]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_brush.h
got rid of Cshader system as it really wasn't helping anything, now all surfaces...
[xonotic/darkplaces.git] / model_brush.h
index 184f7825292af8145d79c31cf34c23cf3deda9f0..d3865d587cf83931de41541b7f1c449a45e8015c 100644 (file)
@@ -59,8 +59,6 @@ mplane_t;
 #define SHADERSTAGE_NORMAL 1
 #define SHADERSTAGE_COUNT 2
 
-#define SHADERFLAGS_NEEDLIGHTMAP 1
-
 #define SURF_PLANEBACK 2
 #define SURF_DRAWSKY 4
 #define SURF_DRAWTURB 0x10
@@ -68,8 +66,6 @@ mplane_t;
 #define SURF_DRAWNOALPHA 0x100
 #define SURF_DRAWFULLBRIGHT 0x200
 #define SURF_LIGHTBOTHSIDES 0x400
-#define SURF_SHADOWCAST 0x1000 // this polygon can cast stencil shadows
-#define SURF_SHADOWLIGHT 0x2000 // this polygon can be lit by stencil shadowing
 #define SURF_WATERALPHA 0x4000 // this polygon's alpha is modulated by r_wateralpha
 #define SURF_SOLIDCLIP 0x8000 // this polygon blocks movement
 
@@ -80,17 +76,6 @@ mplane_t;
 struct entity_render_s;
 struct texture_s;
 struct msurface_s;
-// change this stuff when real shaders are added
-typedef struct Cshader_s
-{
-       void (*shaderfunc[SHADERSTAGE_COUNT])(const struct entity_render_s *ent, const struct texture_s *texture, struct msurface_s **surfchain);
-       int flags;
-}
-Cshader_t;
-
-extern Cshader_t Cshader_wall_lightmap;
-extern Cshader_t Cshader_water;
-extern Cshader_t Cshader_sky;
 
 typedef struct texture_s
 {
@@ -110,9 +95,6 @@ typedef struct texture_s
        // loaded the same as model skins
        skinframe_t skin;
 
-       // shader to use for this texture
-       Cshader_t *shader;
-
        // total frames in sequence and alternate sequence
        int anim_total[2];
        // direct pointers to each of the frames in the sequences
@@ -145,20 +127,18 @@ mtexinfo_t;
 // LordHavoc: replaces glpoly, triangle mesh
 typedef struct surfmesh_s
 {
-       // can be multiple meshs per surface
-       struct surfmesh_s *chain;
-       int numverts; // number of vertices in the mesh
-       int numtriangles; // number of triangles in the mesh
-       float *vertex3f; // float[verts*3] vertex locations
-       float *svector3f; // float[verts*3] direction of 'S' (right) texture axis for each vertex
-       float *tvector3f; // float[verts*3] direction of 'T' (down) texture axis for each vertex
-       float *normal3f; // float[verts*3] direction of 'R' (out) texture axis for each vertex
-       int *lightmapoffsets; // index into surface's lightmap samples for vertex lighting
-       float *texcoordtexture2f; // float[verts*2] texcoords for surface texture
-       float *texcoordlightmap2f; // float[verts*2] texcoords for lightmap texture
-       float *texcoorddetail2f; // float[verts*2] texcoords for detail texture
-       int *element3i; // int[tris*3] triangles of the mesh, 3 indices into vertex arrays for each
-       int *neighbor3i; // int[tris*3] neighboring triangle on each edge (-1 if none)
+       int num_vertices; // number of vertices in the mesh
+       int num_triangles; // number of triangles in the mesh
+       float *data_vertex3f; // float[verts*3] vertex locations
+       float *data_svector3f; // float[verts*3] direction of 'S' (right) texture axis for each vertex
+       float *data_tvector3f; // float[verts*3] direction of 'T' (down) texture axis for each vertex
+       float *data_normal3f; // float[verts*3] direction of 'R' (out) texture axis for each vertex
+       int *data_lightmapoffsets; // index into surface's lightmap samples for vertex lighting
+       float *data_texcoordtexture2f; // float[verts*2] texcoords for surface texture
+       float *data_texcoordlightmap2f; // float[verts*2] texcoords for lightmap texture
+       float *data_texcoorddetail2f; // float[verts*2] texcoords for detail texture
+       int *data_element3i; // int[tris*3] triangles of the mesh, 3 indices into vertex arrays for each
+       int *data_neighbor3i; // int[tris*3] neighboring triangle on each edge (-1 if none)
 }
 surfmesh_t;
 
@@ -178,7 +158,7 @@ typedef struct msurface_s
        // the lightmap texture fragment to use on the rendering mesh
        rtexture_t *lightmaptexture;
        // mesh for rendering
-       surfmesh_t *mesh;
+       surfmesh_t mesh;
        // if lightmap settings changed, this forces update
        int cached_dlight;
 
@@ -222,10 +202,16 @@ typedef struct msurface_s
        int poly_numverts;
        float *poly_verts;
 
+       // index into model->brush.shadowmesh
+       int num_firstshadowmeshtriangle;
+
        // neighboring surfaces (one per poly_numverts)
        //struct msurface_s **neighborsurfaces;
        // currently used only for generating static shadow volumes
-       int castshadow;
+       int lighttemp_castshadow;
+
+       // avoid redundent surface shadows
+       int shadowmark;
 }
 msurface_t;
 
@@ -242,8 +228,8 @@ typedef struct mnode_s
        vec3_t mins;
        vec3_t maxs;
 
+       mplane_t *plane; // != NULL
 // node specific
-       mplane_t *plane;
        struct mnode_s *children[2];
 
        unsigned short firstsurface;
@@ -264,6 +250,7 @@ typedef struct mleaf_s
        vec3_t mins;
        vec3_t maxs;
 
+       mplane_t *plane; // == NULL
 // leaf specific
        // next leaf in pvschain
        struct mleaf_s *pvschain;
@@ -276,7 +263,8 @@ typedef struct mleaf_s
        // used by polygon-through-portals visibility checker
        int portalmarkid;
 
-       qbyte *compressed_vis;
+       // -1 is not in pvs, >= 0 is pvs bit number
+       int clusterindex;
 
        int *firstmarksurface;
        int nummarksurfaces;
@@ -544,5 +532,230 @@ typedef struct
        int             firstareaportal;
 } q2darea_t;
 
+
+//Q3 bsp stuff
+
+#define Q3BSPVERSION   46
+
+#define        Q3LUMP_ENTITIES         0 // entities to spawn (used by server and client)
+#define        Q3LUMP_TEXTURES         1 // textures used (used by faces)
+#define        Q3LUMP_PLANES           2 // planes used (used by bsp nodes)
+#define        Q3LUMP_NODES            3 // bsp nodes (used by bsp nodes, bsp leafs, rendering, collisions)
+#define        Q3LUMP_LEAFS            4 // bsp leafs (used by bsp nodes)
+#define        Q3LUMP_LEAFFACES        5 // array of ints indexing faces (used by leafs)
+#define        Q3LUMP_LEAFBRUSHES      6 // array of ints indexing brushes (used by leafs)
+#define        Q3LUMP_MODELS           7 // models (used by rendering, collisions)
+#define        Q3LUMP_BRUSHES          8 // brushes (used by effects, collisions)
+#define        Q3LUMP_BRUSHSIDES       9 // brush faces (used by brushes)
+#define        Q3LUMP_VERTICES         10 // mesh vertices (used by faces)
+#define        Q3LUMP_TRIANGLES        11 // mesh triangles (used by faces)
+#define        Q3LUMP_EFFECTS          12 // fog (used by faces)
+#define        Q3LUMP_FACES            13 // surfaces (used by leafs)
+#define        Q3LUMP_LIGHTMAPS        14 // lightmap textures (used by faces)
+#define        Q3LUMP_LIGHTGRID        15 // lighting as a voxel grid (used by rendering)
+#define        Q3LUMP_PVS                      16 // potentially visible set; bit[clusters][clusters] (used by rendering)
+#define        Q3HEADER_LUMPS          17
+
+#define Q3PATHLENGTH 64
+
+typedef struct
+{
+       int                     ident;
+       int                     version;
+       lump_t          lumps[HEADER_LUMPS];
+} q3dheader_t;
+
+typedef struct
+{
+       char name[Q3PATHLENGTH];
+       int surfaceflags;
+       int contents;
+}
+q3dtexture_t;
+
+// note: planes are paired, the pair of planes with i and i ^ 1 are opposites.
+typedef struct
+{
+       float normal[3];
+       float dist;
+}
+q3dplane_t;
+
+typedef struct
+{
+       int planeindex;
+       int childrenindex[2];
+       int mins[3];
+       int maxs[3];
+}
+q3dnode_t;
+
+typedef struct
+{
+       int clusterindex; // pvs index
+       int areaindex; // area index
+       int mins[3];
+       int maxs[3];
+       int firstleafface;
+       int numleaffaces;
+       int firstleafbrush;
+       int numleafbrushes;
+}
+q3dleaf_t;
+
+typedef struct
+{
+       float mins[3];
+       float maxs[3];
+       int firstface;
+       int numfaces;
+       int firstbrush;
+       int numbrushes;
+}
+q3dmodel_t;
+
+typedef struct
+{
+       int firstbrushside;
+       int numbrushsides;
+       int textureindex;
+}
+q3dbrush_t;
+
+typedef struct
+{
+       int planeindex;
+       int textureindex;
+}
+q3dbrushside_t;
+
+typedef struct
+{
+       float origin3f[3];
+       float texcoord2f[2];
+       float lightmap2f[2];
+       float normal3f[3];
+       unsigned char color4ub[4];
+}
+q3dvertex_t;
+
+typedef struct
+{
+       int offset; // first vertex index of mesh
+}
+q3dmeshvertex_t;
+
+typedef struct
+{
+       char shadername[Q3PATHLENGTH];
+       int brushindex;
+       int unknown; // I read this is always 5 except in q3dm8 which has one effect with -1
+}
+q3deffect_t;
+
+#define Q3FACETYPE_POLYGON 1 // common
+#define Q3FACETYPE_PATCH 2 // common
+#define Q3FACETYPE_MESH 3 // common
+#define Q3FACETYPE_FLARE 4 // rare (is this ever used?)
+
+typedef struct
+{
+       int textureindex;
+       int effectindex; // -1 if none
+       int type; // Q3FACETYPE
+       int firstvertex;
+       int numvertices;
+       int firstelement;
+       int numelements;
+       int lightmapindex; // -1 if none
+       int lightmap_base[2];
+       int lightmap_size[2];
+       union
+       {
+               struct
+               {
+                       // corrupt or don't care
+                       int blah[14];
+               }
+               unknown;
+               struct
+               {
+                       // Q3FACETYPE_POLYGON
+                       // polygon is simply a convex polygon, renderable as a mesh
+                       float lightmap_origin[3];
+                       float lightmap_vectors[2][3];
+                       float normal[3];
+                       int unused1[2];
+               }
+               polygon;
+               struct
+               {
+                       // Q3FACETYPE_PATCH
+                       // patch renders as a bezier mesh, with adjustable tesselation
+                       // level (optionally based on LOD using the bbox and polygon
+                       // count to choose a tesselation level)
+                       // note: multiple patches may have the same bbox to cause them to
+                       // be LOD adjusted together as a group
+                       int unused1[3];
+                       float mins[3]; // LOD bbox
+                       float maxs[3]; // LOD bbox
+                       int unused2[3];
+                       int patchsize[2]; // dimensions of vertex grid
+               }
+               patch;
+               struct
+               {
+                       // Q3FACETYPE_MESH
+                       // mesh renders as simply a triangle mesh
+                       int unused1[3];
+                       float mins[3];
+                       float maxs[3];
+                       int unused2[5];
+               }
+               mesh;
+               struct
+               {
+                       // Q3FACETYPE_FLARE
+                       // flare renders as a simple sprite at origin, no geometry
+                       // exists, nor does it have a radius, a cvar controls the radius
+                       // and another cvar controls distance fade
+                       // (they were not used in Q3 I'm told)
+                       float origin[3];
+                       int unused1[11];
+               }
+               flare;
+       }
+       specific;
+}
+q3dface_t;
+
+typedef struct
+{
+       unsigned char rgb[128*128*3];
+}
+q3dlightmap_t;
+
+typedef struct
+{
+       unsigned char ambientrgb[3];
+       unsigned char diffusergb[3];
+       unsigned char diffusepitch;
+       unsigned char diffuseyaw;
+}
+q3dlightgrid_t;
+
+typedef struct
+{
+       int numclusters;
+       int chainlength;
+       // unsigned char chains[];
+       // containing bits in 0-7 order (not 7-0 order),
+       // pvschains[mycluster * chainlength + (thatcluster >> 3)] & (1 << (thatcluster & 7))
+}
+q3dpvs_t;
+
+#define CHECKPVSBIT(pvs,b) ((b) >= 0 ? ((pvs)[(b) >> 3] & (1 << ((b) & 7))) : false)
+#define SETPVSBIT(pvs,b) ((b) >= 0 ? ((pvs)[(b) >> 3] |= (1 << ((b) & 7))) : false)
+
 #endif