]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_brush.h
lightmap update checking is now handled very differently; each brush model has a...
[xonotic/darkplaces.git] / model_brush.h
index e928269894be7f585f5c86792db4e76ad598a096..8870e9654e46ed5d1a47fdc33a4cf2e57b12da51 100644 (file)
@@ -61,18 +61,33 @@ mplane_t;
 
 #define SHADERFLAGS_NEEDLIGHTMAP 1
 
+#define SURF_PLANEBACK 2
+#define SURF_DRAWSKY 4
+#define SURF_DRAWTURB 0x10
+#define SURF_LIGHTMAP 0x20
+#define SURF_DRAWNOALPHA 0x100
+#define SURF_DRAWFULLBRIGHT 0x200
+#define SURF_LIGHTBOTHSIDES 0x400
+#define SURF_SHADOWCAST 0x1000 // this polygon can cast stencil shadows
+#define SURF_SHADOWLIGHT 0x2000 // this polygon can be lit by stencil shadowing
+#define SURF_WATERALPHA 0x4000 // this polygon's alpha is modulated by r_wateralpha
+
+#define SURFRENDER_OPAQUE 0
+#define SURFRENDER_ALPHA 1
+#define SURFRENDER_ADD 2
+
 struct entity_render_s;
 struct texture_s;
+struct msurface_s;
 // change this stuff when real shaders are added
 typedef struct Cshader_s
 {
-       void (*shaderfunc[SHADERSTAGE_COUNT])(const struct entity_render_s *ent, const struct texture_s *texture);
+       void (*shaderfunc[SHADERSTAGE_COUNT])(const struct entity_render_s *ent, const struct texture_s *texture, struct msurface_s **surfchain);
        int flags;
 }
 Cshader_t;
 
 extern Cshader_t Cshader_wall_lightmap;
-extern Cshader_t Cshader_wall_fullbright;
 extern Cshader_t Cshader_water;
 extern Cshader_t Cshader_sky;
 
@@ -85,6 +100,12 @@ typedef struct texture_s
        // SURF_ flags
        unsigned int flags;
 
+       // position in the model's textures array
+       int number;
+
+       // type of rendering (SURFRENDER_ value)
+       int rendertype;
+
        // base texture without fullbrights, never NULL
        rtexture_t *texture;
        // fullbrights texture, NULL if no fullbrights used
@@ -93,13 +114,14 @@ typedef struct texture_s
        rtexture_t *fogtexture;
        // detail texture (usually not used if transparent)
        rtexture_t *detailtexture;
+       // normalmap for bumpmap shading
+       rtexture_t *nmaptexture;
+       // color filtering for glossy surfaces
+       rtexture_t *glosstexture;
 
        // shader to use for this texture
        Cshader_t *shader;
 
-       // list of surfaces to render using this texture
-       struct msurface_s *surfacechain;
-
        // total frames in sequence and alternate sequence
        int anim_total[2];
        // direct pointers to each of the frames in the sequences
@@ -108,21 +130,13 @@ typedef struct texture_s
        // set if animated or there is an alternate frame set
        // (this is an optimization in the renderer)
        int animated;
+       // the current texture frame in animation
+       struct texture_s *currentframe;
+       // current alpha of the texture
+       float currentalpha;
 }
 texture_t;
 
-
-#define SURF_PLANEBACK 2
-#define SURF_DRAWSKY 4
-#define SURF_DRAWTURB 0x10
-#define SURF_LIGHTMAP 0x20
-#define SURF_DRAWNOALPHA 0x100
-#define SURF_DRAWFULLBRIGHT 0x200
-#define SURF_LIGHTBOTHSIDES 0x400
-#define SURF_CLIPSOLID 0x800 // this polygon can obscure other polygons
-#define SURF_SHADOWCAST 0x1000 // this polygon can cast stencil shadows
-#define SURF_SHADOWLIGHT 0x2000 // this polygon can be lit by stencil shadowing
-
 typedef struct
 {
        unsigned short v[2];
@@ -142,16 +156,18 @@ typedef struct surfmesh_s
 {
        // can be multiple meshs per surface
        struct surfmesh_s *chain;
-       int numverts;
-       int numtriangles;
-       float *verts;
-       float *normals;
-       int *lightmapoffsets;
-       float *str;
-       float *uvw;
-       float *abc;
-       int *index;
-       int *triangleneighbors;
+       int numverts; // number of vertices in the mesh
+       int numtriangles; // number of triangles in the mesh
+       float *verts; // float[verts*4] vertex locations
+       float *svectors; // float[verts*4] direction of 'S' (right) texture axis for each vertex
+       float *tvectors; // float[verts*4] direction of 'T' (down) texture axis for each vertex
+       float *normals; // float[verts*4] direction of 'R' (out) texture axis for each vertex
+       int *lightmapoffsets; // index into surface's lightmap samples for vertex lighting
+       float *str; // float[verts*4] texcoords for surface texture
+       float *uvw; // float[verts*4] texcoords for lightmap texture
+       float *abc; // float[verts*4] texcoords for detail texture
+       int *index; // int[tris*3] triangles of the mesh, 3 indices into vertex arrays for each
+       int *triangleneighbors; // int[tris*3] neighboring triangle on each edge (-1 if none)
 }
 surfmesh_t;
 
@@ -159,8 +175,8 @@ typedef struct msurface_s
 {
        // surface number, to avoid having to do a divide to find the number of a surface from it's address
        int number;
-       // should be drawn if visframe == r_framecount (set by WorldNode functions)
-       //int visframe;
+       // should be drawn if visframe == r_framecount (set by PrepareSurfaces)
+       int visframe;
        // should be drawn if onscreen and not a backface (used for setting visframe)
        //int pvsframe;
        // chain of surfaces marked visible by pvs
@@ -170,8 +186,6 @@ typedef struct msurface_s
        mplane_t *plane;
        // SURF_ flags
        int flags;
-       // rendering chain
-       struct msurface_s *texturechain;
 
        // look up in model->surfedges[], negative numbers are backwards edges
        int firstedge;
@@ -181,7 +195,6 @@ typedef struct msurface_s
        short extents[2];
 
        mtexinfo_t *texinfo;
-       texture_t *currenttexture; // updated (animated) during early surface processing each frame
 
        // index into d_lightstylevalue array, 255 means not used (black)
        qbyte styles[MAXLIGHTMAPS];
@@ -204,12 +217,18 @@ typedef struct msurface_s
        float *poly_verts;
        // bounding box for onscreen checks, and center for sorting
        vec3_t poly_mins, poly_maxs, poly_center;
-       // bounding sphere radius (around poly_center)
-       float poly_radius, poly_radius2;
+
+       // neighboring surfaces (one per poly_numverts)
+       //struct msurface_s **neighborsurfaces;
+       // currently used only for generating static shadow volumes
+       int castshadow;
 
        // these are regenerated every frame
        // lighting info
+       // if this == r_framecount there are dynamic lights on the surface
        int dlightframe;
+       // which dynamic lights are touching this surface
+       // (only access this if dlightframe is current)
        int dlightbits[8];
        // avoid redundent addition of dlights
        int lightframe;
@@ -264,8 +283,12 @@ typedef struct mleaf_s
        vec3_t maxs;
 
 // leaf specific
-       // potentially visible if current (r_pvsframecount)
+       // next leaf in pvschain
+       struct mleaf_s *pvschain;
+       // potentially visible if current (model->pvsframecount)
        int pvsframe;
+       // visible if marked current (r_framecount)
+       int visframe;
        // used by certain worldnode variants to avoid processing the same leaf twice in a frame
        int worldnodeframe;
        // used by polygon-through-portals visibility checker
@@ -331,9 +354,12 @@ typedef struct mlight_s
        float distbias;
        // light style controlling this light
        int style;
-       // maximum extent of the light for various purposes
+       // maximum extent of the light for shading purposes
+       float lightradius;
+       // maximum extent of the light for culling purposes
        float cullradius;
        float cullradius2;
+       /*
        // surfaces this shines on
        int numsurfaces;
        msurface_t **surfaces;
@@ -343,6 +369,7 @@ typedef struct mlight_s
        //svbspmesh_t *shadowvolume;
        //vec3_t shadowvolumemins, shadowvolumemaxs;
        shadowmesh_t *shadowvolume;
+       */
 }
 mlight_t;
 
@@ -357,6 +384,7 @@ void Mod_FindNonSolidLocation(vec3_t pos, struct model_s *mod);
 mleaf_t *Mod_PointInLeaf (const float *p, struct model_s *model);
 int Mod_PointContents (const float *p, struct model_s *model);
 qbyte *Mod_LeafPVS (mleaf_t *leaf, struct model_s *model);
+void Mod_BuildPVSTextureChains(struct model_s *model);
 
 #endif