Add GL_ExtensionSupported in vid_null.c because vid_shared.c relies on
[xonotic/darkplaces.git] / model_brush.h
index 98f114f..9eae6ab 100644 (file)
@@ -104,7 +104,7 @@ mplane_t;
 // render using vertex alpha (q3bsp) as texture blend parameter between foreground (normal) skinframe and background skinframe
 #define MATERIALFLAG_VERTEXTEXTUREBLEND 0x00008000
 // disables GL_CULL_FACE on this texture (making it double sided)
-#define MATERIALFLAG_NOCULLFACE 0x000100000
+#define MATERIALFLAG_NOCULLFACE 0x00010000
 // render with a very short depth range (like 10% of normal), this causes entities to appear infront of most of the scene
 #define MATERIALFLAG_SHORTDEPTHRANGE 0x00020000
 // render water, comprising refraction and reflection (note: this is always opaque, the shader does the alpha effect)
@@ -115,20 +115,20 @@ mplane_t;
 #define MATERIALFLAG_REFLECTION 0x00100000
 // use model lighting on this material (q1bsp lightmap sampling or q3bsp lightgrid, implies FULLBRIGHT is false)
 #define MATERIALFLAG_MODELLIGHT 0x00200000
-// add directional model lighting to this material (q3bsp lightgrid only)
-#define MATERIALFLAG_MODELLIGHT_DIRECTIONAL 0x00400000
 // causes RSurf_GetCurrentTexture to leave alone certain fields
 #define MATERIALFLAG_CUSTOMSURFACE 0x00800000
 // causes MATERIALFLAG_BLENDED to render a depth pass before rendering, hiding backfaces and other hidden geometry
 #define MATERIALFLAG_TRANSDEPTH 0x01000000
 // like refraction, but doesn't distort etc.
 #define MATERIALFLAG_CAMERA 0x02000000
-// disable rtlight on surface, use R_LightPoint instead
+// disable rtlight on surface - does not disable other types of lighting (LIGHTMAP, MODELLIGHT)
 #define MATERIALFLAG_NORTLIGHT 0x04000000
 // alphagen vertex
 #define MATERIALFLAG_ALPHAGEN_VERTEX 0x08000000
 // use occlusion buffer for corona
 #define MATERIALFLAG_OCCLUDE 0x10000000
+// use vertex color instead of lighting (e.g. particles and other glowy stuff), use with MATERIALFLAG_FULLBRIGHT
+#define MATERIALFLAG_VERTEXCOLOR 0x20000000
 // combined mask of all attributes that require depth sorted rendering
 #define MATERIALFLAGMASK_DEPTHSORTED (MATERIALFLAG_BLENDED | MATERIALFLAG_NODEPTHTEST)
 // combined mask of all attributes that cause some sort of transparency
@@ -219,6 +219,7 @@ typedef struct mportal_s
        mvertex_t *points;
        vec3_t mins, maxs; // culling
        mplane_t plane;
+       double tracetime; // refreshed to realtime by traceline tests
 }
 mportal_t;