]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - gl_backend.h
added polygonoffset as a texture property, used on submodels (such as
[xonotic/darkplaces.git] / gl_backend.h
index 6363c5478f6e896fe5a90e063bcc72a8995ca0b7..a8c2c3bf2c49564491fe6af8f097f1b62c1cb85d 100644 (file)
 
-#define MAX_TEXTUREUNITS 4
+#ifndef GL_BACKEND_H
+#define GL_BACKEND_H
 
-extern int c_meshtris, c_meshs, c_transtris, c_transmeshs;
+// how many texture units to track state on (backendunits/backendimageunits/backendarrayunits are limited to this value)
+#define MAX_TEXTUREUNITS 64
 
-typedef struct
+#define POLYGONELEMENTS_MAXPOINTS 258
+extern int polygonelements[(POLYGONELEMENTS_MAXPOINTS-2)*3];
+#define QUADELEMENTS_MAXQUADS 128
+extern int quadelements[QUADELEMENTS_MAXQUADS*6];
+
+void GL_SetupView_Orientation_Identity(void);
+void GL_SetupView_Orientation_FromEntity(const matrix4x4_t *matrix);
+void GL_SetupView_Mode_Perspective(double frustumx, double frustumy, double zNear, double zFar);
+void GL_SetupView_Mode_PerspectiveInfiniteFarClip(double frustumx, double frustumy, double zNear);
+void GL_SetupView_Mode_Ortho(double x1, double y1, double x2, double y2, double zNear, double zFar);
+void GL_BlendFunc(int blendfunc1, int blendfunc2);
+void GL_DepthMask(int state);
+void GL_DepthTest(int state);
+void GL_DepthRange(float nearfrac, float farfrac);
+void GL_PolygonOffset(float planeoffset, float depthoffset);
+void GL_CullFace(int state);
+void GL_AlphaTest(int state);
+void GL_ColorMask(int r, int g, int b, int a);
+void GL_Color(float cr, float cg, float cb, float ca);
+void GL_TransformToScreen(const vec4_t in, vec4_t out);
+void GL_LockArrays(int first, int count);
+void GL_ActiveTexture(unsigned int num);
+void GL_ClientActiveTexture(unsigned int num);
+void GL_Scissor(int x, int y, int width, int height);
+void GL_ScissorTest(int state);
+void GL_Clear(int mask);
+
+unsigned int GL_Backend_CompileProgram(int vertexstrings_count, const char **vertexstrings_list, int geometrystrings_count, const char **geometrystrings_list, int fragmentstrings_count, const char **fragmentstrings_list);
+void GL_Backend_FreeProgram(unsigned int prog);
+
+extern cvar_t gl_lockarrays;
+extern cvar_t gl_mesh_copyarrays;
+extern cvar_t gl_paranoid;
+extern cvar_t gl_printcheckerror;
+
+//input to R_Mesh_TextureState
+typedef struct rmeshstate_s
 {
-       int transparent;
-       int depthwrite; // force depth writing enabled even if polygon is not opaque
-       int depthdisable; // disable depth read/write entirely
-       int blendfunc1;
-       int blendfunc2;
-       int numtriangles;
-       int *index;
-       int numverts;
-       float *vertex;
-       int vertexstep;
-       float *color;
-       int colorstep;
-       // if color is NULL, these are used for all vertices
-       float cr, cg, cb, ca;
+       // textures
+       int tex1d[MAX_TEXTUREUNITS];
        int tex[MAX_TEXTUREUNITS];
-       float *texcoords[MAX_TEXTUREUNITS];
-       int texcoordstep[MAX_TEXTUREUNITS];
-       float texrgbscale[MAX_TEXTUREUNITS]; // used only if COMBINE is present
+       int tex3d[MAX_TEXTUREUNITS];
+       int texcubemap[MAX_TEXTUREUNITS];
+       // texture combine settings
+       int texrgbscale[MAX_TEXTUREUNITS]; // used only if COMBINE is present
+       int texalphascale[MAX_TEXTUREUNITS]; // used only if COMBINE is present
+       int texcombinergb[MAX_TEXTUREUNITS]; // works with or without combine for some operations
+       int texcombinealpha[MAX_TEXTUREUNITS]; // does nothing without combine
+       // matrices
+       matrix4x4_t texmatrix[MAX_TEXTUREUNITS];
+       // pointers
+       const float *pointer_texcoord[MAX_TEXTUREUNITS]; // 2D
+       const float *pointer_texcoord3f[MAX_TEXTUREUNITS]; // 3D
+       int pointer_texcoord_bufferobject[MAX_TEXTUREUNITS]; // 2D and 3D
+       size_t pointer_texcoord_bufferoffset[MAX_TEXTUREUNITS]; // 2D and 3D
 }
-rmeshinfo_t;
+rmeshstate_t;
 
 // adds console variables and registers the render module (only call from GL_Init)
 void gl_backend_init(void);
-// sets up mesh renderer for the frame
-void R_Mesh_Clear(void);
-// renders queued meshs
-void R_Mesh_Render(void);
-// queues a mesh to be rendered (invokes Render if queue is full)
-void R_Mesh_Draw(const rmeshinfo_t *m);
-// renders the queued transparent meshs
-void R_Mesh_AddTransparent(void);
-// ease-of-use frontend to R_Mesh_Draw, set up meshinfo, except for index and numtriangles and numverts, then call this
-void R_Mesh_DrawPolygon(rmeshinfo_t *m, int numverts);
-// faster hardwired version of R_Mesh_Draw specifically for decals (has close ties to decal code)
-void R_Mesh_DrawDecal(const rmeshinfo_t *m);
+
+// starts mesh rendering for the frame
+void R_Mesh_Start(void);
+
+// ends mesh rendering for the frame
+// (only valid after R_Mesh_Start)
+void R_Mesh_Finish(void);
+
+// allocates a static element array buffer object
+// (storing triangle data in video memory)
+int R_Mesh_CreateStaticEBO(void *data, size_t size);
+// frees an element array buffer object
+void R_Mesh_DestroyEBO(int bufferobject);
+// allocates a static vertex/element array buffer object
+// (storing vertex or element data in video memory)
+// target is GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB (triangle elements)
+// or GL_ARRAY_BUFFER_ARB (vertex data)
+int R_Mesh_CreateStaticBufferObject(unsigned int target, void *data, size_t size, const char *name);
+// frees a vertex/element array buffer object
+void R_Mesh_DestroyBufferObject(int bufferobject);
+void GL_Mesh_ListVBOs(qboolean printeach);
+
+// sets up the requested vertex transform matrix
+void R_Mesh_Matrix(const matrix4x4_t *matrix);
+// sets the vertex array pointer
+void R_Mesh_VertexPointer(const float *vertex3f, int bufferobject, size_t bufferoffset);
+// sets the color array pointer (GL_Color only works when this is NULL)
+void R_Mesh_ColorPointer(const float *color4f, int bufferobject, size_t bufferoffset);
+// sets the texcoord array pointer for an array unit
+void R_Mesh_TexCoordPointer(unsigned int unitnum, unsigned int numcomponents, const float *texcoord, int bufferobject, size_t bufferoffset);
+// sets all textures bound to an image unit (multiple can be non-zero at once, according to OpenGL rules the highest one overrides the others)
+void R_Mesh_TexBindAll(unsigned int unitnum, int tex1d, int tex2d, int tex3d, int texcubemap);
+// sets these are like TexBindAll with only one of the texture indices non-zero
+// (binds one texture type and unbinds all other types)
+void R_Mesh_TexBind1D(unsigned int unitnum, int texnum);
+void R_Mesh_TexBind(unsigned int unitnum, int texnum);
+void R_Mesh_TexBind3D(unsigned int unitnum, int texnum);
+void R_Mesh_TexBindCubeMap(unsigned int unitnum, int texnum);
+// sets the texcoord matrix for a texenv unit
+void R_Mesh_TexMatrix(unsigned int unitnum, const matrix4x4_t *matrix);
+// sets the combine state for a texenv unit
+void R_Mesh_TexCombine(unsigned int unitnum, int combinergb, int combinealpha, int rgbscale, int alphascale);
+// set up the requested texture state
+void R_Mesh_TextureState(const rmeshstate_t *m);
+// set up a blank texture state (faster/easier specialized version of R_Mesh_TextureState)
+void R_Mesh_ResetTextureState(void);
+
+// renders a mesh
+void R_Mesh_Draw(int firstvertex, int numvertices, int numtriangles, const int *elements, int bufferobject, size_t bufferoffset);
+// renders a mesh as lines
+void R_Mesh_Draw_ShowTris(int firstvertex, int numvertices, int numtriangles, const int *elements);
+
+// saves a section of the rendered frame to a .tga or .jpg file
+qboolean SCR_ScreenShot(char *filename, unsigned char *buffer1, unsigned char *buffer2, unsigned char *buffer3, int x, int y, int width, int height, qboolean flipx, qboolean flipy, qboolean flipdiagonal, qboolean jpeg, qboolean gammacorrect);
+// used by R_Envmap_f and internally in backend, clears the frame
+void R_ClearScreen(void);
+// invoke refresh of loading plaque (nothing else seen)
+void SCR_UpdateLoadingScreen(qboolean clear);
+
+#endif
+