]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - darkplaces.txt
Quake menu: show DP's weird resolution set in windowed mode, and really detected...
[xonotic/darkplaces.git] / darkplaces.txt
index 57e2dfdade362c757b32edcd853de43a2fd569d2..1c661bb52959f449eebcfd6a23fe802728bbdce1 100644 (file)
@@ -693,7 +693,7 @@ r_hdr_range                                       4                   how much d
 r_hdr_scenebrightness                             1                   global rendering brightness\r
 r_lerpimages                                      1                   bilinear filters images when scaling them up to power of 2 size (mode 1), looks better than glquake (mode 0)\r
 r_lerpmodels                                      1                   enables animation smoothing on models\r
-r_lerpsprites                                     1                   enables animation smoothing on sprites (requires r_lerpmodels 1)\r
+r_lerpsprites                                     1                   enables animation smoothing on sprites\r
 r_letterbox                                       0                   reduces vertical height of view to simulate a letterboxed movie effect (can be used by mods for cutscenes)\r
 r_lightmaprgba                                    1                   whether to use RGBA (32bit) or RGB (24bit) lightmaps\r
 r_lightningbeam_color_blue                        1                   color of the lightning beam effect\r
@@ -858,7 +858,7 @@ sv_cheats                                         0                   enables ch
 sv_clmovement_enable                              1                   whether to allow clients to use cl_movement prediction, which can cause choppy movement on the server which may annoy other players\r
 sv_clmovement_minping                             0                   if client ping is below this time in milliseconds, then their ability to use cl_movement prediction is disabled for a while (as they don't need it)\r
 sv_clmovement_minping_disabletime                 1000                when client falls below minping, disable their prediction for this many milliseconds (should be at least 1000 or else their prediction may turn on/off frequently)\r
-sv_clmovement_waitforinput                        16                  when a client does not send input for this many frames, force them to move anyway (unlike QuakeWorld)\r
+sv_clmovement_inputtimeout                        0.2                 when a client does not send input for this many seconds, force them to move anyway (unlike QuakeWorld)\r
 sv_cullentities_nevercullbmodels                  0                   if enabled the clients are always notified of moving doors and lifts and other submodels of world (warning: eats a lot of network bandwidth on some levels!)\r
 sv_cullentities_pvs                               1                   fast but loose culling of hidden entities\r
 sv_cullentities_stats                             0                   displays stats on network entities culled by various methods for each client\r
@@ -1245,7 +1245,7 @@ viewmodel                                         change model of viewthing enti
 viewnext                                          change to next animation frame of viewthing entity in current level\r
 viewprev                                          change to previous animation frame of viewthing entity in current level\r
 wait                                              make script execution wait for next rendered frame\r
-\r
+which                                             accepts a file name as argument and reports where the file is taken from\r
 \r
 \r
 How to install Quake on Windows:\r
@@ -1329,11 +1329,24 @@ Shader parameters for DP's own features:
   Makes surfaces of this shader refractive with r_water. The refraction\r
   replaces the transparency of the texture. distort is used in conjunction with\r
   the normalmap to simulate a nonplanar water surface.\r
-- dp_water <reflectmin> <reflectmax> <refractdistort> <reflectdistort> <refractr> <refractg> <refractb> <reflectr> <reflectg> <reflectb>\r
+- dp_water <reflectmin> <reflectmax> <refractdistort> <reflectdistort> <refractr> <refractg> <refractb> <reflectr> <reflectg> <reflectb> <alpha>\r
   This combines the effects of dp_reflect and dp_refract to simulate a water\r
   surface. However, the refraction and the reflection are mixed using a Fresnel\r
   equation that makes the amount of reflection slide from reflectmin when\r
   looking parallel to the water to reflectmax when looking directly into the\r
   water. The result of this reflection/refraction mix is then layered BELOW the\r
   texture of the shader, so basically, it "fills up" the alpha values of the\r
-  water.\r
+  water. The alpha value is a multiplicator for the alpha value on the texture\r
+  - set this to a small value like 0.1 to emphasize the reflection and make\r
+  the water transparent; but if r_water is 0, alpha isn't used, so the water can\r
+  be very visible then too.\r
+- tcmod page <width> <height> <delay>\r
+  The texture is shifted by 1/<width> every <delay> seconds, and by 1/<height>\r
+  every <delay>*<width> seconds. It is some sort of animmap replacement that keeps\r
+  all animation frames in a single texture.\r
+  To use it, make a texture with the frames aligned in a grid like this:\r
+    1   2   3   4\r
+    5   6   7   8\r
+  then align it in Radiant so only one of the animation frames can be seen on\r
+  the surface, and specify "tcmod page 4 2 0.1". DP will then display the frames\r
+  in order and the cycle will repeat every 0.8 seconds.\r