]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - matrixlib.c
Added sv_maxairspeed cvar (default 30). This was already mirrored by cl_movement_max...
[xonotic/darkplaces.git] / matrixlib.c
index 6edcf8a472a38d1846d8ad96109948216ea661f7..550a511837d6981c196204e21f8d6618334bcea8 100644 (file)
@@ -1,6 +1,16 @@
 
-#include "matrixlib.h"
 #include <math.h>
+#include "matrixlib.h"
+
+const matrix4x4_t identitymatrix =
+{
+       {
+               {1, 0, 0, 0},
+               {0, 1, 0, 0},
+               {0, 0, 1, 0},
+               {0, 0, 0, 1}
+       }
+};
 
 void Matrix4x4_Copy (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in)
 {
@@ -126,15 +136,15 @@ void Matrix4x4_Invert_Simple (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in1)
 
        // invert the rotation by transposing and multiplying by the squared
        // recipricol of the input matrix scale as described above
-       out->m[0][0] = in1->m[0][0] * scale;
-       out->m[0][1] = in1->m[1][0] * scale;
-       out->m[0][2] = in1->m[2][0] * scale;
-       out->m[1][0] = in1->m[0][1] * scale;
-       out->m[1][1] = in1->m[1][1] * scale;
-       out->m[1][2] = in1->m[2][1] * scale;
-       out->m[2][0] = in1->m[0][2] * scale;
-       out->m[2][1] = in1->m[1][2] * scale;
-       out->m[2][2] = in1->m[2][2] * scale;
+       out->m[0][0] = (float)(in1->m[0][0] * scale);
+       out->m[0][1] = (float)(in1->m[1][0] * scale);
+       out->m[0][2] = (float)(in1->m[2][0] * scale);
+       out->m[1][0] = (float)(in1->m[0][1] * scale);
+       out->m[1][1] = (float)(in1->m[1][1] * scale);
+       out->m[1][2] = (float)(in1->m[2][1] * scale);
+       out->m[2][0] = (float)(in1->m[0][2] * scale);
+       out->m[2][1] = (float)(in1->m[1][2] * scale);
+       out->m[2][2] = (float)(in1->m[2][2] * scale);
 
        // invert the translate
        out->m[0][3] = -(in1->m[0][3] * out->m[0][0] + in1->m[1][3] * out->m[0][1] + in1->m[2][3] * out->m[0][2]);
@@ -194,14 +204,14 @@ void Matrix4x4_CreateRotate (matrix4x4_t *out, float angle, float x, float y, fl
 
        len = x*x+y*y+z*z;
        if (len != 0.0f)
-               len = 1.0f / sqrt(len);
+               len = 1.0f / (float)sqrt(len);
        x *= len;
        y *= len;
        z *= len;
 
-       angle *= -M_PI / 180.0;
-       c = cos(angle);
-       s = sin(angle);
+       angle *= (float)(-M_PI / 180.0);
+       c = (float)cos(angle);
+       s = (float)sin(angle);
 
        out->m[0][0]=x * x + c * (1 - x * x);
        out->m[0][1]=x * y * (1 - c) + z * s;
@@ -265,31 +275,100 @@ void Matrix4x4_CreateFromQuakeEntity(matrix4x4_t *out, float x, float y, float z
 {
        double angle, sr, sp, sy, cr, cp, cy;
 
-       angle = yaw * (M_PI*2 / 360);
-       sy = sin(angle);
-       cy = cos(angle);
-       angle = pitch * (M_PI*2 / 360);
-       sp = sin(angle);
-       cp = cos(angle);
-       angle = roll * (M_PI*2 / 360);
-       sr = sin(angle);
-       cr = cos(angle);
-       out->m[0][0] = (cp*cy) * scale;
-       out->m[0][1] = (sr*sp*cy+cr*-sy) * scale;
-       out->m[0][2] = (cr*sp*cy+-sr*-sy) * scale;
-       out->m[0][3] = x;
-       out->m[1][0] = (cp*sy) * scale;
-       out->m[1][1] = (sr*sp*sy+cr*cy) * scale;
-       out->m[1][2] = (cr*sp*sy+-sr*cy) * scale;
-       out->m[1][3] = y;
-       out->m[2][0] = (-sp) * scale;
-       out->m[2][1] = (sr*cp) * scale;
-       out->m[2][2] = (cr*cp) * scale;
-       out->m[2][3] = z;
-       out->m[3][0] = 0;
-       out->m[3][1] = 0;
-       out->m[3][2] = 0;
-       out->m[3][3] = 1;
+       if (roll)
+       {
+               angle = yaw * (M_PI*2 / 360);
+               sy = sin(angle);
+               cy = cos(angle);
+               angle = pitch * (M_PI*2 / 360);
+               sp = sin(angle);
+               cp = cos(angle);
+               angle = roll * (M_PI*2 / 360);
+               sr = sin(angle);
+               cr = cos(angle);
+               out->m[0][0] = (float)((cp*cy) * scale);
+               out->m[0][1] = (float)((sr*sp*cy+cr*-sy) * scale);
+               out->m[0][2] = (float)((cr*sp*cy+-sr*-sy) * scale);
+               out->m[0][3] = x;
+               out->m[1][0] = (float)((cp*sy) * scale);
+               out->m[1][1] = (float)((sr*sp*sy+cr*cy) * scale);
+               out->m[1][2] = (float)((cr*sp*sy+-sr*cy) * scale);
+               out->m[1][3] = y;
+               out->m[2][0] = (float)((-sp) * scale);
+               out->m[2][1] = (float)((sr*cp) * scale);
+               out->m[2][2] = (float)((cr*cp) * scale);
+               out->m[2][3] = z;
+               out->m[3][0] = 0;
+               out->m[3][1] = 0;
+               out->m[3][2] = 0;
+               out->m[3][3] = 1;
+       }
+       else if (pitch)
+       {
+               angle = yaw * (M_PI*2 / 360);
+               sy = sin(angle);
+               cy = cos(angle);
+               angle = pitch * (M_PI*2 / 360);
+               sp = sin(angle);
+               cp = cos(angle);
+               out->m[0][0] = (float)((cp*cy) * scale);
+               out->m[0][1] = (float)((-sy) * scale);
+               out->m[0][2] = (float)((sp*cy) * scale);
+               out->m[0][3] = x;
+               out->m[1][0] = (float)((cp*sy) * scale);
+               out->m[1][1] = (float)((cy) * scale);
+               out->m[1][2] = (float)((sp*sy) * scale);
+               out->m[1][3] = y;
+               out->m[2][0] = (float)((-sp) * scale);
+               out->m[2][1] = 0;
+               out->m[2][2] = (float)((cp) * scale);
+               out->m[2][3] = z;
+               out->m[3][0] = 0;
+               out->m[3][1] = 0;
+               out->m[3][2] = 0;
+               out->m[3][3] = 1;
+       }
+       else if (yaw)
+       {
+               angle = yaw * (M_PI*2 / 360);
+               sy = sin(angle);
+               cy = cos(angle);
+               out->m[0][0] = (float)((cy) * scale);
+               out->m[0][1] = (float)((-sy) * scale);
+               out->m[0][2] = 0;
+               out->m[0][3] = x;
+               out->m[1][0] = (float)((sy) * scale);
+               out->m[1][1] = (float)((cy) * scale);
+               out->m[1][2] = 0;
+               out->m[1][3] = y;
+               out->m[2][0] = 0;
+               out->m[2][1] = 0;
+               out->m[2][2] = scale;
+               out->m[2][3] = z;
+               out->m[3][0] = 0;
+               out->m[3][1] = 0;
+               out->m[3][2] = 0;
+               out->m[3][3] = 1;
+       }
+       else
+       {
+               out->m[0][0] = scale;
+               out->m[0][1] = 0;
+               out->m[0][2] = 0;
+               out->m[0][3] = x;
+               out->m[1][0] = 0;
+               out->m[1][1] = scale;
+               out->m[1][2] = 0;
+               out->m[1][3] = y;
+               out->m[2][0] = 0;
+               out->m[2][1] = 0;
+               out->m[2][2] = scale;
+               out->m[2][3] = z;
+               out->m[3][0] = 0;
+               out->m[3][1] = 0;
+               out->m[3][2] = 0;
+               out->m[3][3] = 1;
+       }
 }
 
 void Matrix4x4_ToVectors(const matrix4x4_t *in, float vx[3], float vy[3], float vz[3], float t[3])
@@ -328,6 +407,28 @@ void Matrix4x4_FromVectors(matrix4x4_t *out, const float vx[3], const float vy[3
        out->m[3][3] = 1.0f;
 }
 
+void Matrix4x4_Blend (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in1, const matrix4x4_t *in2, float blend)
+{
+       float iblend = 1 - blend;
+       out->m[0][0] = in1->m[0][0] * iblend + in2->m[0][0] * blend;
+       out->m[0][1] = in1->m[0][1] * iblend + in2->m[0][1] * blend;
+       out->m[0][2] = in1->m[0][2] * iblend + in2->m[0][2] * blend;
+       out->m[0][3] = in1->m[0][3] * iblend + in2->m[0][3] * blend;
+       out->m[1][0] = in1->m[1][0] * iblend + in2->m[1][0] * blend;
+       out->m[1][1] = in1->m[1][1] * iblend + in2->m[1][1] * blend;
+       out->m[1][2] = in1->m[1][2] * iblend + in2->m[1][2] * blend;
+       out->m[1][3] = in1->m[1][3] * iblend + in2->m[1][3] * blend;
+       out->m[2][0] = in1->m[2][0] * iblend + in2->m[2][0] * blend;
+       out->m[2][1] = in1->m[2][1] * iblend + in2->m[2][1] * blend;
+       out->m[2][2] = in1->m[2][2] * iblend + in2->m[2][2] * blend;
+       out->m[2][3] = in1->m[2][3] * iblend + in2->m[2][3] * blend;
+       out->m[3][0] = in1->m[3][0] * iblend + in2->m[3][0] * blend;
+       out->m[3][1] = in1->m[3][1] * iblend + in2->m[3][1] * blend;
+       out->m[3][2] = in1->m[3][2] * iblend + in2->m[3][2] * blend;
+       out->m[3][3] = in1->m[3][3] * iblend + in2->m[3][3] * blend;
+}
+
+
 void Matrix4x4_Transform (const matrix4x4_t *in, const float v[3], float out[3])
 {
        out[0] = v[0] * in->m[0][0] + v[1] * in->m[0][1] + v[2] * in->m[0][2] + in->m[0][3];
@@ -399,3 +500,16 @@ void Matrix4x4_ConcatScale3 (matrix4x4_t *out, float x, float y, float z)
        Matrix4x4_Concat(out, &base, &temp);
 }
 
+void Matrix4x4_OriginFromMatrix (const matrix4x4_t *in, float *out)
+{
+       out[0] = in->m[0][3];
+       out[1] = in->m[1][3];
+       out[2] = in->m[2][3];
+}
+
+float Matrix4x4_ScaleFromMatrix (const matrix4x4_t *in)
+{
+       // we only support uniform scaling, so assume the first row is enough
+       return (float)sqrt(in->m[0][0] * in->m[0][0] + in->m[0][1] * in->m[0][1] + in->m[0][2] * in->m[0][2]);
+}
+