]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_brush.h
Mod_FindNonSolidLocation now takes a radius and can output to a different vector...
[xonotic/darkplaces.git] / model_brush.h
index 2355d2ecd63545fb4d9b08e55e90000678a7a2df..0f2ee072fa7fa8e6493b3a1e6875f9c50f60fafd 100644 (file)
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@@ -18,6 +18,9 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 
 */
 
+#ifndef MODEL_BRUSH_H
+#define MODEL_BRUSH_H
+
 /*
 ==============================================================================
 
@@ -32,165 +35,266 @@ BRUSH MODELS
 //
 typedef struct
 {
-       vec3_t          position;
-} mvertex_t;
+       vec3_t position;
+}
+mvertex_t;
 
-#define        SIDE_FRONT      0
-#define        SIDE_BACK       1
-#define        SIDE_ON         2
+#define SIDE_FRONT 0
+#define SIDE_BACK 1
+#define SIDE_ON 2
 
 
 // plane_t structure
 typedef struct mplane_s
 {
-       vec3_t  normal;
-       float   dist;
-       int             type;                   // for texture axis selection and fast side tests
-       // LordHavoc: faster than id's signbits system
-       int (*BoxOnPlaneSideFunc) (vec3_t emins, vec3_t emaxs, struct mplane_s *p);
-} mplane_t;
+       vec3_t normal;
+       float dist;
+       // for texture axis selection and fast side tests
+       int type;
+       int signbits;
+}
+mplane_t;
+
+#define SHADERSTAGE_SKY 0
+#define SHADERSTAGE_NORMAL 1
+#define SHADERSTAGE_COUNT 2
+
+#define SHADERFLAGS_NEEDLIGHTMAP 1
+
+#define SURF_PLANEBACK 2
+#define SURF_DRAWSKY 4
+#define SURF_DRAWTURB 0x10
+#define SURF_LIGHTMAP 0x20
+#define SURF_DRAWNOALPHA 0x100
+#define SURF_DRAWFULLBRIGHT 0x200
+#define SURF_LIGHTBOTHSIDES 0x400
+#define SURF_SHADOWCAST 0x1000 // this polygon can cast stencil shadows
+#define SURF_SHADOWLIGHT 0x2000 // this polygon can be lit by stencil shadowing
+#define SURF_WATERALPHA 0x4000 // this polygon's alpha is modulated by r_wateralpha
+#define SURF_SOLIDCLIP 0x8000 // this polygon blocks movement
+
+#define SURFRENDER_OPAQUE 0
+#define SURFRENDER_ALPHA 1
+#define SURFRENDER_ADD 2
+
+struct entity_render_s;
+struct texture_s;
+struct msurface_s;
+// change this stuff when real shaders are added
+typedef struct Cshader_s
+{
+       void (*shaderfunc[SHADERSTAGE_COUNT])(const struct entity_render_s *ent, const struct texture_s *texture, struct msurface_s **surfchain);
+       int flags;
+}
+Cshader_t;
+
+extern Cshader_t Cshader_wall_lightmap;
+extern Cshader_t Cshader_water;
+extern Cshader_t Cshader_sky;
 
 typedef struct texture_s
 {
-       char                            name[16];
-       unsigned                        width, height;
-       rtexture_t                      *texture;
-       rtexture_t                      *glowtexture;           // LordHavoc: fullbrights on walls
-       int                                     anim_total;                     // total frames in sequence (0 = not animated)
-       struct texture_s        *anim_frames[10];       // LordHavoc: direct pointers to each of the frames in the sequence
-       struct texture_s        *alternate_anims;       // bmodels in frame 1 use these
-       int                                     transparent;            // LordHavoc: transparent texture support
-} texture_t;
-
-
-#define        SURF_PLANEBACK          2
-#define        SURF_DRAWSKY            4
-#define SURF_DRAWSPRITE                8
-#define SURF_DRAWTURB          0x10
-#define SURF_DRAWTILED         0x20
-#define SURF_DRAWBACKGROUND    0x40
-//#define SURF_UNDERWATER              0x80
-// LordHavoc: added these for lava and teleport textures
-#define SURF_DRAWNOALPHA       0x100
-#define SURF_DRAWFULLBRIGHT    0x200
-// LordHavoc: light both sides
-#define SURF_LIGHTBOTHSIDES            0x400
+       // name
+       char name[16];
+       // size
+       unsigned int width, height;
+       // SURF_ flags
+       unsigned int flags;
+
+       // position in the model's textures array
+       int number;
+
+       // type of rendering (SURFRENDER_ value)
+       int rendertype;
+
+       // loaded the same as model skins
+       skinframe_t skin;
+
+       // shader to use for this texture
+       Cshader_t *shader;
+
+       // total frames in sequence and alternate sequence
+       int anim_total[2];
+       // direct pointers to each of the frames in the sequences
+       // (indexed as [alternate][frame])
+       struct texture_s *anim_frames[2][10];
+       // set if animated or there is an alternate frame set
+       // (this is an optimization in the renderer)
+       int animated;
+       // the current texture frame in animation
+       struct texture_s *currentframe;
+       // current alpha of the texture
+       float currentalpha;
+}
+texture_t;
 
 typedef struct
 {
-       unsigned short  v[2];
-} medge_t;
+       unsigned short v[2];
+}
+medge_t;
 
 typedef struct
 {
-       float           vecs[2][4];
-       texture_t       *texture;
-       int                     flags;
-} mtexinfo_t;
-
-// LordHavoc: was 7, I added one more for raw lightmap position
-#define        VERTEXSIZE      8
+       float vecs[2][4];
+       texture_t *texture;
+       int flags;
+}
+mtexinfo_t;
 
-typedef struct glpoly_s
+// LordHavoc: replaces glpoly, triangle mesh
+typedef struct surfmesh_s
 {
-       struct  glpoly_s        *next;
-       struct  glpoly_s        *chain;
-       int             numverts;
-       int             flags;                  // for SURF_UNDERWATER
-       float   verts[4][VERTEXSIZE];   // variable sized (xyz s1t1 s2t2)
-} glpoly_t;
+       // can be multiple meshs per surface
+       struct surfmesh_s *chain;
+       int numverts; // number of vertices in the mesh
+       int numtriangles; // number of triangles in the mesh
+       float *verts; // float[verts*4] vertex locations
+       float *svectors; // float[verts*4] direction of 'S' (right) texture axis for each vertex
+       float *tvectors; // float[verts*4] direction of 'T' (down) texture axis for each vertex
+       float *normals; // float[verts*4] direction of 'R' (out) texture axis for each vertex
+       int *lightmapoffsets; // index into surface's lightmap samples for vertex lighting
+       float *str; // float[verts*4] texcoords for surface texture
+       float *uvw; // float[verts*4] texcoords for lightmap texture
+       float *abc; // float[verts*4] texcoords for detail texture
+       int *index; // int[tris*3] triangles of the mesh, 3 indices into vertex arrays for each
+       int *triangleneighbors; // int[tris*3] neighboring triangle on each edge (-1 if none)
+}
+surfmesh_t;
 
 typedef struct msurface_s
 {
-       int                     visframe;               // should be drawn when node is crossed
-
-       mplane_t        *plane;
-       int                     flags;
-
-       int                     firstedge;      // look up in model->surfedges[], negative numbers
-       int                     numedges;       // are backwards edges
-       
-       short           texturemins[2];
-       short           extents[2];
-
-       short           light_s, light_t;       // gl lightmap coordinates
-
-       glpoly_t        *polys;                         // multiple if warped
-
-       mtexinfo_t      *texinfo;
-       
-// lighting info
-       int                     dlightframe;
-       int                     dlightbits[8];
-
-       int                     lightframe; // avoid redundent addition of dlights
-       int                     worldnodeframe; // only render each surface once
-
-       int                     lightmaptexturenum;
-       byte            styles[MAXLIGHTMAPS];
-       unsigned short  cached_light[MAXLIGHTMAPS];     // values currently used in lightmap
-       short           cached_dlight;                          // LordHavoc: if lightmap was lit by dynamic lights, update on frame after end of effect to erase it
-       short           cached_lighthalf;                       // LordHavoc: to cause lightmap to be rerendered when lighthalf changes
-       float           cached_ambient;                         // LordHavoc: rerender lightmaps when r_ambient changes
-       byte            *samples;               // [numstyles*surfsize]
-} msurface_t;
+       // bounding box for onscreen checks
+       vec3_t poly_mins;
+       vec3_t poly_maxs;
+
+       // the node plane this is on, backwards if SURF_PLANEBACK flag set
+       mplane_t *plane;
+       // SURF_ flags
+       int flags;
+       // texture mapping properties used by this surface
+       mtexinfo_t *texinfo;
+
+       // the lightmap texture fragment to use on the rendering mesh
+       rtexture_t *lightmaptexture;
+       // mesh for rendering
+       surfmesh_t *mesh;
+       // if lightmap settings changed, this forces update
+       int cached_dlight;
+
+       // should be drawn if visframe == r_framecount (set by PrepareSurfaces)
+       int visframe;
+       // should be drawn if onscreen and not a backface (used for setting visframe)
+       //int pvsframe;
+       // chain of surfaces marked visible by pvs
+       //struct msurface_s *pvschain;
+
+       // surface number, to avoid having to do a divide to find the number of a surface from it's address
+       int number;
+
+       // center for sorting transparent meshes
+       vec3_t poly_center;
+
+       // index into d_lightstylevalue array, 255 means not used (black)
+       qbyte styles[MAXLIGHTMAPS];
+       // RGB lighting data [numstyles][height][width][3]
+       qbyte *samples;
+       // stain to apply on lightmap (soot/dirt/blood/whatever)
+       qbyte *stainsamples;
+       // the stride when building lightmaps to comply with fragment update
+       int lightmaptexturestride;
+       int texturemins[2];
+       int extents[2];
+
+       // if this == r_framecount there are dynamic lights on the surface
+       int dlightframe;
+       // which dynamic lights are touching this surface
+       // (only access this if dlightframe is current)
+       int dlightbits[8];
+       // avoid redundent addition of dlights
+       int lightframe;
+
+       // avoid multiple collision traces with a surface polygon
+       int colframe;
+
+       // these are just 3D points defining the outline of the polygon,
+       // no texcoord info (that can be generated from these)
+       int poly_numverts;
+       float *poly_verts;
+
+       // neighboring surfaces (one per poly_numverts)
+       //struct msurface_s **neighborsurfaces;
+       // currently used only for generating static shadow volumes
+       int castshadow;
+}
+msurface_t;
 
-// warning: if this is changed, references must be updated in cpu_* assembly files
 typedef struct mnode_s
 {
 // common with leaf
-       int                     contents;               // 0, to differentiate from leafs
+       // always 0 in nodes
+       int contents;
 
-       struct mnode_s  *parent;
+       struct mnode_s *parent;
        struct mportal_s *portals;
 
-// node specific
-       mplane_t        *plane;
-       struct mnode_s  *children[2];   
-
-       unsigned short          firstsurface;
-       unsigned short          numsurfaces;
-} mnode_t;
+       // for bounding box culling
+       vec3_t mins;
+       vec3_t maxs;
 
+// node specific
+       mplane_t *plane;
+       struct mnode_s *children[2];
 
+       unsigned short firstsurface;
+       unsigned short numsurfaces;
+}
+mnode_t;
 
 typedef struct mleaf_s
 {
 // common with node
-       int                     contents;               // will be a negative contents number
+       // always negative in leafs
+       int contents;
 
-       struct mnode_s  *parent;
+       struct mnode_s *parent;
        struct mportal_s *portals;
 
-// leaf specific
-       int                     visframe;               // visible if current (r_framecount)
-       int                     worldnodeframe; // used by certain worldnode variants to avoid processing the same leaf twice in a frame
-
        // for bounding box culling
-       vec3_t          mins;
-       vec3_t          maxs;
+       vec3_t mins;
+       vec3_t maxs;
 
-       // LordHavoc: leaf based dynamic lighting
-       int                     dlightbits[8];
-       int                     dlightframe;
-
-       byte            *compressed_vis;
-//     efrag_t         *efrags;
-
-       msurface_t      **firstmarksurface;
-       int                     nummarksurfaces;
-       byte            ambient_sound_level[NUM_AMBIENTS];
-} mleaf_t;
+// leaf specific
+       // next leaf in pvschain
+       struct mleaf_s *pvschain;
+       // potentially visible if current (model->pvsframecount)
+       int pvsframe;
+       // visible if marked current (r_framecount)
+       int visframe;
+       // used by certain worldnode variants to avoid processing the same leaf twice in a frame
+       int worldnodeframe;
+       // used by polygon-through-portals visibility checker
+       int portalmarkid;
+
+       qbyte *compressed_vis;
+
+       int *firstmarksurface;
+       int nummarksurfaces;
+       qbyte ambient_sound_level[NUM_AMBIENTS];
+}
+mleaf_t;
 
 typedef struct
 {
-       dclipnode_t     *clipnodes;
-       mplane_t        *planes;
-       int                     firstclipnode;
-       int                     lastclipnode;
-       vec3_t          clip_mins;
-       vec3_t          clip_maxs;
-} hull_t;
+       dclipnode_t *clipnodes;
+       mplane_t *planes;
+       int firstclipnode;
+       int lastclipnode;
+       vec3_t clip_mins;
+       vec3_t clip_maxs;
+       vec3_t clip_size;
+}
+hull_t;
 
 typedef struct mportal_s
 {
@@ -200,8 +304,69 @@ typedef struct mportal_s
        mvertex_t *points;
        int numpoints;
        mplane_t plane;
+       int visframe; // is this portal visible this frame?
 }
 mportal_t;
 
+typedef struct svbspmesh_s
+{
+       struct svbspmesh_s *next;
+       int numverts, maxverts;
+       int numtriangles, maxtriangles;
+       float *verts;
+       int *elements;
+}
+svbspmesh_t;
+
+typedef struct mlight_s
+{
+       // location of light
+       vec3_t origin;
+       // distance attenuation scale (smaller is a larger light)
+       float falloff;
+       // color and brightness combined
+       vec3_t light;
+       // brightness bias, used for limiting radius without a hard edge
+       float subtract;
+       // spotlight direction
+       vec3_t spotdir;
+       // cosine of spotlight cone angle (or 0 if not a spotlight)
+       float spotcone;
+       // distance bias (larger value is softer and darker)
+       float distbias;
+       // light style controlling this light
+       int style;
+       // maximum extent of the light for shading purposes
+       float lightradius;
+       // maximum extent of the light for culling purposes
+       float cullradius;
+       float cullradius2;
+       /*
+       // surfaces this shines on
+       int numsurfaces;
+       msurface_t **surfaces;
+       // lit area
+       vec3_t mins, maxs;
+       // precomputed shadow volume meshs
+       //svbspmesh_t *shadowvolume;
+       //vec3_t shadowvolumemins, shadowvolumemaxs;
+       shadowmesh_t *shadowvolume;
+       */
+}
+mlight_t;
+
 extern rtexture_t *r_notexture;
 extern texture_t r_notexture_mip;
+
+struct model_s;
+void Mod_LoadBrushModel (struct model_s *mod, void *buffer);
+void Mod_BrushInit(void);
+
+void Mod_FindNonSolidLocation(vec3_t in, vec3_t out, struct model_s *mod, vec_t radius);
+mleaf_t *Mod_PointInLeaf (const float *p, struct model_s *model);
+int Mod_PointContents (const float *p, struct model_s *model);
+qbyte *Mod_LeafPVS (mleaf_t *leaf, struct model_s *model);
+void Mod_BuildPVSTextureChains(struct model_s *model);
+
+#endif
+