]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - darkplaces.txt
oops... too many colors in xpm
[xonotic/darkplaces.git] / darkplaces.txt
index a86365f9ade6a02d42542e7bda6eb5cd56028fce..c20f3b28e0eb4aee7756c782351ce4f620903fea 100644 (file)
@@ -374,7 +374,6 @@ _snd_mixahead                                     0.1                 how much s
 ambient_fade                                      100                 rate of volume fading when moving from one environment to another\r
 ambient_level                                     0.3                 volume of environment noises (water and wind)\r
 bgmvolume                                         1                   volume of background music (such as CD music or replacement files such as sound/cdtracks/track002.ogg)\r
-bgmvolume                                         1                   volume of background music (such as CD music or replacement files such as sound/cdtracks/track002.ogg)\r
 cdaudioinitialized                                0                   indicates if CD Audio system is active\r
 chase_active                                      0                   enables chase cam\r
 chase_back                                        48                  chase cam distance from the player\r
@@ -428,7 +427,6 @@ cl_movement_airaccelerate                         -1                  how fast y
 cl_movement_edgefriction                          2                   how much to slow down when you may be about to fall off a ledge (should match edgefriction)\r
 cl_movement_friction                              4                   how fast you slow down (should match sv_friction)\r
 cl_movement_jumpvelocity                          270                 how fast you move upward when you begin a jump (should match the quakec code)\r
-cl_movement_latency                               0                   compensates for this much latency (ping time) on quake servers which do not really support prediction, no effect on darkplaces7 protocol servers or quakeworld servers\r
 cl_movement_maxairspeed                           30                  how fast you can move while in the air (should match sv_maxairspeed)\r
 cl_movement_maxspeed                              320                 how fast you can move (should match sv_maxspeed)\r
 cl_movement_stepheight                            18                  how tall a step you can step in one instant (should match sv_stepheight)\r
@@ -480,7 +478,7 @@ cl_stainmaps                                      1                   stains lig
 cl_stainmaps_clearonload                          1                   clear stainmaps on map restart\r
 cl_stairsmoothspeed                               160                 how fast your view moves upward/downward when running up/down stairs\r
 cl_upspeed                                        400                 vertical movement speed (while swimming or flying)\r
-cl_viewmodel_scale                                0.3                 changes size of gun model, lower values prevent poking into walls but cause strange artifacts on lighting and especially r_stereo/vid_stereobuffer options where the size of the gun becomes visible\r
+cl_viewmodel_scale                                1                   changes size of gun model, lower values prevent poking into walls but cause strange artifacts on lighting and especially r_stereo/vid_stereobuffer options where the size of the gun becomes visible\r
 cl_yawspeed                                       140                 keyboard yaw turning speed\r
 cmdline                                           0                   contains commandline the engine was launched with\r
 collision_endnudge                                0                   how much to bias collision trace end\r
@@ -489,8 +487,15 @@ collision_impactnudge                             0.03125             how much t
 collision_leavenudge                              0                   how much to bias collision exit fraction\r
 collision_prefernudgedfraction                    1                   whether to sort collision events by nudged fraction (1) or real fraction (0)\r
 collision_startnudge                              0                   how much to bias collision trace start\r
-con_closeontoggleconsole                          0                   allows toggleconsole binds to close the console as well\r
+con_closeontoggleconsole                          1                   allows toggleconsole binds to close the console as well\r
+con_chat                                          0                   how many chat lines to show in a dedicated chat area\r
+con_chatpos                                       0                   where to put chat (negative: lines from bottom of screen, positive: lines below notify, 0: at top)\r
+con_chatsize                                      8                   chat text size in virtual 2D pixels\r
+con_chattime                                      30                  how long chat lines last, in seconds\r
+con_chatwidth                                     1.0                 relative chat window width\r
 con_notify                                        4                   how many notify lines to show (0-32)\r
+con_notifyalign                                   3                   how to align notify lines: 0 = left, 0.5 = center, 1 = right, empty string = game default)\r
+con_notifysize                                    8                   notify text size in virtual 2D pixels\r
 con_notifytime                                    3                   how long notify lines last, in seconds\r
 con_textsize                                      8                   console text size in virtual 2D pixels\r
 coop                                              0                   coop mode, 0 = no coop, 1 = coop mode, multiple players playing through the singleplayer game (coop mode also shuts off deathmatch)\r
@@ -647,7 +652,7 @@ prvm_boundscheck                                  1                   enables de
 prvm_statementprofiling                           0                   counts how many times each QuakeC statement has been executed, these counts are displayed in prvm_printfunction output (if enabled)\r
 prvm_traceqc                                      0                   prints every QuakeC statement as it is executed (only for really thorough debugging!)\r
 qport                                             0                   identification key for playing on qw servers (allows you to maintain a connection to a quakeworld server even if your port changes)\r
-r_ambient                                         0                   brighter world cheat (not allowed in multiplayer), value is 0-128\r
+r_ambient                                         0                   brightens map, value is 0-128\r
 r_batchmode                                       1                   selects method of rendering multiple surfaces with one driver call (values are 0, 1, 2, etc...)\r
 r_bloom                                           0                   enables bloom effect (makes bright pixels affect neighboring pixels)\r
 r_bloom_blur                                      4                   how large the glow is\r
@@ -675,7 +680,7 @@ r_editlights_cursorpushback                       0                   how far to
 r_editlights_cursorpushoff                        4                   how far to push the cursor off the impacted surface\r
 r_editlights_quakelightsizescale                  1                   changes size of light entities loaded from a map\r
 r_explosionclip                                   1                   enables collision detection for explosion shell (so that it flattens against walls and floors)\r
-r_fullbright                                      0                   make everything bright cheat (not allowed in multiplayer)\r
+r_fullbright                                      0                   makes map very bright and renders faster\r
 r_fullbrights                                     1                   enables glowing pixels in quake textures (changes need r_restart to take effect)\r
 r_glsl                                            1                   enables use of OpenGL 2.0 pixel shaders for lighting\r
 r_glsl_deluxemapping                              1                   use per pixel lighting on deluxemap-compiled q3bsp maps (or a value of 2 forces deluxemap shading even without deluxemaps)\r
@@ -733,12 +738,11 @@ r_shadow_realtime_world_compile                   1                   enables co
 r_shadow_realtime_world_compileportalculling      1                   enables portal-based culling optimization during compilation\r
 r_shadow_realtime_world_compileshadow             1                   enables compilation of shadows from world lights for higher performance rendering\r
 r_shadow_realtime_world_compilesvbsp              1                   enables svbsp optimization during compilation\r
-r_shadow_realtime_world_dlightshadows             1                   enables shadows from dynamic lights when using full world lighting\r
 r_shadow_realtime_world_lightmaps                 0                   brightness to render lightmaps when using full world lighting, try 0.5 for a tenebrae-like appearance\r
 r_shadow_realtime_world_shadows                   1                   enables rendering of shadows from world lights\r
 r_shadow_scissor                                  1                   use scissor optimization of light rendering (restricts rendering to the portion of the screen affected by the light)\r
-r_shadow_shadow_polygonfactor                     0                   how much to enlarge shadow volume polygons when rendering (should be 0!)\r
-r_shadow_shadow_polygonoffset                     1                   how much to push shadow volumes into the distance when rendering, to reduce chances of zfighting artifacts (should not be less than 0)\r
+r_shadow_polygonfactor                            0                   how much to enlarge shadow volume polygons when rendering (should be 0!)\r
+r_shadow_polygonoffset                            1                   how much to push shadow volumes into the distance when rendering, to reduce chances of zfighting artifacts (should not be less than 0)\r
 r_shadow_texture3d                                1                   use 3D voxel textures for spherical attenuation rather than cylindrical (does not affect r_glsl lighting)\r
 r_shadows                                         0                   casts fake stencil shadows from models onto the world (rtlights are unaffected by this)\r
 r_shadows_throwdistance                           500                 how far to cast shadows from models\r
@@ -821,6 +825,7 @@ showdate_format                                   %Y-%m-%d            format str
 showfps                                           0                   shows your rendered fps (frames per second)\r
 showpause                                         1                   show pause icon when game is paused\r
 showram                                           1                   show ram icon if low on surface cache memory (not used)\r
+showspeed                                         0                   shows your current speed (qu per second); number selects unit: 1 = qups, 2 = m/s, 3 = km/h, 4 = mph, 5 = knots\r
 showtime                                          0                   shows current time of day (useful on screenshots)\r
 showtime_format                                   %H:%M:%S            format string for time of day\r
 showturtle                                        0                   show turtle icon when framerate is too low (not used)\r
@@ -830,14 +835,12 @@ slowmo                                            1.0                 controls g
 snd_channellayout                                 0                   channel layout. Can be 0 (auto - snd_restart needed), 1 (standard layout), or 2 (ALSA layout)\r
 snd_channels                                      2                   number of channels for the sound ouput (2 for stereo; up to 8 supported for 3D sound)\r
 snd_initialized                                   0                   indicates the sound subsystem is active\r
-snd_initialized                                   0                   indicates the sound subsystem is active\r
 snd_noextraupdate                                 0                   disables extra sound mixer calls that are meant to reduce the chance of sound breakup at very low framerates\r
 snd_precache                                      1                   loads sounds before they are used\r
 snd_show                                          0                   shows some statistics about sound mixing\r
 snd_soundradius                                   1000                radius of weapon sounds and other standard sound effects (monster idle noises are half this radius and flickering light noises are one third of this radius)\r
 snd_speed                                         48000               sound output frequency, in hertz\r
 snd_staticvolume                                  1                   volume of ambient sound effects (such as swampy sounds at the start of e1m2)\r
-snd_staticvolume                                  1                   volume of ambient sound effects (such as swampy sounds at the start of e1m2)\r
 snd_streaming                                     1                   enables keeping compressed ogg sound files compressed, decompressing them only as needed, otherwise they will be decompressed completely at load (may use a lot of memory)\r
 snd_swapstereo                                    0                   swaps left/right speakers for old ISA soundblaster cards\r
 snd_width                                         2                   sound output precision, in bytes (1 and 2 supported)\r
@@ -920,7 +923,6 @@ sys_colortranslation                              1                   terminal c
 sys_specialcharactertranslation                   1                   terminal console conchars to ASCII translation (set to 0 if your conchars.tga is for an 8bit character set or if you want raw output)\r
 sys_ticrate                                       0.05                how long a server frame is in seconds, 0.05 is 20fps server rate, 0.1 is 10fps (can not be set higher than 0.1), 0 runs as many server frames as possible (makes games against bots a little smoother, overwhelms network players)\r
 sys_usetimegettime                                1                   use windows timeGetTime function (which has issues on some motherboards) for timing rather than QueryPerformanceCounter timer (which has issues on multicore/multiprocessor machines and processors which are designed to conserve power)\r
-sys_usetimegettime                                1                   use windows timeGetTime function (which has issues on some motherboards) for timing rather than QueryPerformanceCounter timer (which has issues on multicore/multiprocessor machines and processors which are designed to conserve power)\r
 team                                              none                QW team (4 character limit, example: blue)\r
 teamplay                                          0                   teamplay mode, values depend on mod but typically 0 = no teams, 1 = no team damage no self damage, 2 = team damage and self damage, some mods support 3 = no team damage but can damage self\r
 temp1                                             0                   general cvar for mods to use, in stock id1 this selects which death animation to use on players (0 = random death, other values select specific death scenes)\r
@@ -959,10 +961,9 @@ v_psycho                                          0                   easter egg
 vid_bitsperpixel                                  32                  how many bits per pixel to render at (32 or 16, 32 is recommended)\r
 vid_conheight                                     480                 virtual height of 2D graphics system\r
 vid_conwidth                                      640                 virtual width of 2D graphics system\r
-vid_dga                                           1                   make use of DGA mouse input\r
-vid_dga_mouseaccel                                1                   speed of mouse when using DGA mouse input\r
+vid_dgamouse                                      1                   make use of DGA mouse input\r
 vid_fullscreen                                    1                   use fullscreen (1) or windowed (0)\r
-vid_grabkeyboard                                  0                   whether to grab the keyboard when mouse is active (prevents use of volume control keys, music player keys, etc on some keyboards)\r
+vid_grabkeyboard                                  1                   whether to grab the keyboard when mouse is active (prevents use of volume control keys, music player keys, etc on some keyboards)\r
 vid_hardwaregammasupported                        1                   indicates whether hardware gamma is supported (updated by attempts to set hardware gamma ramps)\r
 vid_height                                        480                 resolution\r
 vid_minheight                                     0                   minimum vid_height that is acceptable (to be set in default.cfg in mods)\r
@@ -975,7 +976,6 @@ vid_vsync                                         0                   sync to ve
 vid_width                                         640                 resolution\r
 viewsize                                          100                 how large the view should be, 110 disables inventory bar, 120 disables status bar\r
 volume                                            0.7                 volume of sound effects\r
-volume                                            0.7                 volume of sound effects\r
 \r
 \r
 \r
@@ -1046,7 +1046,7 @@ Full console command list as of 2007-03-11:
 -use                                              stop using something\r
 alias                                             create a script function (parameters are passed in as $1 through $9, and $* for all parameters)\r
 begin                                             signon 3 (client asks server to start sending entities, and will go to signon 4 (playing) when the first entity update is received)\r
-bestweapon                                        send an impulse number to server to select the first usable weapon out of several (example: 87654321)\r
+bestweapon                                        send an impulse number to server to select the first usable weapon out of several (example: 8 7 6 5 4 3 2 1)\r
 bf                                                briefly flashes a bright color tint on view (used when items are picked up)\r
 bind                                              binds a command to the specified key in bindmap 0\r
 bottomcolor                                       QW command to set bottom color without changing top color\r
@@ -1055,6 +1055,7 @@ cddrive                                           select an SDL-detected CD driv
 centerview                                        gradually recenter view (stop looking up/down)\r
 changelevel                                       change to another level, bringing along all connected clients\r
 changing                                          sent by qw servers to tell client to wait for level change\r
+cycleweapon                                       send an impulse number to server to select the next usable weapon out of several, or the first if you are not holding any (example: 8 7 3)\r
 cl_areastats                                      prints statistics on entity culling during collision traces\r
 cl_begindownloads                                 used internally by darkplaces client while connecting (causes loading of models and sounds or triggers downloads for missing ones)\r
 cl_downloadbegin                                  (networking) informs client of download file information, client replies with sv_startsoundload to begin the transfer\r
@@ -1081,7 +1082,7 @@ entities                                          print information on network e
 envmap                                            render a cubemap (skybox) of the current scene\r
 exec                                              execute a script file\r
 fly                                               fly mode (flight)\r
-fog                                               set global fog parameters (density red green blue)\r
+fog                                               set global fog parameters (density red green blue mindist maxdist)\r
 force_centerview                                  recenters view (stops looking up/down)\r
 fs_rescan                                         rescans filesystem for new pack archives and any other changes\r
 fullinfo                                          allows client to modify their userinfo\r
@@ -1208,7 +1209,7 @@ setinfo                                           modifies your userinfo
 sizedown                                          decrease view size (decreases viewsize cvar)\r
 sizeup                                            increase view size (increases viewsize cvar)\r
 skins                                             downloads missing qw skins from server\r
-snd_reload                                        reload all sound files\r
+snd_unloadallsounds                               unload all sound files\r
 snd_restart                                       restart sound system\r
 soundinfo                                         print sound system information (such as channels and speed)\r
 soundlist                                         list loaded sounds\r
@@ -1316,3 +1317,26 @@ de-we for the great icons.
 |Rain| for running my favorite anynet IRC server and his bot feh (which although a bit antisocial never seems to grow tired of being my calculator).\r
 VorteX for the DP_QC_GETTAGINFO extension.\r
 Ludwig Nussel for the ~/.games/darkplaces/ user directory support on non-Windows platforms (allowing games to be installed in a non-writable system location as is the standard on UNIX but still save configs to the user's home directory).\r
+\r
+\r
+Shader parameters for DP's own features:\r
+- dp_reflect <distort> <r> <g> <b> <a>\r
+  Makes surfaces of this shader reflective with r_water. The reflection is\r
+  alpha blended on the texture with the given alpha, and modulated by the given\r
+  color. distort is used in conjunction with the normalmap to simulate a\r
+  nonplanar water surface.\r
+- dp_refract <distort> <r> <g> <b>\r
+  Makes surfaces of this shader refractive with r_water. The refraction\r
+  replaces the transparency of the texture. distort is used in conjunction with\r
+  the normalmap to simulate a nonplanar water surface.\r
+- dp_water <reflectmin> <reflectmax> <refractdistort> <reflectdistort> <refractr> <refractg> <refractb> <reflectr> <reflectg> <reflectb> <alpha>\r
+  This combines the effects of dp_reflect and dp_refract to simulate a water\r
+  surface. However, the refraction and the reflection are mixed using a Fresnel\r
+  equation that makes the amount of reflection slide from reflectmin when\r
+  looking parallel to the water to reflectmax when looking directly into the\r
+  water. The result of this reflection/refraction mix is then layered BELOW the\r
+  texture of the shader, so basically, it "fills up" the alpha values of the\r
+  water. The alpha value is a multiplicator for the alpha value on the texture\r
+  - set this to a small value like 0.1 to emphasize the reflection and make\r
+  the water transparent; but if r_water is 0, alpha isn't used, so the water can\r
+  be very visible then too.\r