]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - matrixlib.h
more cleaning of matrix4x4_t struct access
[xonotic/darkplaces.git] / matrixlib.h
index 81364c68e2de344284f21b478a19c2ea5bc67af6..90e816270a4b7cc5346058673f9feadba872c1a8 100644 (file)
@@ -2,17 +2,17 @@
 #ifndef MATRIXLIB_H
 #define MATRIXLIB_H
 
 #ifndef MATRIXLIB_H
 #define MATRIXLIB_H
 
+#ifndef M_PI
+#define M_PI           3.14159265358979323846  // matches value in gcc v2 math.h
+#endif
+
 typedef struct matrix4x4_s
 {
        float m[4][4];
 }
 matrix4x4_t;
 
 typedef struct matrix4x4_s
 {
        float m[4][4];
 }
 matrix4x4_t;
 
-typedef struct matrix3x4_s
-{
-       float m[3][4];
-}
-matrix3x4_t;
+extern const matrix4x4_t identitymatrix;
 
 // functions for manipulating 4x4 matrices
 
 
 // functions for manipulating 4x4 matrices
 
@@ -22,8 +22,6 @@ void Matrix4x4_Copy (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in);
 void Matrix4x4_CopyRotateOnly (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in);
 // copy only the translate portion of a matrix4x4
 void Matrix4x4_CopyTranslateOnly (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in);
 void Matrix4x4_CopyRotateOnly (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in);
 // copy only the translate portion of a matrix4x4
 void Matrix4x4_CopyTranslateOnly (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in);
-// make a matrix4x4 from a matrix3x4
-void Matrix4x4_FromMatrix3x4 (matrix4x4_t *out, const matrix3x4_t *in);
 // multiply two matrix4x4 together, combining their transformations
 // (warning: order matters - Concat(a, b, c) != Concat(a, c, b))
 void Matrix4x4_Concat (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in1, const matrix4x4_t *in2);
 // multiply two matrix4x4 together, combining their transformations
 // (warning: order matters - Concat(a, b, c) != Concat(a, c, b))
 void Matrix4x4_Concat (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in1, const matrix4x4_t *in2);
@@ -36,33 +34,62 @@ void Matrix4x4_Transpose3x3 (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in1);
 // creates a matrix that does the opposite of the matrix provided
 // only supports translate, rotate, scale (not scale3) matrices
 void Matrix4x4_Invert_Simple (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in1);
 // creates a matrix that does the opposite of the matrix provided
 // only supports translate, rotate, scale (not scale3) matrices
 void Matrix4x4_Invert_Simple (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in1);
+// creates a matrix that does the same rotation and translation as the matrix
+// provided, but no uniform scaling, does not support scale3 matrices
+void Matrix4x4_Normalize (matrix4x4_t *out, matrix4x4_t *in1);
 
 // creates an identity matrix
 // (a matrix which does nothing)
 void Matrix4x4_CreateIdentity (matrix4x4_t *out);
 // creates a translate matrix
 // (moves vectors)
 
 // creates an identity matrix
 // (a matrix which does nothing)
 void Matrix4x4_CreateIdentity (matrix4x4_t *out);
 // creates a translate matrix
 // (moves vectors)
-void Matrix4x4_CreateTranslate (matrix4x4_t *out, float x, float y, float z);
+void Matrix4x4_CreateTranslate (matrix4x4_t *out, double x, double y, double z);
 // creates a rotate matrix
 // (rotates vectors)
 // creates a rotate matrix
 // (rotates vectors)
-void Matrix4x4_CreateRotate (matrix4x4_t *out, float angle, float x, float y, float z);
+void Matrix4x4_CreateRotate (matrix4x4_t *out, double angle, double x, double y, double z);
 // creates a scaling matrix
 // (expands or contracts vectors)
 // (warning: do not apply this kind of matrix to direction vectors)
 // creates a scaling matrix
 // (expands or contracts vectors)
 // (warning: do not apply this kind of matrix to direction vectors)
-void Matrix4x4_CreateScale (matrix4x4_t *out, float x);
+void Matrix4x4_CreateScale (matrix4x4_t *out, double x);
 // creates a squishing matrix
 // (expands or contracts vectors differently in different axis)
 // (warning: this is not reversed by Invert_Simple)
 // (warning: do not apply this kind of matrix to direction vectors)
 // creates a squishing matrix
 // (expands or contracts vectors differently in different axis)
 // (warning: this is not reversed by Invert_Simple)
 // (warning: do not apply this kind of matrix to direction vectors)
-void Matrix4x4_CreateScale3 (matrix4x4_t *out, float x, float y, float z);
+void Matrix4x4_CreateScale3 (matrix4x4_t *out, double x, double y, double z);
 // creates a matrix for a quake entity
 // creates a matrix for a quake entity
-void Matrix4x4_CreateFromQuakeEntity(matrix4x4_t *out, float x, float y, float z, float pitch, float yaw, float roll, float scale);
+void Matrix4x4_CreateFromQuakeEntity(matrix4x4_t *out, double x, double y, double z, double pitch, double yaw, double roll, double scale);
 
 // converts a matrix4x4 to a set of 3D vectors for the 3 axial directions, and the translate
 void Matrix4x4_ToVectors(const matrix4x4_t *in, float vx[3], float vy[3], float vz[3], float t[3]);
 // creates a matrix4x4 from a set of 3D vectors for axial directions, and translate
 void Matrix4x4_FromVectors(matrix4x4_t *out, const float vx[3], const float vy[3], const float vz[3], const float t[3]);
 
 
 // converts a matrix4x4 to a set of 3D vectors for the 3 axial directions, and the translate
 void Matrix4x4_ToVectors(const matrix4x4_t *in, float vx[3], float vy[3], float vz[3], float t[3]);
 // creates a matrix4x4 from a set of 3D vectors for axial directions, and translate
 void Matrix4x4_FromVectors(matrix4x4_t *out, const float vx[3], const float vy[3], const float vz[3], const float t[3]);
 
+// converts a matrix4x4 to a double[16] array in the OpenGL orientation
+void Matrix4x4_ToArrayDoubleGL(const matrix4x4_t *in, double out[16]);
+// creates a matrix4x4 from a double[16] array in the OpenGL orientation
+void Matrix4x4_FromArrayDoubleGL(matrix4x4_t *out, const double in[16]);
+// converts a matrix4x4 to a double[16] array in the Direct3D orientation
+void Matrix4x4_ToArrayDoubleD3D(const matrix4x4_t *in, double out[16]);
+// creates a matrix4x4 from a double[16] array in the Direct3D orientation
+void Matrix4x4_FromArrayDoubleD3D(matrix4x4_t *out, const double in[16]);
+
+// converts a matrix4x4 to a float[12] array in the OpenGL orientation
+void Matrix4x4_ToArray12FloatGL(const matrix4x4_t *in, float out[12]);
+// creates a matrix4x4 from a float[12] array in the OpenGL orientation
+void Matrix4x4_FromArray12FloatGL(matrix4x4_t *out, const float in[12]);
+// converts a matrix4x4 to a float[12] array in the Direct3D orientation
+void Matrix4x4_ToArray12FloatD3D(const matrix4x4_t *in, float out[12]);
+// creates a matrix4x4 from a float[12] array in the Direct3D orientation
+void Matrix4x4_FromArray12FloatD3D(matrix4x4_t *out, const float in[12]);
+
+// creates a matrix4x4 from an origin and quaternion (used mostly with skeletal model formats such as PSK)
+void Matrix4x4_FromOriginQuat(matrix4x4_t *m, double ox, double oy, double oz, double x, double y, double z, double w);
+// creates a matrix4x4 from an origin and canonical unit-length quaternion (used mostly with skeletal model formats such as MD5)
+void Matrix4x4_FromDoom3Joint(matrix4x4_t *m, double ox, double oy, double oz, double x, double y, double z);
+
+// blends two matrices together, at a given percentage (blend controls percentage of in2)
+void Matrix4x4_Blend (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in1, const matrix4x4_t *in2, double blend);
+
 // transforms a 3D vector through a matrix4x4
 void Matrix4x4_Transform (const matrix4x4_t *in, const float v[3], float out[3]);
 // transforms a 4D vector through a matrix4x4
 // transforms a 3D vector through a matrix4x4
 void Matrix4x4_Transform (const matrix4x4_t *in, const float v[3], float out[3]);
 // transforms a 4D vector through a matrix4x4
@@ -73,85 +100,29 @@ void Matrix4x4_Transform4 (const matrix4x4_t *in, const float v[4], float out[4]
 // cases (rotation and translation *ONLY*), this attempts to undo the results
 // of Transform
 //void Matrix4x4_SimpleUntransform (const matrix4x4_t *in, const float v[3], float out[3]);
 // cases (rotation and translation *ONLY*), this attempts to undo the results
 // of Transform
 //void Matrix4x4_SimpleUntransform (const matrix4x4_t *in, const float v[3], float out[3]);
+// transforms a direction vector through the rotation part of a matrix
+void Matrix4x4_Transform3x3 (const matrix4x4_t *in, const float v[3], float out[3]);
 
 // ease of use functions
 // immediately applies a Translate to the matrix
 
 // ease of use functions
 // immediately applies a Translate to the matrix
-void Matrix4x4_ConcatTranslate (matrix4x4_t *out, float x, float y, float z);
-// immediately applies a Rotate to the matrix
-void Matrix4x4_ConcatRotate (matrix4x4_t *out, float angle, float x, float y, float z);
-// immediately applies a Scale to the matrix
-void Matrix4x4_ConcatScale (matrix4x4_t *out, float x);
-// immediately applies a Scale3 to the matrix
-void Matrix4x4_ConcatScale3 (matrix4x4_t *out, float x, float y, float z);
-
-// print a matrix to the console
-void Matrix4x4_Print(const matrix4x4_t *in);
-
-
-// functions for manipulating 3x4 matrices
-
-// copy a matrix3x4
-void Matrix3x4_Copy (matrix3x4_t *out, const matrix3x4_t *in);
-// copy only the rotation portion of a matrix3x4
-void Matrix3x4_CopyRotateOnly (matrix3x4_t *out, const matrix3x4_t *in);
-// copy only the translate portion of a matrix3x4
-void Matrix3x4_CopyTranslateOnly (matrix3x4_t *out, const matrix3x4_t *in);
-// make a matrix3x4 from a matrix4x4
-void Matrix3x4_FromMatrix4x4 (matrix3x4_t *out, const matrix4x4_t *in);
-// multiply two matrix3x4 together, combining their transformations
-// (warning: order matters - Concat(a, b, c) != Concat(a, c, b))
-void Matrix3x4_Concat (matrix3x4_t *out, const matrix3x4_t *in1, const matrix3x4_t *in2);
-// swaps the rows and columns of the rotation matrix
-// (inverting the rotation, but leaving everything else the same)
-void Matrix3x4_Transpose3x3 (matrix3x4_t *out, const matrix3x4_t *in1);
-// creates a matrix that does the opposite of the matrix provided
-// only supports translate, rotate, scale (not scale3) matrices
-void Matrix3x4_Invert_Simple (matrix3x4_t *out, const matrix3x4_t *in1);
-
-// creates an identity matrix
-// (a matrix which does nothing)
-void Matrix3x4_CreateIdentity (matrix3x4_t *out);
-// creates a translate matrix
-// (moves vectors)
-void Matrix3x4_CreateTranslate (matrix3x4_t *out, float x, float y, float z);
-// creates a rotate matrix
-// (rotates vectors)
-void Matrix3x4_CreateRotate (matrix3x4_t *out, float angle, float x, float y, float z);
-// creates a scaling matrix
-// (expands or contracts vectors)
-// (warning: do not apply this kind of matrix to direction vectors)
-void Matrix3x4_CreateScale (matrix3x4_t *out, float x);
-// creates a squishing matrix
-// (expands or contracts vectors differently in different axis)
-// (warning: this is not reversed by Invert_Simple)
-// (warning: do not apply this kind of matrix to direction vectors)
-void Matrix3x4_CreateScale3 (matrix3x4_t *out, float x, float y, float z);
-// creates a matrix for a quake entity
-void Matrix3x4_CreateFromQuakeEntity(matrix3x4_t *out, float x, float y, float z, float pitch, float yaw, float roll, float scale);
-
-// converts a matrix3x4 to a set of 3D vectors for the 3 axial directions, and the translate
-void Matrix3x4_ToVectors(const matrix3x4_t *in, float vx[3], float vy[3], float vz[3], float t[3]);
-// creates a matrix3x4 from a set of 3D vectors for axial directions, and translate
-void Matrix3x4_FromVectors(matrix3x4_t *out, const float vx[3], const float vy[3], const float vz[3], const float t[3]);
-
-// transforms a 3D vector through a matrix3x4
-void Matrix3x4_Transform (const matrix3x4_t *in, const float v[3], float out[3]);
-// reverse transforms a 3D vector through a matrix3x4, at least for *simple*
-// cases (rotation and translation *ONLY*), this attempts to undo the results
-// of Transform
-void Matrix3x4_SimpleUntransform (const matrix3x4_t *in, const float v[3], float out[3]);
-
-// ease of use functions
-// immediately applies a Translate to the matrix
-void Matrix3x4_ConcatTranslate (matrix3x4_t *out, float x, float y, float z);
+void Matrix4x4_ConcatTranslate (matrix4x4_t *out, double x, double y, double z);
 // immediately applies a Rotate to the matrix
 // immediately applies a Rotate to the matrix
-void Matrix3x4_ConcatRotate (matrix3x4_t *out, float angle, float x, float y, float z);
+void Matrix4x4_ConcatRotate (matrix4x4_t *out, double angle, double x, double y, double z);
 // immediately applies a Scale to the matrix
 // immediately applies a Scale to the matrix
-void Matrix3x4_ConcatScale (matrix3x4_t *out, float x);
+void Matrix4x4_ConcatScale (matrix4x4_t *out, double x);
 // immediately applies a Scale3 to the matrix
 // immediately applies a Scale3 to the matrix
-void Matrix3x4_ConcatScale3 (matrix3x4_t *out, float x, float y, float z);
-
-// print a matrix to the console
-void Matrix3x4_Print(const matrix3x4_t *in);
+void Matrix4x4_ConcatScale3 (matrix4x4_t *out, double x, double y, double z);
+
+// extracts origin vector (translate) from matrix
+void Matrix4x4_OriginFromMatrix (const matrix4x4_t *in, float *out);
+// extracts scaling factor from matrix (only works for uniform scaling)
+double Matrix4x4_ScaleFromMatrix (const matrix4x4_t *in);
+
+// replaces origin vector (translate) in matrix
+void Matrix4x4_SetOrigin (matrix4x4_t *out, double x, double y, double z);
+// moves origin vector (translate) in matrix by a simple translate
+void Matrix4x4_AdjustOrigin (matrix4x4_t *out, double x, double y, double z);
+// scales vectors of a matrix in place and allows you to scale origin as well
+void Matrix4x4_Scale (matrix4x4_t *out, double rotatescale, double originscale);
 
 #endif
 
 #endif