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cvar: r_texture_dds_load_dxt1_noalpha; if set, DXT1 alpha detection is disabled,...
[xonotic/darkplaces.git] / matrixlib.h
index 917bd396c2cb701b75331b0a3312cce23f133de3..ae83c1d68901cab73bf8642990b7ebb8bde2f7cf 100644 (file)
@@ -31,11 +31,34 @@ void Matrix4x4_Concat (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in1, const matrix4x4
 // (is this useful for anything?)
 void Matrix4x4_Transpose (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in1);
 // creates a matrix that does the opposite of the matrix provided
+// this is a full matrix inverter, it should be able to invert any matrix that
+// is possible to invert
+// (non-uniform scaling, rotation, shearing, and translation, possibly others)
+// warning: this function is SLOW
+int Matrix4x4_Invert_Full (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in1);
+// creates a matrix that does the opposite of the matrix provided
 // only supports translate, rotate, scale (not scale3) matrices
 void Matrix4x4_Invert_Simple (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in1);
+// blends between two matrices, used primarily for animation interpolation
+// (note: it is recommended to follow this with Matrix4x4_Normalize, a method
+//  known as nlerp rotation, often better for animation purposes than slerp)
+void Matrix4x4_Interpolate (matrix4x4_t *out, matrix4x4_t *in1, matrix4x4_t *in2, double frac);
+// zeros all matrix components, used with Matrix4x4_Accumulate
+void Matrix4x4_Clear (matrix4x4_t *out);
+// adds a weighted contribution from the supplied matrix, used to blend 3 or
+// more matrices with weighting, it is recommended that Matrix4x4_Normalize be
+// called afterward (a method known as nlerp rotation, often better for
+// animation purposes than slerp)
+void Matrix4x4_Accumulate (matrix4x4_t *out, matrix4x4_t *in, double weight);
 // creates a matrix that does the same rotation and translation as the matrix
 // provided, but no uniform scaling, does not support scale3 matrices
 void Matrix4x4_Normalize (matrix4x4_t *out, matrix4x4_t *in1);
+// creates a matrix with vectors normalized individually (use after
+// Matrix4x4_Accumulate)
+void Matrix4x4_Normalize3 (matrix4x4_t *out, matrix4x4_t *in1);
+// modifies a matrix to have all vectors and origin reflected across the plane
+// to the opposite side (at least if axisscale is -2)
+void Matrix4x4_Reflect (matrix4x4_t *out, double normalx, double normaly, double normalz, double dist, double axisscale);
 
 // creates an identity matrix
 // (a matrix which does nothing)
@@ -72,6 +95,15 @@ void Matrix4x4_ToArrayDoubleD3D(const matrix4x4_t *in, double out[16]);
 // creates a matrix4x4 from a double[16] array in the Direct3D orientation
 void Matrix4x4_FromArrayDoubleD3D(matrix4x4_t *out, const double in[16]);
 
+// converts a matrix4x4 to a float[16] array in the OpenGL orientation
+void Matrix4x4_ToArrayFloatGL(const matrix4x4_t *in, float out[16]);
+// creates a matrix4x4 from a float[16] array in the OpenGL orientation
+void Matrix4x4_FromArrayFloatGL(matrix4x4_t *out, const float in[16]);
+// converts a matrix4x4 to a float[16] array in the Direct3D orientation
+void Matrix4x4_ToArrayFloatD3D(const matrix4x4_t *in, float out[16]);
+// creates a matrix4x4 from a float[16] array in the Direct3D orientation
+void Matrix4x4_FromArrayFloatD3D(matrix4x4_t *out, const float in[16]);
+
 // converts a matrix4x4 to a float[12] array in the OpenGL orientation
 void Matrix4x4_ToArray12FloatGL(const matrix4x4_t *in, float out[12]);
 // creates a matrix4x4 from a float[12] array in the OpenGL orientation
@@ -83,9 +115,16 @@ void Matrix4x4_FromArray12FloatD3D(matrix4x4_t *out, const float in[12]);
 
 // creates a matrix4x4 from an origin and quaternion (used mostly with skeletal model formats such as PSK)
 void Matrix4x4_FromOriginQuat(matrix4x4_t *m, double ox, double oy, double oz, double x, double y, double z, double w);
+// creates an origin and quaternion from a matrix4x4_t, quat[3] is always positive
+void Matrix4x4_ToOrigin3Quat4Float(const matrix4x4_t *m, float *origin, float *quat);
 // creates a matrix4x4 from an origin and canonical unit-length quaternion (used mostly with skeletal model formats such as MD5)
 void Matrix4x4_FromDoom3Joint(matrix4x4_t *m, double ox, double oy, double oz, double x, double y, double z);
 
+// creates a matrix4x4_t from an origin and canonical unit-length quaternion in short[6] normalized format
+void Matrix4x4_FromBonePose6s(matrix4x4_t *m, float originscale, const short *pose6s);
+// creates a short[6] representation from normalized matrix4x4_t
+void Matrix4x4_ToBonePose6s(const matrix4x4_t *m, float origininvscale, short *pose6s);
+
 // blends two matrices together, at a given percentage (blend controls percentage of in2)
 void Matrix4x4_Blend (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in1, const matrix4x4_t *in2, double blend);
 
@@ -101,6 +140,10 @@ void Matrix4x4_Transform4 (const matrix4x4_t *in, const float v[4], float out[4]
 //void Matrix4x4_SimpleUntransform (const matrix4x4_t *in, const float v[3], float out[3]);
 // transforms a direction vector through the rotation part of a matrix
 void Matrix4x4_Transform3x3 (const matrix4x4_t *in, const float v[3], float out[3]);
+// transforms a positive distance plane (A*x+B*y+C*z-D=0) through a rotation or translation matrix
+void Matrix4x4_TransformPositivePlane (const matrix4x4_t *in, float x, float y, float z, float d, float *o);
+// transforms a standard plane (A*x+B*y+C*z+D=0) through a rotation or translation matrix
+void Matrix4x4_TransformStandardPlane (const matrix4x4_t *in, float x, float y, float z, float d, float *o);
 
 // ease of use functions
 // immediately applies a Translate to the matrix
@@ -123,5 +166,7 @@ void Matrix4x4_SetOrigin (matrix4x4_t *out, double x, double y, double z);
 void Matrix4x4_AdjustOrigin (matrix4x4_t *out, double x, double y, double z);
 // scales vectors of a matrix in place and allows you to scale origin as well
 void Matrix4x4_Scale (matrix4x4_t *out, double rotatescale, double originscale);
+// ensures each element of the 3x3 rotation matrix is facing in the + direction
+void Matrix4x4_Abs (matrix4x4_t *out);
 
 #endif