]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - curves.h
Configure all of the CL_MeshEntities* meshes the same, the material flags decide...
[xonotic/darkplaces.git] / curves.h
index 72567dd3ad86396601f194573b7373321e895604..6555a5a01ed86292bca9eb7c95d40adc249456fe 100644 (file)
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@@ -2,8 +2,38 @@
 #ifndef CURVES_H
 #define CURVES_H
 
-void QuadraticSplineSubdivideFloat(int inpoints, int components, const float *in, int instride, float *out, int outstride);
-void QuadraticSplinePatchSubdivideFloatBuffer(int cpwidth, int cpheight, int xlevel, int ylevel, int components, const float *in, float *out);
+#define PATCH_LODS_NUM 2
+#define PATCH_LOD_COLLISION 0
+#define PATCH_LOD_VISUAL 1
+
+typedef struct patchinfo_s
+{
+       int xsize, ysize;
+       struct {
+               int xtess, ytess;
+       } lods[PATCH_LODS_NUM];
+} patchinfo_t;
+
+// Calculate number of resulting vertex rows/columns by given patch size and tesselation factor
+// When tess=0 it means that we reduce detalization of base 3x3 patches by removing middle row and column
+// "DimForTess" is "DIMension FOR TESSelation factor"
+int Q3PatchDimForTess(int size, int tess);
+
+// usage:
+// to expand a 5x5 patch to 21x21 vertices (4x4 tesselation), one might use this call:
+// Q3PatchSubdivideFloat(3, sizeof(float[3]), outvertices, 5, 5, sizeof(float[3]), patchvertices, 4, 4);
+void Q3PatchTesselateFloat(int numcomponents, int outputstride, float *outputvertices, int patchwidth, int patchheight, int inputstride, float *patchvertices, int tesselationwidth, int tesselationheight);
+// returns how much tesselation of each segment is needed to remain under tolerance
+int Q3PatchTesselationOnX(int patchwidth, int patchheight, int components, const float *in, float tolerance);
+// returns how much tesselation of each segment is needed to remain under tolerance
+int Q3PatchTesselationOnY(int patchwidth, int patchheight, int components, const float *in, float tolerance);
+// calculates elements for a grid of vertices
+// (such as those produced by Q3PatchTesselate)
+// (note: width and height are the actual vertex size, this produces
+//  (width-1)*(height-1)*2 triangles, 3 elements each)
+void Q3PatchTriangleElements(int *elements, int width, int height, int firstvertex);
+
+int Q3PatchAdjustTesselation(int numcomponents, patchinfo_t *patch1, float *patchvertices1, patchinfo_t *patch2, float *patchvertices2);
 
 #endif