]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - gl_backend.h
added gl_mesh_batching (default on) which merges several meshes in a row to reduce...
[xonotic/darkplaces.git] / gl_backend.h
index c9f98d4a6a5481c19639cc527a9b5de447cc5288..60f5042ae929ca20faf29cb7940c3d67b491ad3a 100644 (file)
 
-#define MAX_TEXTUREUNITS 4
+#ifndef GL_BACKEND_H
+#define GL_BACKEND_H
 
-extern int c_meshtris;
+#define MAX_TEXTUREUNITS 8
 
+#define POLYGONELEMENTS_MAXPOINTS 258
+extern int polygonelements[768];
+
+void GL_SetupView_ViewPort (int x, int y, int width, int height);
+void GL_SetupView_Orientation_Identity (void);
+void GL_SetupView_Orientation_FromEntity (vec3_t origin, vec3_t angles);
+void GL_SetupView_Mode_Perspective (double fovx, double fovy, double zNear, double zFar);
+void GL_SetupView_Mode_PerspectiveInfiniteFarClip (double fovx, double fovy, double zNear);
+void GL_SetupView_Mode_Ortho (double x1, double y1, double x2, double y2, double zNear, double zFar);
+void GL_UseColorArray(void);
+void GL_Color(float cr, float cg, float cb, float ca);
+void GL_TransformToScreen(const vec4_t in, vec4_t out);
+void GL_LockArrays(int first, int count);
+
+extern cvar_t gl_lockarrays;
+extern cvar_t gl_mesh_copyarrays;
+
+extern int c_meshelements, c_meshs;
+
+//input to R_Mesh_State
 typedef struct
 {
-       int transparent;
        int depthwrite; // force depth writing enabled even if polygon is not opaque
+       int depthdisable; // disable depth read/write entirely
        int blendfunc1;
        int blendfunc2;
-       int numtriangles;
-       int *index;
-       int numverts;
-       float *vertex;
-       int vertexstep;
-       float *color;
-       int colorstep;
-       // if color is NULL, these are used for all vertices
-       float cr, cg, cb, ca;
+       //int wantoverbright;
+       int tex1d[MAX_TEXTUREUNITS];
        int tex[MAX_TEXTUREUNITS];
-       float *texcoords[MAX_TEXTUREUNITS];
-       int texcoordstep[MAX_TEXTUREUNITS];
-       float texrgbscale[MAX_TEXTUREUNITS]; // used only if COMBINE is present
+       int tex3d[MAX_TEXTUREUNITS];
+       int texcubemap[MAX_TEXTUREUNITS];
+       int texrgbscale[MAX_TEXTUREUNITS]; // used only if COMBINE is present
+       int texalphascale[MAX_TEXTUREUNITS]; // used only if COMBINE is present
+       int texcombinergb[MAX_TEXTUREUNITS]; // works with or without combine for some operations
+       int texcombinealpha[MAX_TEXTUREUNITS]; // does nothing without combine
+       int pointervertexcount;
+       float *pointer_vertex;
+       float *pointer_color;
+       float *pointer_texcoord[MAX_TEXTUREUNITS];
 }
-rmeshinfo_t;
+rmeshstate_t;
+
+// overbright rendering scale for the current state
+extern int r_lightmapscalebit;
+extern float r_colorscale;
+extern float *varray_vertex3f;
+extern float *varray_color4f;
+extern float *varray_texcoord3f[MAX_TEXTUREUNITS];
+extern float *varray_texcoord2f[MAX_TEXTUREUNITS];
+extern int mesh_maxverts;
 
 // adds console variables and registers the render module (only call from GL_Init)
 void gl_backend_init(void);
-// sets up mesh renderer for the frame
-void R_Mesh_Clear(void);
-// renders queued meshs
-void R_Mesh_Render(void);
-// queues a mesh to be rendered (invokes Render if queue is full)
-void R_Mesh_Draw(const rmeshinfo_t *m);
-// renders the queued transparent meshs
-void R_Mesh_AddTransparent(void);
-// ease-of-use frontend to R_Mesh_Draw, set up meshinfo, except for index and numtriangles and numverts, then call this
-void R_Mesh_DrawPolygon(rmeshinfo_t *m, int numverts);
-// ease-of-use frontend to R_Mesh_Draw for particles, no speed gain
-void R_Mesh_DrawParticle(vec3_t org, vec3_t right, vec3_t up, vec_t scale, int texnum, float cr, float cg, float cb, float ca, float s1, float t1, float s2, float t2, float fs1, float ft1, float fs2, float ft2);
\ No newline at end of file
+
+// starts mesh rendering for the frame
+void R_Mesh_Start(void);
+
+// ends mesh rendering for the frame
+// (only valid after R_Mesh_Start)
+void R_Mesh_Finish(void);
+
+// sets up the requested transform matrix
+void R_Mesh_Matrix(const matrix4x4_t *matrix);
+
+// sets up the requested state
+void R_Mesh_State(const rmeshstate_t *m);
+
+// sets up the requested main state
+void R_Mesh_MainState(const rmeshstate_t *m);
+
+// sets up the requested texture state
+void R_Mesh_TextureState(const rmeshstate_t *m);
+
+// forcefully ends a batch (do this before calling any gl functions directly)
+void R_Mesh_EndBatch(void);
+// prepares varray_* buffers for rendering a mesh
+void R_Mesh_GetSpace(int numverts);
+// renders the mesh in the varray_* buffers
+void R_Mesh_Draw(int numverts, int numtriangles, const int *elements);
+
+// copies a vertex3f array into varray_vertex3f
+void R_Mesh_CopyVertex3f(const float *vertex3f, int numverts);
+// copies a texcoord2f array into varray_texcoord[tmu]
+void R_Mesh_CopyTexCoord2f(int tmu, const float *texcoord2f, int numverts);
+// copies a color4f array into varray_color4f
+void R_Mesh_CopyColor4f(const float *color4f, int numverts);
+
+// saves a section of the rendered frame to a .tga or .jpg file
+qboolean SCR_ScreenShot(char *filename, int x, int y, int width, int height, qboolean jpeg);
+// used by R_Envmap_f and internally in backend, clears the frame
+void R_ClearScreen(void);
+// invoke refresh of frame
+void SCR_UpdateScreen (void);
+
+#endif
+