]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - dpsoftrast.h
Change shader permutation flags to 64bit.
[xonotic/darkplaces.git] / dpsoftrast.h
index 9bd1d010b93e04fd2ee1ec236e2efaec433c1074..40c48b1e7bef282f8854b79d56b4716ea9c74764 100644 (file)
@@ -139,6 +139,14 @@ typedef enum glsl_attrib_e
 }
 glsl_attrib;
 
+typedef enum shaderlanguage_e
+{
+       SHADERLANGUAGE_GLSL,
+       SHADERLANGUAGE_HLSL,
+       SHADERLANGUAGE_COUNT
+}
+shaderlanguage_t;
+
 // this enum selects which of the glslshadermodeinfo entries should be used
 typedef enum shadermode_e
 {
@@ -157,7 +165,6 @@ typedef enum shadermode_e
        SHADERMODE_LIGHTSOURCE, ///< (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
        SHADERMODE_REFRACTION, ///< refract background (the material is rendered normally after this pass)
        SHADERMODE_WATER, ///< refract background and reflection (the material is rendered normally after this pass)
-       SHADERMODE_SHOWDEPTH, ///< (debugging) renders depth as color
        SHADERMODE_DEFERREDGEOMETRY, ///< (deferred) render material properties to screenspace geometry buffers
        SHADERMODE_DEFERREDLIGHTSOURCE, ///< (deferred) use directional pixel shading from light source (rtlight) on screenspace geometry buffers
        SHADERMODE_COUNT
@@ -185,19 +192,19 @@ typedef enum shaderpermutation_e
        SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING = 1<<16, ///< adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
        SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING = 1<<17, ///< adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
        SHADERPERMUTATION_SHADOWMAP2D = 1<<18, ///< (lightsource) use shadowmap texture as light filter
-       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPPCF = 1<<19, ///< (lightsource) use percentage closer filtering on shadowmap test results
-       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPPCF2 = 1<<20, ///< (lightsource) use higher quality percentage closer filtering on shadowmap test results
-       SHADERPERMUTATION_SHADOWSAMPLER = 1<<21, ///< (lightsource) use hardware shadowmap test
-       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPVSDCT = 1<<22, ///< (lightsource) use virtual shadow depth cube texture for shadowmap indexing
-       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPORTHO = 1<<23, ///< (lightsource) use orthographic shadowmap projection
-       SHADERPERMUTATION_DEFERREDLIGHTMAP = 1<<24, ///< (lightmap) read Texture_ScreenDiffuse/Specular textures and add them on top of lightmapping
-       SHADERPERMUTATION_ALPHAKILL = 1<<25, ///< (deferredgeometry) discard pixel if diffuse texture alpha below 0.5
-       SHADERPERMUTATION_REFLECTCUBE = 1<<26, ///< fake reflections using global cubemap (not HDRI light probe)
-       SHADERPERMUTATION_NORMALMAPSCROLLBLEND = 1<<27, ///< (water) counter-direction normalmaps scrolling
-       SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRID = 1<<28, ///< (lightmap) use Texture_BounceGrid as an additional source of ambient light
-       SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRIDDIRECTIONAL = 1<<29, ///< (lightmap) use 16-component pixels in bouncegrid texture for directional lighting rather than standard 4-component
-       SHADERPERMUTATION_TRIPPY = 1<<30, ///< use trippy vertex shader effect
-       SHADERPERMUTATION_DEPTHRGB = 1<<31, ///< read/write depth values in RGB color coded format for older hardware without depth samplers
+       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPVSDCT = 1<<19, ///< (lightsource) use virtual shadow depth cube texture for shadowmap indexing
+       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPORTHO = 1<<20, ///< (lightsource) use orthographic shadowmap projection
+       SHADERPERMUTATION_DEFERREDLIGHTMAP = 1<<21, ///< (lightmap) read Texture_ScreenDiffuse/Specular textures and add them on top of lightmapping
+       SHADERPERMUTATION_ALPHAKILL = 1<<22, ///< (deferredgeometry) discard pixel if diffuse texture alpha below 0.5, (generic) apply global alpha
+       SHADERPERMUTATION_REFLECTCUBE = 1<<23, ///< fake reflections using global cubemap (not HDRI light probe)
+       SHADERPERMUTATION_NORMALMAPSCROLLBLEND = 1<<24, ///< (water) counter-direction normalmaps scrolling
+       SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRID = 1<<25, ///< (lightmap) use Texture_BounceGrid as an additional source of ambient light
+       SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRIDDIRECTIONAL = 1<<26, ///< (lightmap) use 16-component pixels in bouncegrid texture for directional lighting rather than standard 4-component
+       SHADERPERMUTATION_TRIPPY = 1<<27, ///< use trippy vertex shader effect
+       SHADERPERMUTATION_DEPTHRGB = 1<<28, ///< read/write depth values in RGB color coded format for older hardware without depth samplers
+       SHADERPERMUTATION_ALPHAGEN_VERTEX = 1<<29, ///< alphaGen vertex
+       SHADERPERMUTATION_SKELETAL = 1<<30, ///< (skeletal models) use skeletal matrices to deform vertices (gpu-skinning)
+       SHADERPERMUTATION_OCCLUDE = 1<<31, ///< use occlusion buffer for corona
        SHADERPERMUTATION_COUNT = 32 ///< size of shaderpermutationinfo array
 }
 shaderpermutation_t;
@@ -315,7 +322,7 @@ typedef enum DPSOFTRAST_UNIFORM_e
 }
 DPSOFTRAST_UNIFORM;
 
-void DPSOFTRAST_SetShader(int mode, int permutation, int exactspecularmath);
+void DPSOFTRAST_SetShader(int mode, dpuint64 permutation, int exactspecularmath);
 #define DPSOFTRAST_Uniform1f(index, v0) DPSOFTRAST_Uniform4f(index, v0, 0, 0, 0)
 #define DPSOFTRAST_Uniform2f(index, v0, v1) DPSOFTRAST_Uniform4f(index, v0, v1, 0, 0)
 #define DPSOFTRAST_Uniform3f(index, v0, v1, v2) DPSOFTRAST_Uniform4f(index, v0, v1, v2, 0)