW_CL_StartUpload(unsigned char *data, int size);
+extern cvar_t qport;
+void CL_KeepaliveMessage(qboolean readmessages); // call this during loading of large content
 
 //
 // view
@@ -751,12 +1301,6 @@ float V_CalcRoll (vec3_t angles, vec3_t velocity);
 void V_UpdateBlends (void);
 void V_ParseDamage (void);
 
-
-//
-// cl_tent
-//
-void CL_InitTEnts (void);
-
 //
 // cl_part
 //
@@ -764,15 +1308,15 @@ void CL_InitTEnts (void);
 extern cvar_t cl_particles;
 extern cvar_t cl_particles_quality;
 extern cvar_t cl_particles_size;
-extern cvar_t cl_particles_bloodshowers;
+extern cvar_t cl_particles_quake;
 extern cvar_t cl_particles_blood;
 extern cvar_t cl_particles_blood_alpha;
 extern cvar_t cl_particles_blood_bloodhack;
 extern cvar_t cl_particles_bulletimpacts;
-extern cvar_t cl_particles_explosions_bubbles;
-extern cvar_t cl_particles_explosions_smoke;
 extern cvar_t cl_particles_explosions_sparks;
 extern cvar_t cl_particles_explosions_shell;
+extern cvar_t cl_particles_rain;
+extern cvar_t cl_particles_snow;
 extern cvar_t cl_particles_smoke;
 extern cvar_t cl_particles_smoke_alpha;
 extern cvar_t cl_particles_smoke_alphafade;
@@ -786,84 +1330,289 @@ void CL_Particles_Clear(void);
 void CL_Particles_Init(void);
 void CL_Particles_Shutdown(void);
 
+typedef enum effectnameindex_s
+{
+       EFFECT_NONE,
+       EFFECT_TE_GUNSHOT,
+       EFFECT_TE_GUNSHOTQUAD,
+       EFFECT_TE_SPIKE,
+       EFFECT_TE_SPIKEQUAD,
+       EFFECT_TE_SUPERSPIKE,
+       EFFECT_TE_SUPERSPIKEQUAD,
+       EFFECT_TE_WIZSPIKE,
+       EFFECT_TE_KNIGHTSPIKE,
+       EFFECT_TE_EXPLOSION,
+       EFFECT_TE_EXPLOSIONQUAD,
+       EFFECT_TE_TAREXPLOSION,
+       EFFECT_TE_TELEPORT,
+       EFFECT_TE_LAVASPLASH,
+       EFFECT_TE_SMALLFLASH,
+       EFFECT_TE_FLAMEJET,
+       EFFECT_EF_FLAME,
+       EFFECT_TE_BLOOD,
+       EFFECT_TE_SPARK,
+       EFFECT_TE_PLASMABURN,
+       EFFECT_TE_TEI_G3,
+       EFFECT_TE_TEI_SMOKE,
+       EFFECT_TE_TEI_BIGEXPLOSION,
+       EFFECT_TE_TEI_PLASMAHIT,
+       EFFECT_EF_STARDUST,
+       EFFECT_TR_ROCKET,
+       EFFECT_TR_GRENADE,
+       EFFECT_TR_BLOOD,
+       EFFECT_TR_WIZSPIKE,
+       EFFECT_TR_SLIGHTBLOOD,
+       EFFECT_TR_KNIGHTSPIKE,
+       EFFECT_TR_VORESPIKE,
+       EFFECT_TR_NEHAHRASMOKE,
+       EFFECT_TR_NEXUIZPLASMA,
+       EFFECT_TR_GLOWTRAIL,
+       EFFECT_SVC_PARTICLE,
+       EFFECT_TOTAL
+}
+effectnameindex_t;
+
+int CL_ParticleEffectIndexForName(const char *name);
+const char *CL_ParticleEffectNameForIndex(int i);
+void CL_ParticleEffect(int effectindex, float pcount, const vec3_t originmins, const vec3_t originmaxs, const vec3_t velocitymins, const vec3_t velocitymaxs, entity_t *ent, int palettecolor);
+void CL_ParticleTrail(int effectindex, float pcount, const vec3_t originmins, const vec3_t originmaxs, const vec3_t velocitymins, const vec3_t velocitymaxs, entity_t *ent, int palettecolor, qboolean spawndlight, qboolean spawnparticles);
 void CL_ParseParticleEffect (void);
-void CL_RunParticleEffect (vec3_t org, vec3_t dir, int color, int count);
-void CL_RocketTrail (vec3_t start, vec3_t end, int type, int color, entity_t *ent);
-void CL_SparkShower (vec3_t org, vec3_t dir, int count, vec_t gravityscale);
-void CL_Smoke (vec3_t org, vec3_t dir, int count);
-void CL_BulletMark (vec3_t org);
-void CL_PlasmaBurn (vec3_t org);
-void CL_BloodPuff (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
-void CL_Stardust (vec3_t mins, vec3_t maxs, int count);
-void CL_FlameCube (vec3_t mins, vec3_t maxs, int count);
-void CL_Flames (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
-void CL_BloodShower (vec3_t mins, vec3_t maxs, float velspeed, int count);
-void CL_ParticleCube (vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t dir, int count, int colorbase, int gravity, int randomvel);
-void CL_ParticleRain (vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t dir, int count, int colorbase, int type);
-void CL_EntityParticles (entity_t *ent);
-void CL_BlobExplosion (vec3_t org);
-void CL_ParticleExplosion (vec3_t org);
-void CL_ParticleExplosion2 (vec3_t org, int colorStart, int colorLength);
-void CL_LavaSplash (vec3_t org);
-void CL_TeleportSplash (vec3_t org);
-void CL_BeamParticle (const vec3_t start, const vec3_t end, vec_t radius, float red, float green, float blue, float alpha, float lifetime);
-void CL_Tei_Smoke(const vec3_t pos, const vec3_t dir, int count);
-void CL_Tei_PlasmaHit(const vec3_t pos, const vec3_t dir, int count);
-void CL_MoveParticles(void);
-void R_MoveExplosions(void);
-void R_NewExplosion(vec3_t org);
+void CL_ParticleCube (const vec3_t mins, const vec3_t maxs, const vec3_t dir, int count, int colorbase, vec_t gravity, vec_t randomvel);
+void CL_ParticleRain (const vec3_t mins, const vec3_t maxs, const vec3_t dir, int count, int colorbase, int type);
+void CL_EntityParticles (const entity_t *ent);
+void CL_ParticleExplosion (const vec3_t org);
+void CL_ParticleExplosion2 (const vec3_t org, int colorStart, int colorLength);
+void R_NewExplosion(const vec3_t org);
+
+void Debug_PolygonBegin(const char *picname, int flags);
+void Debug_PolygonVertex(float x, float y, float z, float s, float t, float r, float g, float b, float a);
+void Debug_PolygonEnd(void);
 
 #include "cl_screen.h"
 
-typedef struct
+extern qboolean sb_showscores;
+
+float FogPoint_World(const vec3_t p);
+float FogPoint_Model(const vec3_t p);
+float FogForDistance(vec_t dist);
+
+typedef struct r_refdef_stats_s
 {
-       // area to render in
-       int x, y, width, height;
-       float fov_x, fov_y;
+       int renders;
+       int entities;
+       int entities_surfaces;
+       int entities_triangles;
+       int world_leafs;
+       int world_portals;
+       int world_surfaces;
+       int world_triangles;
+       int lightmapupdates;
+       int lightmapupdatepixels;
+       int particles;
+       int decals;
+       int meshes;
+       int meshes_elements;
+       int lights;
+       int lights_clears;
+       int lights_scissored;
+       int lights_lighttriangles;
+       int lights_shadowtriangles;
+       int lights_dynamicshadowtriangles;
+       int bloom;
+       int bloom_copypixels;
+       int bloom_drawpixels;
+}
+r_refdef_stats_t;
 
-       // these are set for water warping before
-       // fov_x/fov_y are calculated
-       float fovscale_x, fovscale_y;
+typedef struct r_refdef_view_s
+{
+       // view information (changes multiple times per frame)
+       // if any of these variables change then r_refdef.viewcache must be regenerated
+       // by calling R_View_Update
+       // (which also updates viewport, scissor, colormask)
 
-       // view transform
-       matrix4x4_t viewentitymatrix;
+       // it is safe and expected to copy this into a structure on the stack and
+       // call the renderer recursively, then restore from the stack afterward
+       // (as long as R_View_Update is called)
+
+       // eye position information
+       matrix4x4_t matrix, inverse_matrix;
+       vec3_t origin;
+       vec3_t forward;
+       vec3_t left;
+       vec3_t right;
+       vec3_t up;
+       int numfrustumplanes;
+       mplane_t frustum[6];
+       qboolean useclipplane;
+       qboolean usecustompvs; // uses r_refdef.viewcache.pvsbits as-is rather than computing it
+       mplane_t clipplane;
+       float frustum_x, frustum_y;
+       vec3_t frustumcorner[4];
+       // if turned off it renders an ortho view
+       int useperspective;
+       float ortho_x, ortho_y;
+
+       // screen area to render in
+       int x;
+       int y;
+       int z;
+       int width;
+       int height;
+       int depth;
 
        // which color components to allow (for anaglyph glasses)
        int colormask[4];
 
-       // fullscreen color blend
-       float viewblend[4];
+       // global RGB color multiplier for rendering, this is required by HDR
+       float colorscale;
+
+       // whether to call R_ClearScreen before rendering stuff
+       qboolean clear;
+       // if true, don't clear or do any post process effects (bloom, etc)
+       qboolean isoverlay;
+
+       // whether to draw r_showtris and such, this is only true for the main
+       // view render, all secondary renders (HDR, mirrors, portals, cameras,
+       // distortion effects, etc) omit such debugging information
+       qboolean showdebug;
+
+       // these define which values to use in GL_CullFace calls to request frontface or backface culling
+       int cullface_front;
+       int cullface_back;
 
+       // render quality (0 to 1) - affects r_drawparticles_drawdistance and others
+       float quality;
+}
+r_refdef_view_t;
+
+typedef struct r_refdef_viewcache_s
+{
+       // these properties are generated by R_View_Update()
+
+       // which entities are currently visible for this viewpoint
+       // (the used range is 0...r_refdef.scene.numentities)
+       unsigned char entityvisible[MAX_EDICTS];
+       // flag arrays used for visibility checking on world model
+       // (all other entities have no per-surface/per-leaf visibility checks)
+       // TODO: dynamic resize according to r_refdef.scene.worldmodel->brush.num_clusters
+       unsigned char world_pvsbits[(32768+7)>>3]; // FIXME: buffer overflow on huge maps
+       // TODO: dynamic resize according to r_refdef.scene.worldmodel->brush.num_leafs
+       unsigned char world_leafvisible[32768]; // FIXME: buffer overflow on huge maps
+       // TODO: dynamic resize according to r_refdef.scene.worldmodel->num_surfaces
+       unsigned char world_surfacevisible[262144]; // FIXME: buffer overflow on huge maps
+       // if true, the view is currently in a leaf without pvs data
+       qboolean world_novis;
+}
+r_refdef_viewcache_t;
+
+// TODO: really think about which fields should go into scene and which one should stay in refdef [1/7/2008 Black]
+// maybe also refactor some of the functions to support different setting sources (ie. fogenabled, etc.) for different scenes
+typedef struct r_refdef_scene_s {
        // whether to call S_ExtraUpdate during render to reduce sound chop
        qboolean extraupdate;
 
-       // client gameworld time for rendering time based effects
+       // (client gameworld) time for rendering time based effects
        double time;
 
        // the world
        entity_render_t *worldentity;
 
        // same as worldentity->model
-       model_t *worldmodel;
+       dp_model_t *worldmodel;
 
        // renderable entities (excluding world)
        entity_render_t **entities;
        int numentities;
        int maxentities;
 
-       // 2D art drawing queue
-       // TODO: get rid of this
-       qbyte *drawqueue;
-       int drawqueuesize;
-       int maxdrawqueuesize;
-}
-refdef_t;
+       // field of temporary entities that is reset each (client) frame
+       entity_render_t *tempentities;
+       int numtempentities;
+       int maxtempentities;
+
+       // renderable dynamic lights
+       rtlight_t *lights[MAX_DLIGHTS];
+       rtlight_t templights[MAX_DLIGHTS];
+       int numlights;
+
+       // intensities for light styles right now, controls rtlights
+       float rtlightstylevalue[256];   // float fraction of base light value
+       // 8.8bit fixed point intensities for light styles
+       // controls intensity lightmap layers
+       unsigned short lightstylevalue[256];    // 8.8 fraction of base light value
 
-refdef_t r_refdef;
+       float ambient;
 
-extern mempool_t *cl_refdef_mempool;
+       qboolean rtworld;
+       qboolean rtworldshadows;
+       qboolean rtdlight;
+       qboolean rtdlightshadows;
+} r_refdef_scene_t;
+
+typedef struct r_refdef_s
+{
+       // these fields define the basic rendering information for the world
+       // but not the view, which could change multiple times in one rendered
+       // frame (for example when rendering textures for certain effects)
+
+       // these are set for water warping before
+       // frustum_x/frustum_y are calculated
+       float frustumscale_x, frustumscale_y;
+
+       // current view settings (these get reset a few times during rendering because of water rendering, reflections, etc)
+       r_refdef_view_t view;
+       r_refdef_viewcache_t viewcache;
+
+       // minimum visible distance (pixels closer than this disappear)
+       double nearclip;
+       // maximum visible distance (pixels further than this disappear in 16bpp modes,
+       // in 32bpp an infinite-farclip matrix is used instead)
+       double farclip;
+
+       // fullscreen color blend
+       float viewblend[4];
+
+       r_refdef_scene_t scene;
+
+       vec3_t fogcolor;
+       vec_t fogrange;
+       vec_t fograngerecip;
+       vec_t fogmasktabledistmultiplier;
+#define FOGMASKTABLEWIDTH 1024
+       float fogmasktable[FOGMASKTABLEWIDTH];
+       float fogmasktable_start, fogmasktable_alpha, fogmasktable_range, fogmasktable_density;
+       float fog_density;
+       float fog_red;
+       float fog_green;
+       float fog_blue;
+       float fog_alpha;
+       float fog_start;
+       float fog_end;
+       qboolean fogenabled;
+       qboolean oldgl_fogenable;
+
+       qboolean draw2dstage;
+
+       // true during envmap command capture
+       qboolean envmap;
+
+       // brightness of world lightmaps and related lighting
+       // (often reduced when world rtlights are enabled)
+       float lightmapintensity;
+       // whether to draw world lights realtime, dlights realtime, and their shadows
+       float polygonfactor;
+       float polygonoffset;
+       float shadowpolygonfactor;
+       float shadowpolygonoffset;
+
+       // rendering stats for r_speeds display
+       // (these are incremented in many places)
+       r_refdef_stats_t stats;
+}
+r_refdef_t;
 
-#include "cgamevm.h"
+extern r_refdef_t r_refdef;
 
 #endif