]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - darkplaces.txt
fix a typo
[xonotic/darkplaces.git] / darkplaces.txt
index c20f3b28e0eb4aee7756c782351ce4f620903fea..91c700ec0de0afa6701dcbf4eeeea3cb7369a3fa 100644 (file)
@@ -249,6 +249,11 @@ tag_head,                                         says that the first tag is nam
 tag_torso,                                        second tag name\r
 tag_weapon,                                       third tag name\r
 \r
+How to install a soundtrack in ogg format\r
+These files must be in ogg or wav format, and numbers begin at 002 if you wish to replace (or install) the Quake cd music - since track 001 was the Quake data track.</p>\r
+quake/id1/sound/cdtracks/track002.ogg             replacement track for "cd loop 2"\r
+quake/id1/sound/cdtracks/track003.ogg             replacement track for "cd loop 3"\r
+\r
 Example list of filenames:\r
 quake/id1/progs/player.mdl                        replaces the player model)\r
 quake/id1/progs/player.mdl_0.skin                 text file that specifies textures to use on an md3 model)\r
@@ -266,6 +271,8 @@ quake/id1/gfx/conchars.tga                        replacement font image, this w
 quake/id1/gfx/conback.tga                         replacement console background, just like in quake)\r
 quake/id1/gfx/mainmenu.tga                        replacement main menu image, just like in quake)\r
 quake/id1/maps/b_bh25.bsp                         replacement for normal health pack, for example this could be an md3 model instead)\r
+quake/id1/sound/cdtracks/track002.ogg             replacement track for "cd loop 2"\r
+quake/id1/sound/cdtracks/track003.ogg             replacement track for "cd loop 3"\r
 \r
 \r
 \r
@@ -693,7 +700,7 @@ r_hdr_range                                       4                   how much d
 r_hdr_scenebrightness                             1                   global rendering brightness\r
 r_lerpimages                                      1                   bilinear filters images when scaling them up to power of 2 size (mode 1), looks better than glquake (mode 0)\r
 r_lerpmodels                                      1                   enables animation smoothing on models\r
-r_lerpsprites                                     1                   enables animation smoothing on sprites (requires r_lerpmodels 1)\r
+r_lerpsprites                                     1                   enables animation smoothing on sprites\r
 r_letterbox                                       0                   reduces vertical height of view to simulate a letterboxed movie effect (can be used by mods for cutscenes)\r
 r_lightmaprgba                                    1                   whether to use RGBA (32bit) or RGB (24bit) lightmaps\r
 r_lightningbeam_color_blue                        1                   color of the lightning beam effect\r
@@ -858,7 +865,7 @@ sv_cheats                                         0                   enables ch
 sv_clmovement_enable                              1                   whether to allow clients to use cl_movement prediction, which can cause choppy movement on the server which may annoy other players\r
 sv_clmovement_minping                             0                   if client ping is below this time in milliseconds, then their ability to use cl_movement prediction is disabled for a while (as they don't need it)\r
 sv_clmovement_minping_disabletime                 1000                when client falls below minping, disable their prediction for this many milliseconds (should be at least 1000 or else their prediction may turn on/off frequently)\r
-sv_clmovement_waitforinput                        16                  when a client does not send input for this many frames, force them to move anyway (unlike QuakeWorld)\r
+sv_clmovement_inputtimeout                        0.2                 when a client does not send input for this many seconds, force them to move anyway (unlike QuakeWorld)\r
 sv_cullentities_nevercullbmodels                  0                   if enabled the clients are always notified of moving doors and lifts and other submodels of world (warning: eats a lot of network bandwidth on some levels!)\r
 sv_cullentities_pvs                               1                   fast but loose culling of hidden entities\r
 sv_cullentities_stats                             0                   displays stats on network entities culled by various methods for each client\r
@@ -1245,7 +1252,7 @@ viewmodel                                         change model of viewthing enti
 viewnext                                          change to next animation frame of viewthing entity in current level\r
 viewprev                                          change to previous animation frame of viewthing entity in current level\r
 wait                                              make script execution wait for next rendered frame\r
-\r
+which                                             accepts a file name as argument and reports where the file is taken from\r
 \r
 \r
 How to install Quake on Windows:\r
@@ -1340,3 +1347,13 @@ Shader parameters for DP's own features:
   - set this to a small value like 0.1 to emphasize the reflection and make\r
   the water transparent; but if r_water is 0, alpha isn't used, so the water can\r
   be very visible then too.\r
+- tcmod page <width> <height> <delay>\r
+  The texture is shifted by 1/<width> every <delay> seconds, and by 1/<height>\r
+  every <delay>*<width> seconds. It is some sort of animmap replacement that keeps\r
+  all animation frames in a single texture.\r
+  To use it, make a texture with the frames aligned in a grid like this:\r
+    1   2   3   4\r
+    5   6   7   8\r
+  then align it in Radiant so only one of the animation frames can be seen on\r
+  the surface, and specify "tcmod page 4 2 0.1". DP will then display the frames\r
+  in order and the cycle will repeat every 0.8 seconds.\r