]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - gl_rmain.c
added r_rtworld, r_rtworldshadows, r_rtdlight, r_rtdlightshadows, and r_lightmapinten...
[xonotic/darkplaces.git] / gl_rmain.c
index 36a3905184af985e23b51c2316576b01965b63b5..6816a436f5ef56e215767781c27e48ac557d8ba3 100644 (file)
@@ -37,7 +37,17 @@ int c_alias_polys, c_light_polys, c_faces, c_nodes, c_leafs, c_models, c_bmodels
 // true during envmap command capture
 qboolean envmap;
 
+// maximum visible distance (recalculated from world box each frame)
 float r_farclip;
+// brightness of world lightmaps and related lighting
+// (often reduced when world rtlights are enabled)
+float r_lightmapintensity;
+// whether to draw world lights realtime, dlights realtime, and their shadows
+qboolean r_rtworld;
+qboolean r_rtworldshadows;
+qboolean r_rtdlight;
+qboolean r_rtdlightshadows;
+
 
 // forces all rendering to draw triangle outlines
 int r_showtrispass;
@@ -471,30 +481,6 @@ int R_DrawBrushModelsSky (void)
        return sky;
 }
 
-/*
-=============
-R_DrawViewModel
-=============
-*/
-/*
-void R_DrawViewModel (void)
-{
-       entity_render_t *ent;
-
-       // FIXME: move these checks to client
-       if (!r_drawviewmodel.integer || chase_active.integer || envmap || !r_drawentities.integer || cl.items & IT_INVISIBILITY || cl.stats[STAT_HEALTH] <= 0 || !cl.viewent.render.model)
-               return;
-
-       ent = &cl.viewent.render;
-       Mod_CheckLoaded(ent->model);
-       R_LerpAnimation(ent);
-       Matrix4x4_CreateFromQuakeEntity(&ent->matrix, ent->origin[0], ent->origin[1], ent->origin[2], -ent->angles[0], ent->angles[1], ent->angles[2], ent->scale);
-       Matrix4x4_Invert_Simple(&ent->inversematrix, &ent->matrix);
-       R_UpdateEntLights(ent);
-       ent->model->Draw(ent);
-}
-*/
-
 void R_DrawNoModel(entity_render_t *ent);
 void R_DrawModels(void)
 {
@@ -585,11 +571,13 @@ void R_UpdateWorld(void)
        if (!r_refdef.entities/* || !cl.worldmodel*/)
                return; //Host_Error ("R_RenderView: NULL worldmodel");
 
+       /*
        if (r_shadow_realtime_world.integer && !gl_stencil)
        {
                Con_Print("Realtime world lighting requires 32bit color; turning off r_shadow_realtime_world, please type vid_bitsperpixel 32;vid_restart and try again\n");
                Cvar_SetValueQuick(&r_shadow_realtime_world, 0);
        }
+       */
 
        // don't allow cheats in multiplayer
        if (!cl.islocalgame && cl.worldmodel)
@@ -627,6 +615,11 @@ void R_RenderView(void)
        r_view_fov_y = bound(1, r_refdef.fov_y, 170);
        r_view_matrix = r_refdef.viewentitymatrix;
        GL_ColorMask(r_refdef.colormask[0], r_refdef.colormask[1], r_refdef.colormask[2], 1);
+       r_rtworld = r_shadow_realtime_world.integer;
+       r_rtworldshadows = r_rtworld && r_shadow_realtime_world_shadows.integer;
+       r_rtdlight = r_shadow_realtime_world.integer || r_shadow_realtime_dlight.integer;
+       r_rtdlightshadows = r_rtdlight && (r_rtworld ? r_shadow_realtime_world_dlightshadows.integer : r_shadow_realtime_dlight_shadows.integer);
+       r_lightmapintensity = r_rtworld ? r_shadow_realtime_world_lightmaps.value : 1;
 
        // GL is weird because it's bottom to top, r_view_y is top to bottom
        qglViewport(r_view_x, vid.realheight - (r_view_y + r_view_height), r_view_width, r_view_height);
@@ -663,12 +656,14 @@ void R_RenderScene(void)
 
        r_framecount++;
 
+       R_MeshQueue_BeginScene();
+
        GL_ShowTrisColor(0.05, 0.05, 0.05, 1);
 
        R_SetFrustum();
 
        r_farclip = R_FarClip(r_vieworigin, r_viewforward, 768.0f) + 256.0f;
-       if (gl_stencil && (r_shadow_realtime_world.integer || (r_shadow_realtime_dlight.integer && r_shadow_realtime_dlight_shadows.integer)))
+       if (gl_stencil && (r_rtworldshadows || r_rtdlightshadows))
                GL_SetupView_Mode_PerspectiveInfiniteFarClip(r_view_fov_x, r_view_fov_y, 1.0f);
        else
                GL_SetupView_Mode_Perspective(r_view_fov_x, r_view_fov_y, 1.0f, r_farclip);
@@ -686,8 +681,6 @@ void R_RenderScene(void)
        R_MarkEntities();
        R_TimeReport("markentity");
 
-       R_MeshQueue_BeginScene();
-
        R_Shadow_UpdateWorldLightSelection();
 
        // don't let sound skip if going slow