added Math_atov function (ascii to vector), tries to parse any imaginable vector...
[xonotic/darkplaces.git] / mathlib.h
index f04b67a..ba362ce 100644 (file)
--- a/mathlib.h
+++ b/mathlib.h
@@ -19,6 +19,11 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 */
 // mathlib.h
 
+#ifndef MATHLIB_H
+#define MATHLIB_H
+
+#include "qtypes.h"
+
 #ifndef M_PI
 #define M_PI           3.14159265358979323846  // matches value in gcc v2 math.h
 #endif
@@ -34,39 +39,46 @@ typedef vec_t vec8_t[8];
 struct mplane_s;
 extern vec3_t vec3_origin;
 
-extern int nanmask;
+#define nanmask (255<<23)
 #define        IS_NAN(x) (((*(int *)&x)&nanmask)==nanmask)
 
-#define bound(min,num,max) (num >= min ? (num < max ? num : max) : min)
+#define bound(min,num,max) ((num) >= (min) ? ((num) < (max) ? (num) : (max)) : (min))
 
 #ifndef min
-#define min(A,B) (A < B ? A : B)
-#define max(A,B) (A > B ? A : B)
+#define min(A,B) ((A) < (B) ? (A) : (B))
+#define max(A,B) ((A) > (B) ? (A) : (B))
 #endif
 
 #define lhrandom(MIN,MAX) ((rand() & 32767) * (((MAX)-(MIN)) * (1.0f / 32767.0f)) + (MIN))
 
+#define invpow(base,number) (log(number) / log(base))
+
 #define DEG2RAD(a) ((a) * ((float) M_PI / 180.0f))
 #define RAD2DEG(a) ((a) * (180.0f / (float) M_PI))
 #define ANGLEMOD(a) (((int) ((a) * (65536.0f / 360.0f)) & 65535) * (360.0f / 65536.0f))
 
 #define VectorNegate(a,b) ((b)[0]=-((a)[0]),(b)[1]=-((a)[1]),(b)[2]=-((a)[2]))
-#define VectorSet(a,b,c,d) ((d)[0]=(a),(d)[1]=(b),(d)[2]=(c))
+#define VectorSet(a,b,c,d) ((a)[0]=(b),(a)[1]=(c),(a)[2]=(d))
 #define VectorClear(a) ((a)[0]=(a)[1]=(a)[2]=0)
 #define DotProduct(a,b) ((a)[0]*(b)[0]+(a)[1]*(b)[1]+(a)[2]*(b)[2])
 #define VectorSubtract(a,b,c) ((c)[0]=(a)[0]-(b)[0],(c)[1]=(a)[1]-(b)[1],(c)[2]=(a)[2]-(b)[2])
 #define VectorAdd(a,b,c) ((c)[0]=(a)[0]+(b)[0],(c)[1]=(a)[1]+(b)[1],(c)[2]=(a)[2]+(b)[2])
 #define VectorCopy(a,b) ((b)[0]=(a)[0],(b)[1]=(a)[1],(b)[2]=(a)[2])
+#define VectorMultiply(a,b,c) ((c)[0]=(a)[0]*(b)[0],(c)[1]=(a)[1]*(b)[1],(c)[2]=(a)[2]*(b)[2])
 #define CrossProduct(a,b,c) ((c)[0]=(a)[1]*(b)[2]-(a)[2]*(b)[1],(c)[1]=(a)[2]*(b)[0]-(a)[0]*(b)[2],(c)[2]=(a)[0]*(b)[1]-(a)[1]*(b)[0])
-#define VectorNormalize(v) {float ilength = 1.0f / (float) sqrt(DotProduct(v,v));v[0] *= ilength;v[1] *= ilength;v[2] *= ilength;}
-#define VectorNormalize2(v,dest) {float ilength = 1.0f / (float) sqrt(DotProduct(v,v));dest[0] = v[0] * ilength;dest[1] = v[1] * ilength;dest[2] = v[2] * ilength;}
-#define VectorNormalizeDouble(v) {double ilength = 1.0 / (float) sqrt(DotProduct(v,v));v[0] *= ilength;v[1] *= ilength;v[2] *= ilength;}
+#define VectorNormalize(v) {float ilength = (float) sqrt(DotProduct(v,v));if (ilength) ilength = 1.0f / ilength;v[0] *= ilength;v[1] *= ilength;v[2] *= ilength;}
+#define VectorNormalize2(v,dest) {float ilength = (float) sqrt(DotProduct(v,v));if (ilength) ilength = 1.0f / ilength;dest[0] = v[0] * ilength;dest[1] = v[1] * ilength;dest[2] = v[2] * ilength;}
+#define VectorNormalizeDouble(v) {double ilength = sqrt(DotProduct(v,v));if (ilength) ilength = 1.0 / ilength;v[0] *= ilength;v[1] *= ilength;v[2] *= ilength;}
 #define VectorDistance2(a, b) (((a)[0] - (b)[0]) * ((a)[0] - (b)[0]) + ((a)[1] - (b)[1]) * ((a)[1] - (b)[1]) + ((a)[2] - (b)[2]) * ((a)[2] - (b)[2]))
 #define VectorDistance(a, b) (sqrt(VectorDistance2(a,b)))
 #define VectorLength(a) sqrt(DotProduct(a, a))
 #define VectorScale(in, scale, out) ((out)[0] = (in)[0] * (scale),(out)[1] = (in)[1] * (scale),(out)[2] = (in)[2] * (scale))
 #define VectorCompare(a,b) (((a)[0]==(b)[0])&&((a)[1]==(b)[1])&&((a)[2]==(b)[2]))
 #define VectorMA(a, scale, b, c) ((c)[0] = (a)[0] + (scale) * (b)[0],(c)[1] = (a)[1] + (scale) * (b)[1],(c)[2] = (a)[2] + (scale) * (b)[2])
+#define VectorM(scale1, b1, c) ((c)[0] = (scale1) * (b1)[0],(c)[1] = (scale1) * (b1)[1],(c)[2] = (scale1) * (b1)[2])
+#define VectorMAM(scale1, b1, scale2, b2, c) ((c)[0] = (scale1) * (b1)[0] + (scale2) * (b2)[0],(c)[1] = (scale1) * (b1)[1] + (scale2) * (b2)[1],(c)[2] = (scale1) * (b1)[2] + (scale2) * (b2)[2])
+#define VectorMAMAM(scale1, b1, scale2, b2, scale3, b3, c) ((c)[0] = (scale1) * (b1)[0] + (scale2) * (b2)[0] + (scale3) * (b3)[0],(c)[1] = (scale1) * (b1)[1] + (scale2) * (b2)[1] + (scale3) * (b3)[1],(c)[2] = (scale1) * (b1)[2] + (scale2) * (b2)[2] + (scale3) * (b3)[2])
+#define VectorMAMAMAM(scale1, b1, scale2, b2, scale3, b3, scale4, b4, c) ((c)[0] = (scale1) * (b1)[0] + (scale2) * (b2)[0] + (scale3) * (b3)[0] + (scale4) * (b4)[0],(c)[1] = (scale1) * (b1)[1] + (scale2) * (b2)[1] + (scale3) * (b3)[1] + (scale4) * (b4)[1],(c)[2] = (scale1) * (b1)[2] + (scale2) * (b2)[2] + (scale3) * (b3)[2] + (scale4) * (b4)[2])
 #define VectorNormalizeFast(_v)\
 {\
        float _y, _number;\
@@ -78,33 +90,69 @@ extern int nanmask;
                VectorScale(_v, _y, _v);\
        }\
 }
-#define VectorRandom(v) {do{(v)[0] = lhrandom(-1, 1);(v)[1] = lhrandom(-1, 1);(v)[2] = lhrandom(-1, 1);}while(DotProduct(v, v) > 1);}
+#define VectorRandom(v) do{(v)[0] = lhrandom(-1, 1);(v)[1] = lhrandom(-1, 1);(v)[2] = lhrandom(-1, 1);}while(DotProduct(v, v) > 1)
+#define VectorBlend(b1, b2, blend, c) do{float iblend = 1 - (blend);VectorMAM(iblend, b1, blend, b2, c);}while(0)
+#define BoxesOverlap(a,b,c,d) ((a)[0] <= (d)[0] && (b)[0] >= (c)[0] && (a)[1] <= (d)[1] && (b)[1] >= (c)[1] && (a)[2] <= (d)[2] && (b)[2] >= (c)[2])
+
+// fast PointInfrontOfTriangle
+// subtracts v1 from v0 and v2, combined into a crossproduct, combined with a
+// dotproduct of the light location relative to the first point of the
+// triangle (any point works, since any triangle is obviously flat), and
+// finally a comparison to determine if the light is infront of the triangle
+// (the goal of this statement) we do not need to normalize the surface
+// normal because both sides of the comparison use it, therefore they are
+// both multiplied the same amount...  furthermore the subtract can be done
+// on the vectors, saving a little bit of math in the dotproducts
+#define PointInfrontOfTriangle(p,a,b,c) (((p)[0] - (a)[0]) * (((a)[1] - (b)[1]) * ((c)[2] - (b)[2]) - ((a)[2] - (b)[2]) * ((c)[1] - (b)[1])) + ((p)[1] - (a)[1]) * (((a)[2] - (b)[2]) * ((c)[0] - (b)[0]) - ((a)[0] - (b)[0]) * ((c)[2] - (b)[2])) + ((p)[2] - (a)[2]) * (((a)[0] - (b)[0]) * ((c)[1] - (b)[1]) - ((a)[1] - (b)[1]) * ((c)[0] - (b)[0])) > 0)
+#if 0
+// readable version, kept only for explanatory reasons
+int PointInfrontOfTriangle(const float *p, const float *a, const float *b, const float *c)
+{
+       float dir0[3], dir1[3], normal[3];
+
+       // calculate two mostly perpendicular edge directions
+       VectorSubtract(a, b, dir0);
+       VectorSubtract(c, b, dir1);
+
+       // we have two edge directions, we can calculate a third vector from
+       // them, which is the direction of the surface normal (it's magnitude
+       // is not 1 however)
+       CrossProduct(dir0, dir1, normal);
 
+       // compare distance of light along normal, with distance of any point
+       // of the triangle along the same normal (the triangle is planar,
+       // I.E. flat, so all points give the same answer)
+       return DotProduct(p, normal) > DotProduct(a, normal);
+}
+#endif
+
+/*
 // LordHavoc: quaternion math, untested, don't know if these are correct,
 // need to add conversion to/from matrices
+// LordHavoc: later note: the matrix faq is useful: http://skal.planet-d.net/demo/matrixfaq.htm
+// LordHavoc: these are probably very wrong and I'm not sure I care, not used by anything
 
 // returns length of quaternion
 #define qlen(a) ((float) sqrt((a)[0]*(a)[0]+(a)[1]*(a)[1]+(a)[2]*(a)[2]+(a)[3]*(a)[3]))
 // returns squared length of quaternion
 #define qlen2(a) ((a)[0]*(a)[0]+(a)[1]*(a)[1]+(a)[2]*(a)[2]+(a)[3]*(a)[3])
 // makes a quaternion from x, y, z, and a rotation angle (in degrees)
-// FIXME: this is almost definitely broken, need a rewrite
 #define QuatMake(x,y,z,r,c)\
 {\
-r2 = (r) * M_PI / 360;\
 if (r == 0)\
 {\
-(c)[0]=(float) ((x)*sin(r2));\
-(c)[1]=(float) ((y)*sin(r2));\
-(c)[2]=(float) ((z)*sin(r2));\
-(c)[3]=(float) 1;\
+(c)[0]=(float) ((x) * (1.0f / 0.0f));\
+(c)[1]=(float) ((y) * (1.0f / 0.0f));\
+(c)[2]=(float) ((z) * (1.0f / 0.0f));\
+(c)[3]=(float) 1.0f;\
 }\
 else\
 {\
 float r2 = (r) * 0.5 * (M_PI / 180);\
-(c)[0]=(float) ((x)*sin(r2));\
-(c)[1]=(float) ((y)*sin(r2));\
-(c)[2]=(float) ((z)*sin(r2));\
+float r2is = 1.0f / sin(r2);\
+(c)[0]=(float) ((x)/r2is);\
+(c)[1]=(float) ((y)/r2is);\
+(c)[2]=(float) ((z)/r2is);\
 (c)[3]=(float) (cos(r2));\
 }\
 }
@@ -121,70 +169,38 @@ float r2 = (r) * 0.5 * (M_PI / 180);\
 //#define QuatMultiplyAdd(a,b,d,c) {(c)[0]=(a)[0]*(b)[0]+d[0];(c)[1]=(a)[1]*(b)[1]+d[1];(c)[2]=(a)[2]*(b)[2]+d[2];(c)[3]=(a)[3]*(b)[3]+d[3];}
 #define qdist(a,b) ((float) sqrt(((b)[0]-(a)[0])*((b)[0]-(a)[0])+((b)[1]-(a)[1])*((b)[1]-(a)[1])+((b)[2]-(a)[2])*((b)[2]-(a)[2])+((b)[3]-(a)[3])*((b)[3]-(a)[3])))
 #define qdist2(a,b) (((b)[0]-(a)[0])*((b)[0]-(a)[0])+((b)[1]-(a)[1])*((b)[1]-(a)[1])+((b)[2]-(a)[2])*((b)[2]-(a)[2])+((b)[3]-(a)[3])*((b)[3]-(a)[3]))
+*/
 
 #define VectorCopy4(a,b) {(b)[0]=(a)[0];(b)[1]=(a)[1];(b)[2]=(a)[2];(b)[3]=(a)[3];}
 
-void VectorMASlow (vec3_t veca, float scale, vec3_t vecb, vec3_t vecc);
-
-vec_t _DotProduct (vec3_t v1, vec3_t v2);
-void _VectorSubtract (vec3_t veca, vec3_t vecb, vec3_t out);
-void _VectorAdd (vec3_t veca, vec3_t vecb, vec3_t out);
-void _VectorCopy (vec3_t in, vec3_t out);
-
 vec_t Length (vec3_t v);
 float VectorNormalizeLength (vec3_t v);                // returns vector length
 float VectorNormalizeLength2 (vec3_t v, vec3_t dest);          // returns vector length
-void _VectorInverse (vec3_t v);
-void _VectorScale (vec3_t in, vec_t scale, vec3_t out);
-int Q_log2(int val);
-void _VectorNormalizeFast (vec3_t v);
-
-float Q_RSqrt(float number);
 
 #define NUMVERTEXNORMALS       162
 extern float m_bytenormals[NUMVERTEXNORMALS][3];
 
-byte NormalToByte(vec3_t n);
-void ByteToNormal(byte num, vec3_t n);
+qbyte NormalToByte(const vec3_t n);
+void ByteToNormal(qbyte num, vec3_t n);
 
-void R_ConcatRotations (float in1[3][3], float in2[3][3], float out[3][3]);
-void R_ConcatTransforms (float in1[3][4], float in2[3][4], float out[3][4]);
+void R_ConcatRotations (const float in1[3*3], const float in2[3*3], float out[3*3]);
+void R_ConcatTransforms (const float in1[3*4], const float in2[3*4], float out[3*4]);
 
-void FloorDivMod (double numer, double denom, int *quotient, int *rem);
-int GreatestCommonDivisor (int i1, int i2);
-
-void AngleVectors (vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up);
+void AngleVectors (const vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up);
 // LordHavoc: proper matrix version of AngleVectors
-void AngleVectorsFLU (vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t left, vec3_t up);
+void AngleVectorsFLU (const vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t left, vec3_t up);
 // LordHavoc: builds a [3][4] matrix
-void AngleMatrix (vec3_t angles, vec3_t translate, vec_t matrix[][4]);
+void AngleMatrix (const vec3_t angles, const vec3_t translate, vec_t matrix[][4]);
 
 // LordHavoc: like AngleVectors, but taking a forward vector instead of angles, useful!
 void VectorVectors(const vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up);
 void VectorVectorsDouble(const double *forward, double *right, double *up);
 
 void PlaneClassify(struct mplane_s *p);
-
-#define BOX_ON_PLANE_SIDE(emins, emaxs, p)     \
-       (((p)->type < 3)?                                               \
-       (                                                                               \
-               ((p)->dist <= (emins)[(p)->type])?      \
-                       1                                                               \
-               :                                                                       \
-               (                                                                       \
-                       ((p)->dist >= (emaxs)[(p)->type])?\
-                               2                                                       \
-                       :                                                               \
-                               3                                                       \
-               )                                                                       \
-       )                                                                               \
-       :                                                                               \
-               (p)->BoxOnPlaneSideFunc( (emins), (emaxs), (p)))
+int BoxOnPlaneSide (const vec3_t emins, const vec3_t emaxs, const struct mplane_s *p);
 
 #define PlaneDist(point,plane)  ((plane)->type < 3 ? (point)[(plane)->type] : DotProduct((point), (plane)->normal))
 #define PlaneDiff(point,plane) (((plane)->type < 3 ? (point)[(plane)->type] : DotProduct((point), (plane)->normal)) - (plane)->dist)
-//#define PlaneDist(point,plane)  (DotProduct((point), (plane)->normal))
-//#define PlaneDiff(point,plane) (DotProduct((point), (plane)->normal) - (plane)->dist)
 
 // LordHavoc: minimal plane structure
 typedef struct
@@ -200,3 +216,14 @@ typedef struct
 tinydoubleplane_t;
 
 void RotatePointAroundVector(vec3_t dst, const vec3_t dir, const vec3_t point, float degrees);
+
+float RadiusFromBounds (const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
+float RadiusFromBoundsAndOrigin (const vec3_t mins, const vec3_t maxs, const vec3_t origin);
+
+// print a matrix to the console
+struct matrix4x4_s;
+void Matrix4x4_Print(const struct matrix4x4_s *in);
+int Math_atov(const char *s, vec3_t out);
+
+#endif
+