]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - gl_backend.h
build: minor adjustments
[xonotic/darkplaces.git] / gl_backend.h
index 952cecd782c3df11f2ddc99a17ffaf73d8199aa1..c015aeb2169df0fdffeea3df3de5c5ee7ae3d123 100644 (file)
@@ -10,7 +10,7 @@ extern matrix4x4_t gl_projectionmatrix;
 extern matrix4x4_t gl_modelviewprojectionmatrix;
 extern float gl_modelview16f[16];
 extern float gl_modelviewprojection16f[16];
-extern qboolean gl_modelmatrixchanged;
+extern qbool gl_modelmatrixchanged;
 
 #define POLYGONELEMENTS_MAXPOINTS 258
 extern int polygonelement3i[(POLYGONELEMENTS_MAXPOINTS-2)*3];
@@ -20,32 +20,42 @@ extern int quadelement3i[QUADELEMENTS_MAXQUADS*6];
 extern unsigned short quadelement3s[QUADELEMENTS_MAXQUADS*6];
 
 void R_Viewport_TransformToScreen(const r_viewport_t *v, const vec4_t in, vec4_t out);
+qbool R_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs, int *scissor);
 void R_Viewport_InitOrtho(r_viewport_t *v, const matrix4x4_t *cameramatrix, int x, int y, int width, int height, float x1, float y1, float x2, float y2, float zNear, float zFar, const float *nearplane);
+void R_Viewport_InitOrtho3D(r_viewport_t *v, const matrix4x4_t *cameramatrix, int x, int y, int width, int height, float frustumx, float frustumy, float nearclip, float farclip, const float *nearplane);
 void R_Viewport_InitPerspective(r_viewport_t *v, const matrix4x4_t *cameramatrix, int x, int y, int width, int height, float frustumx, float frustumy, float zNear, float zFar, const float *nearplane);
 void R_Viewport_InitPerspectiveInfinite(r_viewport_t *v, const matrix4x4_t *cameramatrix, int x, int y, int width, int height, float frustumx, float frustumy, float zNear, const float *nearplane);
 void R_Viewport_InitCubeSideView(r_viewport_t *v, const matrix4x4_t *cameramatrix, int side, int size, float nearclip, float farclip, const float *nearplane);
-void R_Viewport_InitRectSideView(r_viewport_t *v, const matrix4x4_t *cameramatrix, int side, int size, int border, float nearclip, float farclip, const float *nearplane);
+void R_Viewport_InitRectSideView(r_viewport_t *v, const matrix4x4_t *cameramatrix, int side, int size, int border, float nearclip, float farclip, const float *nearplane, int offsetx, int offsety);
 void R_SetViewport(const r_viewport_t *v);
 void R_GetViewport(r_viewport_t *v);
+void GL_Finish(void);
 
 void GL_BlendFunc(int blendfunc1, int blendfunc2);
+void GL_BlendEquationSubtract(qbool negated);
 void GL_DepthMask(int state);
 void GL_DepthTest(int state);
+void GL_DepthFunc(int state);
 void GL_DepthRange(float nearfrac, float farfrac);
+void R_SetStencil(qbool enable, int writemask, int fail, int zfail, int zpass, int compare, int comparereference, int comparemask);
 void GL_PolygonOffset(float planeoffset, float depthoffset);
 void GL_CullFace(int state);
-void GL_AlphaTest(int state);
+void GL_AlphaToCoverage(qbool state);
 void GL_ColorMask(int r, int g, int b, int a);
 void GL_Color(float cr, float cg, float cb, float ca);
 void GL_ActiveTexture(unsigned int num);
-void GL_ClientActiveTexture(unsigned int num);
 void GL_Scissor(int x, int y, int width, int height);
 void GL_ScissorTest(int state);
-void GL_Clear(int mask);
+void GL_Clear(int mask, const float *colorvalue, float depthvalue, int stencilvalue);
+void GL_ReadPixelsBGRA(int x, int y, int width, int height, unsigned char *outpixels);
+int R_Mesh_CreateFramebufferObject(rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture, rtexture_t *colortexture2, rtexture_t *colortexture3, rtexture_t *colortexture4);
+void R_Mesh_DestroyFramebufferObject(int fbo);
+void R_Mesh_SetRenderTargets(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture, rtexture_t *colortexture2, rtexture_t *colortexture3, rtexture_t *colortexture4);
 
 unsigned int GL_Backend_CompileProgram(int vertexstrings_count, const char **vertexstrings_list, int geometrystrings_count, const char **geometrystrings_list, int fragmentstrings_count, const char **fragmentstrings_list);
 void GL_Backend_FreeProgram(unsigned int prog);
 
+extern cvar_t gl_debug;
 extern cvar_t gl_paranoid;
 extern cvar_t gl_printcheckerror;
 
@@ -61,25 +71,14 @@ void R_Mesh_Finish(void);
 
 
 // vertex buffer and index buffer creation/updating/freeing
-r_meshbuffer_t *R_Mesh_CreateMeshBuffer(const void *data, size_t size, const char *name, qboolean isindexbuffer, qboolean isdynamic);
-void R_Mesh_UpdateMeshBuffer(r_meshbuffer_t *buffer, const void *data, size_t size);
+r_meshbuffer_t *R_Mesh_CreateMeshBuffer(const void *data, size_t size, const char *name, qbool isindexbuffer, qbool isuniformbuffer, qbool isdynamic, qbool isindex16);
+void R_Mesh_UpdateMeshBuffer(r_meshbuffer_t *buffer, const void *data, size_t size, qbool subdata, size_t offset);
 void R_Mesh_DestroyMeshBuffer(r_meshbuffer_t *buffer);
-void GL_Mesh_ListVBOs(qboolean printeach);
+void GL_Mesh_ListVBOs(qbool printeach);
 
-r_vertexposition_t *R_Mesh_PrepareVertices_Position_Lock(int numvertices);
-qboolean R_Mesh_PrepareVertices_Position_Unlock(void); // if this returns false, you need to prepare the mesh again!
-void R_Mesh_PrepareVertices_Position_Arrays(int numvertices, const float *vertex3f);
-void R_Mesh_PrepareVertices_Position(int numvertices, const r_vertexposition_t *vertex, const r_meshbuffer_t *buffer);
-
-r_vertexgeneric_t *R_Mesh_PrepareVertices_Generic_Lock(int numvertices);
-qboolean R_Mesh_PrepareVertices_Generic_Unlock(void);
+void R_Mesh_PrepareVertices_Vertex3f(int numvertices, const float *vertex3f, const r_meshbuffer_t *buffer, int bufferoffset);
 void R_Mesh_PrepareVertices_Generic_Arrays(int numvertices, const float *vertex3f, const float *color4f, const float *texcoord2f);
-void R_Mesh_PrepareVertices_Generic(int numvertices, const r_vertexgeneric_t *vertex, const r_meshbuffer_t *vertexbuffer);
-
-r_vertexmesh_t *R_Mesh_PrepareVertices_Mesh_Lock(int numvertices);
-qboolean R_Mesh_PrepareVertices_Mesh_Unlock(void); // if this returns false, you need to prepare the mesh again!
 void R_Mesh_PrepareVertices_Mesh_Arrays(int numvertices, const float *vertex3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *normal3f, const float *color4f, const float *texcoordtexture2f, const float *texcoordlightmap2f);
-void R_Mesh_PrepareVertices_Mesh(int numvertices, const r_vertexmesh_t *vertex, const r_meshbuffer_t *buffer);
 
 // sets up the requested vertex transform matrix
 void R_EntityMatrix(const matrix4x4_t *matrix);
@@ -87,7 +86,7 @@ void R_EntityMatrix(const matrix4x4_t *matrix);
 void R_Mesh_VertexPointer(int components, int gltype, size_t stride, const void *pointer, const r_meshbuffer_t *vertexbuffer, size_t bufferoffset);
 // sets the color array pointer (GL_Color only works when this is NULL)
 void R_Mesh_ColorPointer(int components, int gltype, size_t stride, const void *pointer, const r_meshbuffer_t *vertexbuffer, size_t bufferoffset);
-// sets the texcoord array pointer for an array unit
+// sets the texcoord array pointer for an array unit, if GL_UNSIGNED_BYTE | 0x80000000 is specified it will be an unnormalized type (integer values)
 void R_Mesh_TexCoordPointer(unsigned int unitnum, int components, int gltype, size_t stride, const void *pointer, const r_meshbuffer_t *vertexbuffer, size_t bufferoffset);
 // returns current texture bound to this identifier
 int R_Mesh_TexBound(unsigned int unitnum, int id);
@@ -95,20 +94,18 @@ int R_Mesh_TexBound(unsigned int unitnum, int id);
 void R_Mesh_CopyToTexture(rtexture_t *tex, int tx, int ty, int sx, int sy, int width, int height);
 // bind a given texture to a given image unit
 void R_Mesh_TexBind(unsigned int unitnum, rtexture_t *tex);
-// sets the texcoord matrix for a texenv unit, can be NULL or blank (will use identity)
-void R_Mesh_TexMatrix(unsigned int unitnum, const matrix4x4_t *matrix);
-// sets the combine state for a texenv unit
-void R_Mesh_TexCombine(unsigned int unitnum, int combinergb, int combinealpha, int rgbscale, int alphascale);
 // set up a blank texture state (unbinds all textures, texcoord pointers, and resets combine settings)
 void R_Mesh_ResetTextureState(void);
+// before a texture is freed, make sure there are no references to it
+void R_Mesh_ClearBindingsForTexture(int texnum);
 
 // renders a mesh
-void R_Mesh_Draw(int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, const int *element3i, const r_meshbuffer_t *element3i_indexbuffer, size_t element3i_bufferoffset, const unsigned short *element3s, const r_meshbuffer_t *element3s_indexbuffer, size_t element3s_bufferoffset);
+void R_Mesh_Draw(int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, const int *element3i, const r_meshbuffer_t *element3i_indexbuffer, int element3i_bufferoffset, const unsigned short *element3s, const r_meshbuffer_t *element3s_indexbuffer, int element3s_bufferoffset);
 
 // saves a section of the rendered frame to a .tga or .jpg file
-qboolean SCR_ScreenShot(char *filename, unsigned char *buffer1, unsigned char *buffer2, int x, int y, int width, int height, qboolean flipx, qboolean flipy, qboolean flipdiagonal, qboolean jpeg, qboolean png, qboolean gammacorrect, qboolean keep_alpha);
+qbool SCR_ScreenShot(char *filename, unsigned char *buffer1, unsigned char *buffer2, int x, int y, int width, int height, qbool flipx, qbool flipy, qbool flipdiagonal, qbool jpeg, qbool png, qbool gammacorrect, qbool keep_alpha);
 // used by R_Envmap_f and internally in backend, clears the frame
-void R_ClearScreen(qboolean fogcolor);
+void R_ClearScreen(qbool fogcolor);
 
 #endif