]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_alias.c
Coordinates are now floats in network protocol (bloats it yes, but the accuracy allow...
[xonotic/darkplaces.git] / model_alias.c
index 2f7b5f2409e90ec8f35ffd1dc5a4d7face22e104..ba66d7241efe9b62b83df73e8bce0ad2d5781c59 100644 (file)
@@ -29,25 +29,8 @@ void Mod_AliasInit (void)
 {
 }
 
-//aliashdr_t   *pheader;
-
-//typedef struct
-//{
-//     int v[3];
-//     vec3_t normal;
-//} temptris_t;
-//temptris_t *temptris;
-//stvert_t     stverts[MAXALIASVERTS];
-//mtriangle_t  triangles[MAXALIASTRIS];
-
-// a pose is a single set of vertexes.  a frame may be
-// an animating sequence of poses
-//trivertx_t   *poseverts[MAXALIASFRAMES];
 int                    posenum;
 
-byte           **player_8bit_texels_tbl;
-byte           *player_8bit_texels;
-
 float          aliasbboxmin[3], aliasbboxmax[3]; // LordHavoc: proper bounding box considerations
 
 #define MAXVERTS 8192
@@ -175,8 +158,6 @@ typedef struct
        short           x, y;
 } floodfill_t;
 
-extern unsigned d_8to24table[];
-
 // must be a power of 2
 #define FLOODFILL_FIFO_SIZE 0x1000
 #define FLOODFILL_FIFO_MASK (FLOODFILL_FIFO_SIZE - 1)
@@ -294,12 +275,103 @@ int GL_SkinSplit(byte *in, byte *out, int width, int height, unsigned short bits
                return 0;
 }
 
+int GL_SkinCheck(byte *in, int width, int height, unsigned short bits)
+{
+       int i, pixels, passed;
+       byte pixeltest[16];
+       for (i = 0;i < 16;i++)
+               pixeltest[i] = (bits & (1 << i)) != 0;
+       pixels = width*height;
+       passed = 0;
+       while(pixels--)
+       {
+               if (pixeltest[*in >> 4] && *in != 0 && *in != 255)
+                       return true;
+               in++;
+       }
+       return false;
+}
+
+void Mod_LoadSkin (maliashdr_t *mheader, char *basename, byte *skindata, byte *skintemp, int width, int height, int *skintexnum)
+{
+#if 0
+       int skin_normal, skin_pants, skin_shirt, skin_glow, skin_body, temp;
+       skin_normal = loadtextureimage(va("%s_normal", basename));
+       skin_pants  = loadtextureimage(va("%s_pants" , basename));
+       skin_shirt  = loadtextureimage(va("%s_shirt" , basename));
+       skin_glow   = loadtextureimage(va("%s_glow"  , basename));
+       skin_body   = loadtextureimage(va("%s_body"  , basename));
+       if (!(skin_normal || skin_pants || skin_shirt || skin_glow || skin_body))
+               skin_body = loadtextureimage(name);
+       if (skin_normal || skin_pants || skin_shirt || skin_glow || skin_body)
+       {
+               skintexnum[0] = skin_normal;
+               skintexnum[1] = skin_pants;
+               skintexnum[2] = skin_shirt;
+               skintexnum[3] = skin_glow;
+               skintexnum[4] = skin_body;
+       }
+       else
+       {
+               Mod_FloodFillSkin(skin, width, height);
+               skin_normal = GL_SkinCheck((byte *)pskintype, width, height, 0x3FBD);
+               skin_pants = GL_SkinCheck((byte *)pskintype, width, height, 0x0040);
+               skin_shirt = GL_SkinCheck((byte *)pskintype, width, height, 0x0002);
+               skin_glow = GL_SkinCheck((byte *)pskintype, width, height, 0xC000);
+               skin_body = GL_SkinCheck((byte *)pskintype, width, height, 0x3FFF);
+               if (skin_pants || skin_shirt)
+               {
+                       byte *saveskin;
+                       saveskin = Hunk_AllocName(width*height, va("%s skin", loadname));
+                       memcpy((saveskin, byte *)pskintype, width*height);
+                       temp = (int) saveskin - (int) mheader;
+                       skintexnum[0] = skin_normal ? -temp : 0;
+                       skintexnum[1] = skin_pants ? -temp : 0;
+                       skintexnum[2] = skin_shirt ? -temp : 0;
+                       skintexnum[3] = GL_SkinSplit((byte *)pskintype, skintemp, width, height, 0xC000, va("%s_glow", basename)); // glow
+                       skintexnum[4] = GL_SkinSplit((byte *)pskintype, skintemp, width, height, 0x3FFF, va("%s_body", basename)); // body (normal + pants + shirt, but not glow)
+               }
+               else
+               {
+                       skintexnum[0] = 0;
+                       skintexnum[1] = 0;
+                       skintexnum[2] = 0;
+                       skintexnum[3] = GL_SkinSplit((byte *)pskintype, skintemp, width, height, 0xC000, va("%s_glow", basename)); // glow
+                       skintexnum[4] = GL_SkinSplit((byte *)pskintype, skintemp, width, height, 0x3FFF, va("%s_body", basename)); // body (normal + pants + shirt, but not glow)
+               }
+       }
+#else
+       skintexnum[0] = loadtextureimage(va("%s_normal", basename), 0, 0, false, true);
+       skintexnum[1] = 0;
+       skintexnum[2] = 0;
+       skintexnum[3] = loadtextureimage(va("%s_glow"  , basename), 0, 0, false, true);
+       skintexnum[4] = 0;
+       if (skintexnum[0])
+       {
+               skintexnum[1] = loadtextureimage(va("%s_pants" , basename), 0, 0, false, true);
+               skintexnum[2] = loadtextureimage(va("%s_shirt" , basename), 0, 0, false, true);
+       }
+       else
+       {
+               skintexnum[0] = loadtextureimage(basename, 0, 0, false, true);
+               if (!skintexnum[0])
+               {
+                       skintexnum[0] = GL_SkinSplit(skindata, skintemp, width, height, 0x3FBD, va("&%s_normal", basename)); // normal (no special colors)
+                       skintexnum[1] = GL_SkinSplitShirt(skindata, skintemp, width, height, 0x0040, va("&%s_pants", basename)); // pants
+                       skintexnum[2] = GL_SkinSplitShirt(skindata, skintemp, width, height, 0x0002, va("&%s_shirt", basename)); // shirt
+                       skintexnum[3] = GL_SkinSplit(skindata, skintemp, width, height, 0xC000, va("%s_glow", basename)); // glow
+                       skintexnum[4] = GL_SkinSplit(skindata, skintemp, width, height, 0x3FFF, va("%s_body", basename)); // body (normal + pants + shirt, but not glow)
+               }
+       }
+#endif
+}
+
 /*
 ===============
 Mod_LoadAllSkins
 ===============
 */
-void *Mod_LoadAllSkins (int numskins, daliasskintype_t *pskintype, int width, int height)
+void *Mod_LoadAllSkins (maliashdr_t *mheader, int numskins, daliasskintype_t *pskintype, int width, int height)
 {
        int             i, j;
        char    name[32];
@@ -318,7 +390,7 @@ void *Mod_LoadAllSkins (int numskins, daliasskintype_t *pskintype, int width, in
                Host_Error ("Mod_LoadAliasModel: Invalid # of skins: %d\n", numskins);
 
        s = width * height;
-       skintemp = malloc(s);
+       skintemp = qmalloc(s);
 
        // LordHavoc: skim the data, measure the number of skins and number of groups
        skinranges = numskins;
@@ -357,13 +429,8 @@ void *Mod_LoadAllSkins (int numskins, daliasskintype_t *pskintype, int width, in
                        *skinrange++ = 1; // single skin
                        skinnum++;
                        sprintf (name, "%s_%i", loadmodel->name, i);
-
-                       Mod_FloodFillSkin( skin, width, height );
-                       *skintexnum++ = GL_SkinSplit((byte *)pskintype, skintemp, width, height, 0x3FBD, va("%s_normal", name)); // normal (no special colors)
-                       *skintexnum++ = GL_SkinSplitShirt((byte *)pskintype, skintemp, width, height, 0x0040, va("%s_pants",  name)); // pants
-                       *skintexnum++ = GL_SkinSplitShirt((byte *)pskintype, skintemp, width, height, 0x0002, va("%s_shirt",  name)); // shirt
-                       *skintexnum++ = GL_SkinSplit((byte *)pskintype, skintemp, width, height, 0xC000, va("%s_glow",   name)); // glow
-                       *skintexnum++ = GL_SkinSplit((byte *)pskintype, skintemp, width, height, 0x3FFF, va("%s_body",   name)); // body (normal + pants + shirt, but not glow)
+                       Mod_LoadSkin(mheader, name, (byte *)pskintype, skintemp, width, height, skintexnum);
+                       skintexnum += 5;
                        pskintype = (daliasskintype_t *)((byte *)(pskintype) + s);
                }
                else
@@ -379,20 +446,15 @@ void *Mod_LoadAllSkins (int numskins, daliasskintype_t *pskintype, int width, in
                        skinnum += groupskins;
                        for (j = 0;j < groupskins;j++)
                        {
-                               sprintf (name, "%s_%i_%i", loadmodel->name, i,j);
-
-                               Mod_FloodFillSkin( skin, width, height );
-                               *skintexnum++ = GL_SkinSplit((byte *)pskintype, skintemp, width, height, 0x3FBD, va("%s_normal", name)); // normal (no special colors)
-                               *skintexnum++ = GL_SkinSplitShirt((byte *)pskintype, skintemp, width, height, 0x0040, va("%s_pants",  name)); // pants
-                               *skintexnum++ = GL_SkinSplitShirt((byte *)pskintype, skintemp, width, height, 0x0002, va("%s_shirt",  name)); // shirt
-                               *skintexnum++ = GL_SkinSplit((byte *)pskintype, skintemp, width, height, 0xC000, va("%s_glow",   name)); // glow
-                               *skintexnum++ = GL_SkinSplit((byte *)pskintype, skintemp, width, height, 0x3FFF, va("%s_body",   name)); // body (normal + pants + shirt, but not glow)
+                               sprintf (name, "%s_%i_%i", loadmodel->name, i, j);
+                               Mod_LoadSkin(mheader, name, (byte *)pskintype, skintemp, width, height, skintexnum);
+                               skintexnum += 5;
                                pskintype = (daliasskintype_t *)((byte *)(pskintype) + s);
                        }
                }
        }
        loadmodel->numskins = numskins;
-       free(skintemp);
+       qfree(skintemp);
 
        return (void *)pskintype;
 }
@@ -445,7 +507,8 @@ void Mod_LoadAliasModel (model_t *mod, void *buffer)
                Host_Error ("%s has wrong version number (%i should be %i)",
                                 mod->name, version, ALIAS_VERSION);
 
-       mod->type = ALIASTYPE_MDL;
+       mod->type = mod_alias;
+       mod->aliastype = ALIASTYPE_MDL;
 
        numframes = LittleLong(pinmodel->numframes);
        BOUNDI(numframes,0,65536);
@@ -482,7 +545,7 @@ void Mod_LoadAliasModel (model_t *mod, void *buffer)
        }
 
        // rebuild the model
-       mheader = Hunk_AllocName (sizeof(maliashdr_t), loadname);
+       mheader = Hunk_AllocName (sizeof(maliashdr_t), va("%s model header", loadname));
        mod->flags = LittleLong (pinmodel->flags);
        mod->type = mod_alias;
 // endian-adjust and copy the data, starting with the alias model header
@@ -502,7 +565,7 @@ void Mod_LoadAliasModel (model_t *mod, void *buffer)
 
        // load the skins
        pskintype = (daliasskintype_t *)&pinmodel[1];
-       pskintype = Mod_LoadAllSkins(numskins, pskintype, skinwidth, skinheight);
+       pskintype = Mod_LoadAllSkins(mheader, numskins, pskintype, skinwidth, skinheight);
 
        // store texture coordinates into temporary array, they will be stored after usage is determined (triangle data)
        pinstverts = (stvert_t *)pskintype;
@@ -522,7 +585,7 @@ void Mod_LoadAliasModel (model_t *mod, void *buffer)
        }
 
 // load triangle data
-       pouttris = Hunk_AllocName(sizeof(unsigned short[3]) * numtris, loadname);
+       pouttris = Hunk_AllocName(sizeof(unsigned short[3]) * numtris, va("%s triangles", loadname));
        mheader->tridata = (int) pouttris - (int) mheader;
        pintriangles = (dtriangle_t *)&pinstverts[mheader->numverts];
 
@@ -567,7 +630,7 @@ void Mod_LoadAliasModel (model_t *mod, void *buffer)
                *pouttris++ = vertremap[temptris[i][2]];
        }
        // store the texture coordinates
-       pouttexcoords = Hunk_AllocName(sizeof(float[2]) * totalverts, loadname);
+       pouttexcoords = Hunk_AllocName(sizeof(float[2]) * totalverts, va("%s texcoords", loadname));
        mheader->texdata = (int) pouttexcoords - (int) mheader;
        for (i = 0;i < totalverts;i++)
        {
@@ -577,9 +640,9 @@ void Mod_LoadAliasModel (model_t *mod, void *buffer)
 
 // load the frames
        posenum = 0;
-       frame = Hunk_AllocName(sizeof(maliasframe_t) * numframes, loadname);
+       frame = Hunk_AllocName(sizeof(maliasframe_t) * numframes, va("%s frame info", loadname));
        mheader->framedata = (int) frame - (int) mheader;
-       posevert = Hunk_AllocName(sizeof(trivert2) * numposes * totalverts, loadname);
+       posevert = Hunk_AllocName(sizeof(trivert2) * numposes * totalverts, va("%s vertex data", loadname));
        mheader->posedata = (int) posevert - (int) mheader;
        pframetype = (daliasframetype_t *)&pintriangles[numtris];
 
@@ -710,7 +773,7 @@ void Mod_LoadQ2AliasModel (model_t *mod, void *buffer)
        start = Hunk_LowMark ();
 
 //     if (!temptris)
-//             temptris = malloc(sizeof(temptris_t) * MD2MAX_TRIANGLES);
+//             temptris = qmalloc(sizeof(temptris_t) * MD2MAX_TRIANGLES);
 
        pinmodel = (md2_t *)buffer;
 
@@ -722,7 +785,7 @@ void Mod_LoadQ2AliasModel (model_t *mod, void *buffer)
        mod->type = mod_alias;
        mod->aliastype = ALIASTYPE_MD2;
 
-       framesize = sizeof(md2memframe_t) + LittleLong(pinmodel->num_xyz) * sizeof(trivert2);
+       framesize = sizeof(md2memframesize_t) + LittleLong(pinmodel->num_xyz) * sizeof(trivert2);
        // LordHavoc: calculate size for in memory version
        size = sizeof(md2mem_t)
                 + LittleLong(pinmodel->num_st) * sizeof(md2stvert_t)
@@ -731,7 +794,7 @@ void Mod_LoadQ2AliasModel (model_t *mod, void *buffer)
                 + LittleLong(pinmodel->num_glcmds) * sizeof(int);
        if (size <= 0 || size >= MD2MAX_SIZE)
                Host_Error ("%s is not a valid model", mod->name);
-       pheader = Hunk_AllocName (size, loadname);
+       pheader = Hunk_AllocName (size, va("%s Quake2 model", loadname));
        
        mod->flags = 0; // there are no MD2 flags
        mod->numframes = LittleLong(pinmodel->num_frames);
@@ -824,6 +887,7 @@ void Mod_LoadQ2AliasModel (model_t *mod, void *buffer)
        {
                for (j = 0;j < 3;j++)
                {
+                       strcpy(poutframe->name, pinframe->name);
                        poutframe->scale[j] = LittleFloat(pinframe->scale[j]);
                        poutframe->translate[j] = LittleFloat(pinframe->translate[j]);
                }
@@ -857,3 +921,164 @@ void Mod_LoadQ2AliasModel (model_t *mod, void *buffer)
 
        Hunk_FreeToLowMark (start);
 }
+
+void swapintblock(int *m, int size)
+{
+       size /= 4;
+       while(size--)
+               *m++ = BigLong(*m);
+}
+
+void Mod_LoadZymoticModel (model_t *mod, void *buffer)
+{
+       int i, pbase, start, end, total, *skin, *skinrange, *texturenum;
+       char *shadername;
+       zymtype1header_t *pinmodel, *pheader;
+       zymscene_t *scene;
+       zymbone_t *bone;
+
+       start = Hunk_LowMark ();
+
+       pinmodel = (void *)buffer;
+
+       if (memcmp(pinmodel->id, "ZYMOTICMODEL", 12))
+               Host_Error ("Mod_LoadZymoticModel: %s is not a zymotic model\n");
+
+       if (BigLong(pinmodel->type) != 1)
+               Host_Error ("Mod_LoadZymoticModel: only type 1 (skeletal pose) models are currently supported\n");
+
+       mod->type = mod_alias;
+       mod->aliastype = ALIASTYPE_ZYM;
+
+       pheader = Hunk_AllocName (BigLong(pinmodel->filesize), va("%s Zymotic model", loadname));
+
+       pbase = (int) pheader;
+
+       memcpy(pheader, pinmodel, BigLong(pinmodel->filesize));
+
+       // byteswap header
+       memcpy(pheader->id, pinmodel->id, 12);
+       pheader->type = BigLong(pheader->type);
+       pheader->filesize = BigLong(pheader->filesize);
+       pheader->mins[0] = BigFloat(pheader->mins[0]);
+       pheader->mins[1] = BigFloat(pheader->mins[1]);
+       pheader->mins[2] = BigFloat(pheader->mins[2]);
+       pheader->maxs[0] = BigFloat(pheader->maxs[0]);
+       pheader->maxs[1] = BigFloat(pheader->maxs[1]);
+       pheader->maxs[2] = BigFloat(pheader->maxs[2]);
+       pheader->radius = BigFloat(pheader->radius);
+       pheader->numverts = BigLong(pheader->numverts);
+       pheader->numtris = BigLong(pheader->numtris);
+       pheader->numshaders = BigLong(pheader->numshaders);
+       pheader->numbones = BigLong(pheader->numbones);
+       pheader->numscenes = BigLong(pheader->numscenes);
+
+
+       pheader->lump_scenes.start = BigLong(pheader->lump_scenes.start);pheader->lump_scenes.length = BigLong(pheader->lump_scenes.length);
+       pheader->lump_poses.start = BigLong(pheader->lump_poses.start);pheader->lump_poses.length = BigLong(pheader->lump_poses.length);
+       pheader->lump_bones.start = BigLong(pheader->lump_bones.start);pheader->lump_bones.length = BigLong(pheader->lump_bones.length);
+       pheader->lump_vertbonecounts.start = BigLong(pheader->lump_vertbonecounts.start);pheader->lump_vertbonecounts.length = BigLong(pheader->lump_vertbonecounts.length);
+       pheader->lump_verts.start = BigLong(pheader->lump_verts.start);pheader->lump_verts.length = BigLong(pheader->lump_verts.length);
+       pheader->lump_texcoords.start = BigLong(pheader->lump_texcoords.start);pheader->lump_texcoords.length = BigLong(pheader->lump_texcoords.length);
+       pheader->lump_render.start = BigLong(pheader->lump_render.start);pheader->lump_render.length = BigLong(pheader->lump_render.length);
+       pheader->lump_shaders.start = BigLong(pheader->lump_shaders.start);pheader->lump_shaders.length = BigLong(pheader->lump_shaders.length);
+       pheader->lump_trizone.start = BigLong(pheader->lump_trizone.start);pheader->lump_trizone.length = BigLong(pheader->lump_trizone.length);
+
+       mod->flags = 0; // there are no flags
+       mod->numframes = pheader->numscenes;
+       mod->synctype = ST_SYNC;
+       mod->numtris = pheader->numtris;
+
+       // FIXME: add skin support and texturing and shaders and...
+// load the skins
+       skinrange = loadmodel->skinanimrange;
+       skin = loadmodel->skinanim;
+//     skinrange = Hunk_AllocName (sizeof(int) * (pheader->num_skins * 2), loadname);  
+//     skin = skinrange + pheader->num_skins * 2;
+//     loadmodel->skinanimrange = (int) skinrange - (int) pheader;
+//     loadmodel->skinanim = (int) skin - (int) pheader;
+       *skinrange++ = 0;
+       *skinrange++ = 1;
+       *skin++ = 0;
+       *skin++ = 0;
+       *skin++ = 0;
+       *skin++ = 0;
+       *skin++ = 0;
+       loadmodel->numskins = 1;
+
+       // go through the lumps, swapping things
+
+//     zymlump_t lump_scenes; // zymscene_t scene[numscenes]; // name and other information for each scene (see zymscene struct)
+       scene = (void *) (pheader->lump_scenes.start + pbase);
+       for (i = 0;i < pheader->numscenes;i++)
+       {
+               scene->mins[0] = BigFloat(scene->mins[0]);
+               scene->mins[1] = BigFloat(scene->mins[1]);
+               scene->mins[2] = BigFloat(scene->mins[2]);
+               scene->maxs[0] = BigFloat(scene->maxs[0]);
+               scene->maxs[1] = BigFloat(scene->maxs[1]);
+               scene->maxs[2] = BigFloat(scene->maxs[2]);
+               scene->radius = BigFloat(scene->radius);
+               scene->framerate = BigFloat(scene->framerate);
+               scene->flags = BigLong(scene->flags);
+               scene->start = BigLong(scene->start);
+               scene->length = BigLong(scene->length);
+               scene++;
+       }
+
+//     zymlump_t lump_poses; // float pose[numposes][numbones][6]; // animation data
+       swapintblock((void *) (pheader->lump_poses.start + pbase), pheader->lump_poses.length);
+
+//     zymlump_t lump_bones; // zymbone_t bone[numbones];
+       bone = (void *) (pheader->lump_bones.start + pbase);
+       for (i = 0;i < pheader->numbones;i++)
+       {
+               bone->flags = BigLong(bone->flags);
+               bone->parent = BigLong(bone->parent);
+               bone++;
+       }
+
+//     zymlump_t lump_vertbonecounts; // int vertbonecounts[numvertices]; // how many bones influence each vertex (separate mainly to make this compress better)
+       swapintblock((void *) (pheader->lump_vertbonecounts.start + pbase), pheader->lump_vertbonecounts.length);
+
+//     zymlump_t lump_verts; // zymvertex_t vert[numvertices]; // see vertex struct
+       swapintblock((void *) (pheader->lump_verts.start + pbase), pheader->lump_verts.length);
+
+//     zymlump_t lump_texcoords; // float texcoords[numvertices][2];
+       swapintblock((void *) (pheader->lump_texcoords.start + pbase), pheader->lump_texcoords.length);
+
+//     zymlump_t lump_render; // int renderlist[rendersize]; // sorted by shader with run lengths (int shader, count), each run can be used with glDrawElements (each triangle is 3 int indices)
+       swapintblock((void *) (pheader->lump_render.start + pbase), pheader->lump_render.length);
+
+//     zymlump_t lump_shaders; // char shadername[numshaders][32]; // shaders used on this model
+       shadername = (void *) (pheader->lump_shaders.start + pbase);
+       texturenum = (void *) shadername;
+       for (i = 0;i < pheader->numshaders;i++)
+       {
+               int j;
+               j = loadtextureimage(shadername, 0, 0, true, true);
+               shadername += 32;
+               *texturenum++ = j; // reuse shader name list for texture numbers
+       }
+
+//     zymlump_t lump_trizone; // byte trizone[numtris]; // see trizone explanation
+       swapintblock((void *) (pheader->lump_trizone.start + pbase), pheader->lump_trizone.length);
+
+       // model bbox
+       for (i = 0;i < 3;i++)
+       {
+               mod->mins[i] = pheader->mins[i];
+               mod->maxs[i] = pheader->maxs[i];
+       }
+
+// move the complete, relocatable alias model to the cache
+       end = Hunk_LowMark ();
+       total = end - start;
+       
+       Cache_Alloc (&mod->cache, total, loadname);
+       if (!mod->cache.data)
+               return;
+       memcpy (mod->cache.data, pheader, total);
+
+       Hunk_FreeToLowMark (start);
+}