]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - mathlib.h
added Math_atov function (ascii to vector), tries to parse any imaginable vector...
[xonotic/darkplaces.git] / mathlib.h
index 29b9c6cfd594143664ca8d856c0f9d052e7b30a3..ba362ce32b4262c9b27d3ed19b791e83b19db278 100644 (file)
--- a/mathlib.h
+++ b/mathlib.h
@@ -51,6 +51,8 @@ extern vec3_t vec3_origin;
 
 #define lhrandom(MIN,MAX) ((rand() & 32767) * (((MAX)-(MIN)) * (1.0f / 32767.0f)) + (MIN))
 
+#define invpow(base,number) (log(number) / log(base))
+
 #define DEG2RAD(a) ((a) * ((float) M_PI / 180.0f))
 #define RAD2DEG(a) ((a) * (180.0f / (float) M_PI))
 #define ANGLEMOD(a) (((int) ((a) * (65536.0f / 360.0f)) & 65535) * (360.0f / 65536.0f))
@@ -92,6 +94,38 @@ extern vec3_t vec3_origin;
 #define VectorBlend(b1, b2, blend, c) do{float iblend = 1 - (blend);VectorMAM(iblend, b1, blend, b2, c);}while(0)
 #define BoxesOverlap(a,b,c,d) ((a)[0] <= (d)[0] && (b)[0] >= (c)[0] && (a)[1] <= (d)[1] && (b)[1] >= (c)[1] && (a)[2] <= (d)[2] && (b)[2] >= (c)[2])
 
+// fast PointInfrontOfTriangle
+// subtracts v1 from v0 and v2, combined into a crossproduct, combined with a
+// dotproduct of the light location relative to the first point of the
+// triangle (any point works, since any triangle is obviously flat), and
+// finally a comparison to determine if the light is infront of the triangle
+// (the goal of this statement) we do not need to normalize the surface
+// normal because both sides of the comparison use it, therefore they are
+// both multiplied the same amount...  furthermore the subtract can be done
+// on the vectors, saving a little bit of math in the dotproducts
+#define PointInfrontOfTriangle(p,a,b,c) (((p)[0] - (a)[0]) * (((a)[1] - (b)[1]) * ((c)[2] - (b)[2]) - ((a)[2] - (b)[2]) * ((c)[1] - (b)[1])) + ((p)[1] - (a)[1]) * (((a)[2] - (b)[2]) * ((c)[0] - (b)[0]) - ((a)[0] - (b)[0]) * ((c)[2] - (b)[2])) + ((p)[2] - (a)[2]) * (((a)[0] - (b)[0]) * ((c)[1] - (b)[1]) - ((a)[1] - (b)[1]) * ((c)[0] - (b)[0])) > 0)
+#if 0
+// readable version, kept only for explanatory reasons
+int PointInfrontOfTriangle(const float *p, const float *a, const float *b, const float *c)
+{
+       float dir0[3], dir1[3], normal[3];
+
+       // calculate two mostly perpendicular edge directions
+       VectorSubtract(a, b, dir0);
+       VectorSubtract(c, b, dir1);
+
+       // we have two edge directions, we can calculate a third vector from
+       // them, which is the direction of the surface normal (it's magnitude
+       // is not 1 however)
+       CrossProduct(dir0, dir1, normal);
+
+       // compare distance of light along normal, with distance of any point
+       // of the triangle along the same normal (the triangle is planar,
+       // I.E. flat, so all points give the same answer)
+       return DotProduct(p, normal) > DotProduct(a, normal);
+}
+#endif
+
 /*
 // LordHavoc: quaternion math, untested, don't know if these are correct,
 // need to add conversion to/from matrices
@@ -189,6 +223,7 @@ float RadiusFromBoundsAndOrigin (const vec3_t mins, const vec3_t maxs, const vec
 // print a matrix to the console
 struct matrix4x4_s;
 void Matrix4x4_Print(const struct matrix4x4_s *in);
+int Math_atov(const char *s, vec3_t out);
 
 #endif