]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - collision.c
fixed a crash with lights that have no clusters (a light outside the level) by alloca...
[xonotic/darkplaces.git] / collision.c
index af051b98e55f034365b5966c2a4df9cc4846308b..1315d8df4519ac908a26b1caa361cf048c315dd8 100644 (file)
@@ -620,6 +620,7 @@ void Collision_CalcPlanesForPolygonBrushFloat(colbrushf_t *brush)
        float edge0[3], edge1[3], edge2[3], normal[3], dist, bestdist;
        colpointf_t *p, *p2;
 
+       // FIXME: these probably don't actually need to be normalized if the collision code does not care
        if (brush->numpoints == 3)
        {
                // optimized triangle case
@@ -1260,6 +1261,7 @@ colbrushf_t *Collision_BrushForBox(const matrix4x4_t *matrix, const vec3_t mins,
        colbrushf_t *brush;
        if (brushforbox_brush[0].numpoints == 0)
                Collision_InitBrushForBox();
+       // FIXME: these probably don't actually need to be normalized if the collision code does not care
        if (VectorCompare(mins, maxs))
        {
                // point brush
@@ -1404,6 +1406,116 @@ float Collision_ClipTrace_Line_Sphere(double *linestart, double *lineend, double
 
 void Collision_TraceLineTriangleFloat(trace_t *trace, const vec3_t linestart, const vec3_t lineend, const float *point0, const float *point1, const float *point2)
 {
+#if 1
+       // more optimized
+       float d1, d2, d, f, impact[3], edgenormal[3], faceplanenormal[3], faceplanedist, faceplanenormallength2, edge01[3], edge21[3], edge02[3];
+
+       // this function executes:
+       // 32 ops when line starts behind triangle
+       // 38 ops when line ends infront of triangle
+       // 43 ops when line fraction is already closer than this triangle
+       // 72 ops when line is outside edge 01
+       // 92 ops when line is outside edge 21
+       // 115 ops when line is outside edge 02
+       // 123 ops when line impacts triangle and updates trace results
+
+       // this code is designed for clockwise triangles, conversion to
+       // counterclockwise would require swapping some things around...
+       // it is easier to simply swap the point0 and point2 parameters to this
+       // function when calling it than it is to rewire the internals.
+
+       // calculate the faceplanenormal of the triangle, this represents the front side
+       // 15 ops
+       VectorSubtract(point0, point1, edge01);
+       VectorSubtract(point2, point1, edge21);
+       CrossProduct(edge01, edge21, faceplanenormal);
+       // there's no point in processing a degenerate triangle (GIGO - Garbage In, Garbage Out)
+       // 6 ops
+       faceplanenormallength2 = DotProduct(faceplanenormal, faceplanenormal);
+       if (faceplanenormallength2 < 0.0001f)
+               return;
+       // calculate the distance
+       // 5 ops
+       faceplanedist = DotProduct(point0, faceplanenormal);
+
+       // if start point is on the back side there is no collision
+       // (we don't care about traces going through the triangle the wrong way)
+
+       // calculate the start distance
+       // 6 ops
+       d1 = DotProduct(faceplanenormal, linestart);
+       if (d1 <= faceplanedist)
+               return;
+
+       // calculate the end distance
+       // 6 ops
+       d2 = DotProduct(faceplanenormal, lineend);
+       // if both are in front, there is no collision
+       if (d2 >= faceplanedist)
+               return;
+
+       // from here on we know d1 is >= 0 and d2 is < 0
+       // this means the line starts infront and ends behind, passing through it
+
+       // calculate the recipricol of the distance delta,
+       // so we can use it multiple times cheaply (instead of division)
+       // 2 ops
+       d = 1.0f / (d1 - d2);
+       // calculate the impact fraction by taking the start distance (> 0)
+       // and subtracting the face plane distance (this is the distance of the
+       // triangle along that same normal)
+       // then multiply by the recipricol distance delta
+       // 2 ops
+       f = (d1 - faceplanedist) * d;
+       // skip out if this impact is further away than previous ones
+       // 1 ops
+       if (f > trace->realfraction)
+               return;
+       // calculate the perfect impact point for classification of insidedness
+       // 9 ops
+       impact[0] = linestart[0] + f * (lineend[0] - linestart[0]);
+       impact[1] = linestart[1] + f * (lineend[1] - linestart[1]);
+       impact[2] = linestart[2] + f * (lineend[2] - linestart[2]);
+
+       // calculate the edge normal and reject if impact is outside triangle
+       // (an edge normal faces away from the triangle, to get the desired normal
+       //  a crossproduct with the faceplanenormal is used, and because of the way
+       // the insidedness comparison is written it does not need to be normalized)
+
+       // first use the two edges from the triangle plane math
+       // the other edge only gets calculated if the point survives that long
+
+       // 20 ops
+       CrossProduct(edge01, faceplanenormal, edgenormal);
+       if (DotProduct(impact, edgenormal) > DotProduct(point1, edgenormal))
+               return;
+
+       // 20 ops
+       CrossProduct(faceplanenormal, edge21, edgenormal);
+       if (DotProduct(impact, edgenormal) > DotProduct(point2, edgenormal))
+               return;
+
+       // 23 ops
+       VectorSubtract(point0, point2, edge02);
+       CrossProduct(faceplanenormal, edge02, edgenormal);
+       if (DotProduct(impact, edgenormal) > DotProduct(point0, edgenormal))
+               return;
+
+       // 8 ops (rare)
+
+       // store the new trace fraction
+       trace->realfraction = f;
+
+       // calculate a nudged fraction to keep it out of the surface
+       // (the main fraction remains perfect)
+       trace->fraction = f - collision_impactnudge.value * d;
+
+       // store the new trace plane (because collisions only happen from
+       // the front this is always simply the triangle normal, never flipped)
+       d = 1.0 / sqrt(faceplanenormallength2);
+       VectorScale(faceplanenormal, d, trace->plane.normal);
+       trace->plane.dist = faceplanedist * d;
+#else
        float d1, d2, d, f, fnudged, impact[3], edgenormal[3], faceplanenormal[3], faceplanedist, edge[3];
 
        // this code is designed for clockwise triangles, conversion to
@@ -1425,7 +1537,7 @@ void Collision_TraceLineTriangleFloat(trace_t *trace, const vec3_t linestart, co
        d1 = DotProduct(faceplanenormal, linestart) - faceplanedist;
        // if start point is on the back side there is no collision
        // (we don't care about traces going through the triangle the wrong way)
-       if (d1 < 0)
+       if (d1 <= 0)
                return;
 
        // calculate the unnormalized end distance
@@ -1457,7 +1569,7 @@ void Collision_TraceLineTriangleFloat(trace_t *trace, const vec3_t linestart, co
        // (an edge normal faces away from the triangle, to get the desired normal
        //  a crossproduct with the faceplanenormal is used, and because of the way
        // the insidedness comparison is written it does not need to be normalized)
-       
+
        VectorSubtract(point2, point0, edge);
        CrossProduct(edge, faceplanenormal, edgenormal);
        if (DotProduct(impact, edgenormal) > DotProduct(point0, edgenormal))
@@ -1478,13 +1590,13 @@ void Collision_TraceLineTriangleFloat(trace_t *trace, const vec3_t linestart, co
 
        // store the new trace plane (because collisions only happen from
        // the front this is always simply the triangle normal, never flipped)
+       VectorNormalize(faceplanenormal);
        VectorCopy(faceplanenormal, trace->plane.normal);
-       VectorNormalize(trace->plane.normal);
        trace->plane.dist = DotProduct(point0, faceplanenormal);
 
        // calculate the normalized start and end distances
-       d1 = DotProduct(faceplanenormal, linestart) - faceplanedist;
-       d2 = DotProduct(faceplanenormal, lineend) - faceplanedist;
+       d1 = DotProduct(trace->plane.normal, linestart) - trace->plane.dist;
+       d2 = DotProduct(trace->plane.normal, lineend) - trace->plane.dist;
 
        // calculate a nudged fraction to keep it out of the surface
        // (the main fraction remains perfect)
@@ -1496,6 +1608,7 @@ void Collision_TraceLineTriangleFloat(trace_t *trace, const vec3_t linestart, co
        //trace->endpos[0] = linestart[0] + fnudged * (lineend[0] - linestart[0]);
        //trace->endpos[1] = linestart[1] + fnudged * (lineend[1] - linestart[1]);
        //trace->endpos[2] = linestart[2] + fnudged * (lineend[2] - linestart[2]);
+#endif
 }
 
 typedef struct colbspnode_s