]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - mathlib.h
now includes qtypes.h
[xonotic/darkplaces.git] / mathlib.h
index f04b67a7a419b587a81a5690e3f210ecbaa8eae1..65c187b3ab542c4d5fc76d5c9fdab7e7f444d500 100644 (file)
--- a/mathlib.h
+++ b/mathlib.h
@@ -19,6 +19,11 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 */
 // mathlib.h
 
+#ifndef MATHLIB_H
+#define MATHLIB_H
+
+#include "qtypes.h"
+
 #ifndef M_PI
 #define M_PI           3.14159265358979323846  // matches value in gcc v2 math.h
 #endif
@@ -34,7 +39,7 @@ typedef vec_t vec8_t[8];
 struct mplane_s;
 extern vec3_t vec3_origin;
 
-extern int nanmask;
+#define nanmask (255<<23)
 #define        IS_NAN(x) (((*(int *)&x)&nanmask)==nanmask)
 
 #define bound(min,num,max) (num >= min ? (num < max ? num : max) : min)
@@ -51,7 +56,7 @@ extern int nanmask;
 #define ANGLEMOD(a) (((int) ((a) * (65536.0f / 360.0f)) & 65535) * (360.0f / 65536.0f))
 
 #define VectorNegate(a,b) ((b)[0]=-((a)[0]),(b)[1]=-((a)[1]),(b)[2]=-((a)[2]))
-#define VectorSet(a,b,c,d) ((d)[0]=(a),(d)[1]=(b),(d)[2]=(c))
+#define VectorSet(a,b,c,d) ((a)[0]=(b),(a)[1]=(c),(a)[2]=(d))
 #define VectorClear(a) ((a)[0]=(a)[1]=(a)[2]=0)
 #define DotProduct(a,b) ((a)[0]*(b)[0]+(a)[1]*(b)[1]+(a)[2]*(b)[2])
 #define VectorSubtract(a,b,c) ((c)[0]=(a)[0]-(b)[0],(c)[1]=(a)[1]-(b)[1],(c)[2]=(a)[2]-(b)[2])
@@ -80,31 +85,33 @@ extern int nanmask;
 }
 #define VectorRandom(v) {do{(v)[0] = lhrandom(-1, 1);(v)[1] = lhrandom(-1, 1);(v)[2] = lhrandom(-1, 1);}while(DotProduct(v, v) > 1);}
 
+/*
 // LordHavoc: quaternion math, untested, don't know if these are correct,
 // need to add conversion to/from matrices
+// LordHavoc: later note: the matrix faq is useful: http://skal.planet-d.net/demo/matrixfaq.htm
+// LordHavoc: these are probably very wrong and I'm not sure I care, not used by anything
 
 // returns length of quaternion
 #define qlen(a) ((float) sqrt((a)[0]*(a)[0]+(a)[1]*(a)[1]+(a)[2]*(a)[2]+(a)[3]*(a)[3]))
 // returns squared length of quaternion
 #define qlen2(a) ((a)[0]*(a)[0]+(a)[1]*(a)[1]+(a)[2]*(a)[2]+(a)[3]*(a)[3])
 // makes a quaternion from x, y, z, and a rotation angle (in degrees)
-// FIXME: this is almost definitely broken, need a rewrite
 #define QuatMake(x,y,z,r,c)\
 {\
-r2 = (r) * M_PI / 360;\
 if (r == 0)\
 {\
-(c)[0]=(float) ((x)*sin(r2));\
-(c)[1]=(float) ((y)*sin(r2));\
-(c)[2]=(float) ((z)*sin(r2));\
-(c)[3]=(float) 1;\
+(c)[0]=(float) ((x) * (1.0f / 0.0f));\
+(c)[1]=(float) ((y) * (1.0f / 0.0f));\
+(c)[2]=(float) ((z) * (1.0f / 0.0f));\
+(c)[3]=(float) 1.0f;\
 }\
 else\
 {\
 float r2 = (r) * 0.5 * (M_PI / 180);\
-(c)[0]=(float) ((x)*sin(r2));\
-(c)[1]=(float) ((y)*sin(r2));\
-(c)[2]=(float) ((z)*sin(r2));\
+float r2is = 1.0f / sin(r2);\
+(c)[0]=(float) ((x)/r2is);\
+(c)[1]=(float) ((y)/r2is);\
+(c)[2]=(float) ((z)/r2is);\
 (c)[3]=(float) (cos(r2));\
 }\
 }
@@ -121,43 +128,28 @@ float r2 = (r) * 0.5 * (M_PI / 180);\
 //#define QuatMultiplyAdd(a,b,d,c) {(c)[0]=(a)[0]*(b)[0]+d[0];(c)[1]=(a)[1]*(b)[1]+d[1];(c)[2]=(a)[2]*(b)[2]+d[2];(c)[3]=(a)[3]*(b)[3]+d[3];}
 #define qdist(a,b) ((float) sqrt(((b)[0]-(a)[0])*((b)[0]-(a)[0])+((b)[1]-(a)[1])*((b)[1]-(a)[1])+((b)[2]-(a)[2])*((b)[2]-(a)[2])+((b)[3]-(a)[3])*((b)[3]-(a)[3])))
 #define qdist2(a,b) (((b)[0]-(a)[0])*((b)[0]-(a)[0])+((b)[1]-(a)[1])*((b)[1]-(a)[1])+((b)[2]-(a)[2])*((b)[2]-(a)[2])+((b)[3]-(a)[3])*((b)[3]-(a)[3]))
+*/
 
 #define VectorCopy4(a,b) {(b)[0]=(a)[0];(b)[1]=(a)[1];(b)[2]=(a)[2];(b)[3]=(a)[3];}
 
-void VectorMASlow (vec3_t veca, float scale, vec3_t vecb, vec3_t vecc);
-
-vec_t _DotProduct (vec3_t v1, vec3_t v2);
-void _VectorSubtract (vec3_t veca, vec3_t vecb, vec3_t out);
-void _VectorAdd (vec3_t veca, vec3_t vecb, vec3_t out);
-void _VectorCopy (vec3_t in, vec3_t out);
-
 vec_t Length (vec3_t v);
 float VectorNormalizeLength (vec3_t v);                // returns vector length
 float VectorNormalizeLength2 (vec3_t v, vec3_t dest);          // returns vector length
-void _VectorInverse (vec3_t v);
-void _VectorScale (vec3_t in, vec_t scale, vec3_t out);
-int Q_log2(int val);
-void _VectorNormalizeFast (vec3_t v);
-
-float Q_RSqrt(float number);
 
 #define NUMVERTEXNORMALS       162
 extern float m_bytenormals[NUMVERTEXNORMALS][3];
 
-byte NormalToByte(vec3_t n);
-void ByteToNormal(byte num, vec3_t n);
-
-void R_ConcatRotations (float in1[3][3], float in2[3][3], float out[3][3]);
-void R_ConcatTransforms (float in1[3][4], float in2[3][4], float out[3][4]);
+qbyte NormalToByte(const vec3_t n);
+void ByteToNormal(qbyte num, vec3_t n);
 
-void FloorDivMod (double numer, double denom, int *quotient, int *rem);
-int GreatestCommonDivisor (int i1, int i2);
+void R_ConcatRotations (const float in1[3*3], const float in2[3*3], float out[3*3]);
+void R_ConcatTransforms (const float in1[3*4], const float in2[3*4], float out[3*4]);
 
-void AngleVectors (vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up);
+void AngleVectors (const vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up);
 // LordHavoc: proper matrix version of AngleVectors
-void AngleVectorsFLU (vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t left, vec3_t up);
+void AngleVectorsFLU (const vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t left, vec3_t up);
 // LordHavoc: builds a [3][4] matrix
-void AngleMatrix (vec3_t angles, vec3_t translate, vec_t matrix[][4]);
+void AngleMatrix (const vec3_t angles, const vec3_t translate, vec_t matrix[][4]);
 
 // LordHavoc: like AngleVectors, but taking a forward vector instead of angles, useful!
 void VectorVectors(const vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up);
@@ -183,8 +175,6 @@ void PlaneClassify(struct mplane_s *p);
 
 #define PlaneDist(point,plane)  ((plane)->type < 3 ? (point)[(plane)->type] : DotProduct((point), (plane)->normal))
 #define PlaneDiff(point,plane) (((plane)->type < 3 ? (point)[(plane)->type] : DotProduct((point), (plane)->normal)) - (plane)->dist)
-//#define PlaneDist(point,plane)  (DotProduct((point), (plane)->normal))
-//#define PlaneDiff(point,plane) (DotProduct((point), (plane)->normal) - (plane)->dist)
 
 // LordHavoc: minimal plane structure
 typedef struct
@@ -200,3 +190,6 @@ typedef struct
 tinydoubleplane_t;
 
 void RotatePointAroundVector(vec3_t dst, const vec3_t dir, const vec3_t point, float degrees);
+
+#endif
+