R_Mesh_Matrix(&identitymatrix);
GL_DepthMask(true);
+ GL_DepthRange(0, 1);
GL_DepthTest(false);
GL_Color(1,1,1,1);
GL_AlphaTest(false);
R_Mesh_ColorPointer(NULL, 0, 0);
R_Mesh_ResetTextureState();
GL_DepthMask(true);
+ GL_DepthRange(0, 1);
GL_DepthTest(false);
if (v_color_enable.integer)
{