]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_brush.h
got rid of Cshader system as it really wasn't helping anything, now all surfaces...
[xonotic/darkplaces.git] / model_brush.h
index c2eed625767883d9848a1d923206291c37a148f6..d3865d587cf83931de41541b7f1c449a45e8015c 100644 (file)
@@ -57,10 +57,7 @@ mplane_t;
 
 #define SHADERSTAGE_SKY 0
 #define SHADERSTAGE_NORMAL 1
-#define SHADERSTAGE_BASELIGHTING 2
-#define SHADERSTAGE_COUNT 3
-
-#define SHADERFLAGS_NEEDLIGHTMAP 1
+#define SHADERSTAGE_COUNT 2
 
 #define SURF_PLANEBACK 2
 #define SURF_DRAWSKY 4
@@ -69,10 +66,8 @@ mplane_t;
 #define SURF_DRAWNOALPHA 0x100
 #define SURF_DRAWFULLBRIGHT 0x200
 #define SURF_LIGHTBOTHSIDES 0x400
-#define SURF_CLIPSOLID 0x800 // this polygon can obscure other polygons
-#define SURF_SHADOWCAST 0x1000 // this polygon can cast stencil shadows
-#define SURF_SHADOWLIGHT 0x2000 // this polygon can be lit by stencil shadowing
 #define SURF_WATERALPHA 0x4000 // this polygon's alpha is modulated by r_wateralpha
+#define SURF_SOLIDCLIP 0x8000 // this polygon blocks movement
 
 #define SURFRENDER_OPAQUE 0
 #define SURFRENDER_ALPHA 1
@@ -81,17 +76,6 @@ mplane_t;
 struct entity_render_s;
 struct texture_s;
 struct msurface_s;
-// change this stuff when real shaders are added
-typedef struct Cshader_s
-{
-       void (*shaderfunc[SHADERSTAGE_COUNT])(const struct entity_render_s *ent, const struct texture_s *texture, const struct msurface_s *firstsurf);
-       int flags;
-}
-Cshader_t;
-
-extern Cshader_t Cshader_wall_lightmap;
-extern Cshader_t Cshader_water;
-extern Cshader_t Cshader_sky;
 
 typedef struct texture_s
 {
@@ -102,20 +86,14 @@ typedef struct texture_s
        // SURF_ flags
        unsigned int flags;
 
+       // position in the model's textures array
+       int number;
+
        // type of rendering (SURFRENDER_ value)
        int rendertype;
 
-       // base texture without fullbrights, never NULL
-       rtexture_t *texture;
-       // fullbrights texture, NULL if no fullbrights used
-       rtexture_t *glowtexture;
-       // alpha texture (used for fogging), NULL if opaque
-       rtexture_t *fogtexture;
-       // detail texture (usually not used if transparent)
-       rtexture_t *detailtexture;
-
-       // shader to use for this texture
-       Cshader_t *shader;
+       // loaded the same as model skins
+       skinframe_t skin;
 
        // total frames in sequence and alternate sequence
        int anim_total[2];
@@ -125,9 +103,10 @@ typedef struct texture_s
        // set if animated or there is an alternate frame set
        // (this is an optimization in the renderer)
        int animated;
-       // the current texture frames in animation
-       // (index with entity frame != 0)
-       struct texture_s *currentframe[2];
+       // the current texture frame in animation
+       struct texture_s *currentframe;
+       // current alpha of the texture
+       float currentalpha;
 }
 texture_t;
 
@@ -148,50 +127,53 @@ mtexinfo_t;
 // LordHavoc: replaces glpoly, triangle mesh
 typedef struct surfmesh_s
 {
-       // can be multiple meshs per surface
-       struct surfmesh_s *chain;
-       int numverts;
-       int numtriangles;
-       float *verts;
-       float *svectors;
-       float *tvectors;
-       float *normals;
-       int *lightmapoffsets;
-       float *str;
-       float *uvw;
-       float *abc;
-       int *index;
-       int *triangleneighbors;
+       int num_vertices; // number of vertices in the mesh
+       int num_triangles; // number of triangles in the mesh
+       float *data_vertex3f; // float[verts*3] vertex locations
+       float *data_svector3f; // float[verts*3] direction of 'S' (right) texture axis for each vertex
+       float *data_tvector3f; // float[verts*3] direction of 'T' (down) texture axis for each vertex
+       float *data_normal3f; // float[verts*3] direction of 'R' (out) texture axis for each vertex
+       int *data_lightmapoffsets; // index into surface's lightmap samples for vertex lighting
+       float *data_texcoordtexture2f; // float[verts*2] texcoords for surface texture
+       float *data_texcoordlightmap2f; // float[verts*2] texcoords for lightmap texture
+       float *data_texcoorddetail2f; // float[verts*2] texcoords for detail texture
+       int *data_element3i; // int[tris*3] triangles of the mesh, 3 indices into vertex arrays for each
+       int *data_neighbor3i; // int[tris*3] neighboring triangle on each edge (-1 if none)
 }
 surfmesh_t;
 
 typedef struct msurface_s
 {
-       // surface number, to avoid having to do a divide to find the number of a surface from it's address
-       int number;
-       // should be drawn if visframe == r_framecount (set by PrepareSurfaces)
-       int visframe;
-       // should be drawn if onscreen and not a backface (used for setting visframe)
-       //int pvsframe;
-       // chain of surfaces marked visible by pvs
-       //struct msurface_s *pvschain;
+       // bounding box for onscreen checks
+       vec3_t poly_mins;
+       vec3_t poly_maxs;
 
        // the node plane this is on, backwards if SURF_PLANEBACK flag set
        mplane_t *plane;
        // SURF_ flags
        int flags;
-       // rendering chain
-       struct msurface_s *texturechain;
+       // texture mapping properties used by this surface
+       mtexinfo_t *texinfo;
 
-       // look up in model->surfedges[], negative numbers are backwards edges
-       int firstedge;
-       int numedges;
+       // the lightmap texture fragment to use on the rendering mesh
+       rtexture_t *lightmaptexture;
+       // mesh for rendering
+       surfmesh_t mesh;
+       // if lightmap settings changed, this forces update
+       int cached_dlight;
 
-       short texturemins[2];
-       short extents[2];
+       // should be drawn if visframe == r_framecount (set by PrepareSurfaces)
+       int visframe;
+       // should be drawn if onscreen and not a backface (used for setting visframe)
+       //int pvsframe;
+       // chain of surfaces marked visible by pvs
+       //struct msurface_s *pvschain;
 
-       mtexinfo_t *texinfo;
-       texture_t *currenttexture; // updated (animated) during early surface processing each frame
+       // surface number, to avoid having to do a divide to find the number of a surface from it's address
+       int number;
+
+       // center for sorting transparent meshes
+       vec3_t poly_center;
 
        // index into d_lightstylevalue array, 255 means not used (black)
        qbyte styles[MAXLIGHTMAPS];
@@ -199,45 +181,37 @@ typedef struct msurface_s
        qbyte *samples;
        // stain to apply on lightmap (soot/dirt/blood/whatever)
        qbyte *stainsamples;
-
-       // these fields are generated during model loading
-       // the lightmap texture fragment to use on the surface
-       rtexture_t *lightmaptexture;
        // the stride when building lightmaps to comply with fragment update
        int lightmaptexturestride;
-       // mesh for rendering
-       surfmesh_t *mesh;
+       int texturemins[2];
+       int extents[2];
+
+       // if this == r_framecount there are dynamic lights on the surface
+       int dlightframe;
+       // which dynamic lights are touching this surface
+       // (only access this if dlightframe is current)
+       int dlightbits[8];
+       // avoid redundent addition of dlights
+       int lightframe;
+
+       // avoid multiple collision traces with a surface polygon
+       int colframe;
 
        // these are just 3D points defining the outline of the polygon,
        // no texcoord info (that can be generated from these)
        int poly_numverts;
        float *poly_verts;
-       // bounding box for onscreen checks, and center for sorting
-       vec3_t poly_mins, poly_maxs, poly_center;
-       // bounding sphere radius (around poly_center)
-       float poly_radius, poly_radius2;
+
+       // index into model->brush.shadowmesh
+       int num_firstshadowmeshtriangle;
 
        // neighboring surfaces (one per poly_numverts)
-       struct msurface_s **neighborsurfaces;
+       //struct msurface_s **neighborsurfaces;
+       // currently used only for generating static shadow volumes
+       int lighttemp_castshadow;
 
-       // these are regenerated every frame
-       // lighting info
-       int dlightframe;
-       int dlightbits[8];
-       // avoid redundent addition of dlights
-       int lightframe;
-       // only render each surface once
-       //int worldnodeframe;
-
-       // these cause lightmap updates if regenerated
-       // values currently used in lightmap
-       unsigned short cached_light[MAXLIGHTMAPS];
-       // if lightmap was lit by dynamic lights, force update on next frame
-       short cached_dlight;
-       // to cause lightmap to be rerendered when v_overbrightbits changes
-       short cached_lightmapscalebit;
-       // rerender lightmaps when r_ambient changes
-       float cached_ambient;
+       // avoid redundent surface shadows
+       int shadowmark;
 }
 msurface_t;
 
@@ -254,8 +228,8 @@ typedef struct mnode_s
        vec3_t mins;
        vec3_t maxs;
 
+       mplane_t *plane; // != NULL
 // node specific
-       mplane_t *plane;
        struct mnode_s *children[2];
 
        unsigned short firstsurface;
@@ -276,15 +250,21 @@ typedef struct mleaf_s
        vec3_t mins;
        vec3_t maxs;
 
+       mplane_t *plane; // == NULL
 // leaf specific
-       // potentially visible if current (r_pvsframecount)
+       // next leaf in pvschain
+       struct mleaf_s *pvschain;
+       // potentially visible if current (model->pvsframecount)
        int pvsframe;
+       // visible if marked current (r_framecount)
+       int visframe;
        // used by certain worldnode variants to avoid processing the same leaf twice in a frame
        int worldnodeframe;
        // used by polygon-through-portals visibility checker
        int portalmarkid;
 
-       qbyte *compressed_vis;
+       // -1 is not in pvs, >= 0 is pvs bit number
+       int clusterindex;
 
        int *firstmarksurface;
        int nummarksurfaces;
@@ -349,6 +329,7 @@ typedef struct mlight_s
        // maximum extent of the light for culling purposes
        float cullradius;
        float cullradius2;
+       /*
        // surfaces this shines on
        int numsurfaces;
        msurface_t **surfaces;
@@ -358,6 +339,7 @@ typedef struct mlight_s
        //svbspmesh_t *shadowvolume;
        //vec3_t shadowvolumemins, shadowvolumemaxs;
        shadowmesh_t *shadowvolume;
+       */
 }
 mlight_t;
 
@@ -365,13 +347,415 @@ extern rtexture_t *r_notexture;
 extern texture_t r_notexture_mip;
 
 struct model_s;
-void Mod_LoadBrushModel (struct model_s *mod, void *buffer);
+void Mod_Q1BSP_Load(struct model_s *mod, void *buffer);
+void Mod_IBSP_Load(struct model_s *mod, void *buffer);
+void Mod_MAP_Load(struct model_s *mod, void *buffer);
 void Mod_BrushInit(void);
 
-void Mod_FindNonSolidLocation(vec3_t pos, struct model_s *mod);
-mleaf_t *Mod_PointInLeaf (const float *p, struct model_s *model);
-int Mod_PointContents (const float *p, struct model_s *model);
-qbyte *Mod_LeafPVS (mleaf_t *leaf, struct model_s *model);
+// Q2 bsp stuff
+
+#define Q2BSPVERSION   38
+
+// leaffaces, leafbrushes, planes, and verts are still bounded by
+// 16 bit short limits
+
+//=============================================================================
+
+#define        Q2LUMP_ENTITIES         0
+#define        Q2LUMP_PLANES                   1
+#define        Q2LUMP_VERTEXES         2
+#define        Q2LUMP_VISIBILITY               3
+#define        Q2LUMP_NODES                    4
+#define        Q2LUMP_TEXINFO          5
+#define        Q2LUMP_FACES                    6
+#define        Q2LUMP_LIGHTING         7
+#define        Q2LUMP_LEAFS                    8
+#define        Q2LUMP_LEAFFACES                9
+#define        Q2LUMP_LEAFBRUSHES      10
+#define        Q2LUMP_EDGES                    11
+#define        Q2LUMP_SURFEDGES                12
+#define        Q2LUMP_MODELS                   13
+#define        Q2LUMP_BRUSHES          14
+#define        Q2LUMP_BRUSHSIDES               15
+#define        Q2LUMP_POP                      16
+#define        Q2LUMP_AREAS                    17
+#define        Q2LUMP_AREAPORTALS      18
+#define        Q2HEADER_LUMPS          19
+
+typedef struct
+{
+       int                     ident;
+       int                     version;
+       lump_t          lumps[HEADER_LUMPS];
+} q2dheader_t;
+
+typedef struct
+{
+       float           mins[3], maxs[3];
+       float           origin[3];              // for sounds or lights
+       int                     headnode;
+       int                     firstface, numfaces;    // submodels just draw faces
+                                                                               // without walking the bsp tree
+} q2dmodel_t;
+
+// planes (x&~1) and (x&~1)+1 are always opposites
+
+// contents flags are seperate bits
+// a given brush can contribute multiple content bits
+// multiple brushes can be in a single leaf
+
+// these definitions also need to be in q_shared.h!
+
+// lower bits are stronger, and will eat weaker brushes completely
+#define        Q2CONTENTS_SOLID                        1               // an eye is never valid in a solid
+#define        Q2CONTENTS_WINDOW                       2               // translucent, but not watery
+#define        Q2CONTENTS_AUX                  4
+#define        Q2CONTENTS_LAVA                 8
+#define        Q2CONTENTS_SLIME                        16
+#define        Q2CONTENTS_WATER                        32
+#define        Q2CONTENTS_MIST                 64
+#define        Q2LAST_VISIBLE_CONTENTS 64
+
+// remaining contents are non-visible, and don't eat brushes
+
+#define        Q2CONTENTS_AREAPORTAL           0x8000
+
+#define        Q2CONTENTS_PLAYERCLIP           0x10000
+#define        Q2CONTENTS_MONSTERCLIP  0x20000
+
+// currents can be added to any other contents, and may be mixed
+#define        Q2CONTENTS_CURRENT_0            0x40000
+#define        Q2CONTENTS_CURRENT_90           0x80000
+#define        Q2CONTENTS_CURRENT_180  0x100000
+#define        Q2CONTENTS_CURRENT_270  0x200000
+#define        Q2CONTENTS_CURRENT_UP           0x400000
+#define        Q2CONTENTS_CURRENT_DOWN 0x800000
+
+#define        Q2CONTENTS_ORIGIN                       0x1000000       // removed before bsping an entity
+
+#define        Q2CONTENTS_MONSTER              0x2000000       // should never be on a brush, only in game
+#define        Q2CONTENTS_DEADMONSTER  0x4000000
+#define        Q2CONTENTS_DETAIL                       0x8000000       // brushes to be added after vis leafs
+#define        Q2CONTENTS_TRANSLUCENT  0x10000000      // auto set if any surface has trans
+#define        Q2CONTENTS_LADDER                       0x20000000
+
+
+
+#define        Q2SURF_LIGHT            0x1             // value will hold the light strength
+
+#define        Q2SURF_SLICK            0x2             // effects game physics
+
+#define        Q2SURF_SKY              0x4             // don't draw, but add to skybox
+#define        Q2SURF_WARP             0x8             // turbulent water warp
+#define        Q2SURF_TRANS33  0x10
+#define        Q2SURF_TRANS66  0x20
+#define        Q2SURF_FLOWING  0x40    // scroll towards angle
+#define        Q2SURF_NODRAW           0x80    // don't bother referencing the texture
+
+
+
+
+typedef struct
+{
+       int                     planenum;
+       int                     children[2];    // negative numbers are -(leafs+1), not nodes
+       short           mins[3];                // for frustom culling
+       short           maxs[3];
+       unsigned short  firstface;
+       unsigned short  numfaces;       // counting both sides
+} q2dnode_t;
+
+
+typedef struct
+{
+       float           vecs[2][4];             // [s/t][xyz offset]
+       int                     flags;                  // miptex flags + overrides
+       int                     value;                  // light emission, etc
+       char            texture[32];    // texture name (textures/*.wal)
+       int                     nexttexinfo;    // for animations, -1 = end of chain
+} q2texinfo_t;
+
+typedef struct
+{
+       int                             contents;                       // OR of all brushes (not needed?)
+
+       short                   cluster;
+       short                   area;
+
+       short                   mins[3];                        // for frustum culling
+       short                   maxs[3];
+
+       unsigned short  firstleafface;
+       unsigned short  numleaffaces;
+
+       unsigned short  firstleafbrush;
+       unsigned short  numleafbrushes;
+} q2dleaf_t;
+
+typedef struct
+{
+       unsigned short  planenum;               // facing out of the leaf
+       short   texinfo;
+} q2dbrushside_t;
+
+typedef struct
+{
+       int                     firstside;
+       int                     numsides;
+       int                     contents;
+} q2dbrush_t;
+
+
+// the visibility lump consists of a header with a count, then
+// byte offsets for the PVS and PHS of each cluster, then the raw
+// compressed bit vectors
+#define        Q2DVIS_PVS      0
+#define        Q2DVIS_PHS      1
+typedef struct
+{
+       int                     numclusters;
+       int                     bitofs[8][2];   // bitofs[numclusters][2]
+} q2dvis_t;
+
+// each area has a list of portals that lead into other areas
+// when portals are closed, other areas may not be visible or
+// hearable even if the vis info says that it should be
+typedef struct
+{
+       int             portalnum;
+       int             otherarea;
+} q2dareaportal_t;
+
+typedef struct
+{
+       int             numareaportals;
+       int             firstareaportal;
+} q2darea_t;
+
+
+//Q3 bsp stuff
+
+#define Q3BSPVERSION   46
+
+#define        Q3LUMP_ENTITIES         0 // entities to spawn (used by server and client)
+#define        Q3LUMP_TEXTURES         1 // textures used (used by faces)
+#define        Q3LUMP_PLANES           2 // planes used (used by bsp nodes)
+#define        Q3LUMP_NODES            3 // bsp nodes (used by bsp nodes, bsp leafs, rendering, collisions)
+#define        Q3LUMP_LEAFS            4 // bsp leafs (used by bsp nodes)
+#define        Q3LUMP_LEAFFACES        5 // array of ints indexing faces (used by leafs)
+#define        Q3LUMP_LEAFBRUSHES      6 // array of ints indexing brushes (used by leafs)
+#define        Q3LUMP_MODELS           7 // models (used by rendering, collisions)
+#define        Q3LUMP_BRUSHES          8 // brushes (used by effects, collisions)
+#define        Q3LUMP_BRUSHSIDES       9 // brush faces (used by brushes)
+#define        Q3LUMP_VERTICES         10 // mesh vertices (used by faces)
+#define        Q3LUMP_TRIANGLES        11 // mesh triangles (used by faces)
+#define        Q3LUMP_EFFECTS          12 // fog (used by faces)
+#define        Q3LUMP_FACES            13 // surfaces (used by leafs)
+#define        Q3LUMP_LIGHTMAPS        14 // lightmap textures (used by faces)
+#define        Q3LUMP_LIGHTGRID        15 // lighting as a voxel grid (used by rendering)
+#define        Q3LUMP_PVS                      16 // potentially visible set; bit[clusters][clusters] (used by rendering)
+#define        Q3HEADER_LUMPS          17
+
+#define Q3PATHLENGTH 64
+
+typedef struct
+{
+       int                     ident;
+       int                     version;
+       lump_t          lumps[HEADER_LUMPS];
+} q3dheader_t;
+
+typedef struct
+{
+       char name[Q3PATHLENGTH];
+       int surfaceflags;
+       int contents;
+}
+q3dtexture_t;
+
+// note: planes are paired, the pair of planes with i and i ^ 1 are opposites.
+typedef struct
+{
+       float normal[3];
+       float dist;
+}
+q3dplane_t;
+
+typedef struct
+{
+       int planeindex;
+       int childrenindex[2];
+       int mins[3];
+       int maxs[3];
+}
+q3dnode_t;
+
+typedef struct
+{
+       int clusterindex; // pvs index
+       int areaindex; // area index
+       int mins[3];
+       int maxs[3];
+       int firstleafface;
+       int numleaffaces;
+       int firstleafbrush;
+       int numleafbrushes;
+}
+q3dleaf_t;
+
+typedef struct
+{
+       float mins[3];
+       float maxs[3];
+       int firstface;
+       int numfaces;
+       int firstbrush;
+       int numbrushes;
+}
+q3dmodel_t;
+
+typedef struct
+{
+       int firstbrushside;
+       int numbrushsides;
+       int textureindex;
+}
+q3dbrush_t;
+
+typedef struct
+{
+       int planeindex;
+       int textureindex;
+}
+q3dbrushside_t;
+
+typedef struct
+{
+       float origin3f[3];
+       float texcoord2f[2];
+       float lightmap2f[2];
+       float normal3f[3];
+       unsigned char color4ub[4];
+}
+q3dvertex_t;
+
+typedef struct
+{
+       int offset; // first vertex index of mesh
+}
+q3dmeshvertex_t;
+
+typedef struct
+{
+       char shadername[Q3PATHLENGTH];
+       int brushindex;
+       int unknown; // I read this is always 5 except in q3dm8 which has one effect with -1
+}
+q3deffect_t;
+
+#define Q3FACETYPE_POLYGON 1 // common
+#define Q3FACETYPE_PATCH 2 // common
+#define Q3FACETYPE_MESH 3 // common
+#define Q3FACETYPE_FLARE 4 // rare (is this ever used?)
+
+typedef struct
+{
+       int textureindex;
+       int effectindex; // -1 if none
+       int type; // Q3FACETYPE
+       int firstvertex;
+       int numvertices;
+       int firstelement;
+       int numelements;
+       int lightmapindex; // -1 if none
+       int lightmap_base[2];
+       int lightmap_size[2];
+       union
+       {
+               struct
+               {
+                       // corrupt or don't care
+                       int blah[14];
+               }
+               unknown;
+               struct
+               {
+                       // Q3FACETYPE_POLYGON
+                       // polygon is simply a convex polygon, renderable as a mesh
+                       float lightmap_origin[3];
+                       float lightmap_vectors[2][3];
+                       float normal[3];
+                       int unused1[2];
+               }
+               polygon;
+               struct
+               {
+                       // Q3FACETYPE_PATCH
+                       // patch renders as a bezier mesh, with adjustable tesselation
+                       // level (optionally based on LOD using the bbox and polygon
+                       // count to choose a tesselation level)
+                       // note: multiple patches may have the same bbox to cause them to
+                       // be LOD adjusted together as a group
+                       int unused1[3];
+                       float mins[3]; // LOD bbox
+                       float maxs[3]; // LOD bbox
+                       int unused2[3];
+                       int patchsize[2]; // dimensions of vertex grid
+               }
+               patch;
+               struct
+               {
+                       // Q3FACETYPE_MESH
+                       // mesh renders as simply a triangle mesh
+                       int unused1[3];
+                       float mins[3];
+                       float maxs[3];
+                       int unused2[5];
+               }
+               mesh;
+               struct
+               {
+                       // Q3FACETYPE_FLARE
+                       // flare renders as a simple sprite at origin, no geometry
+                       // exists, nor does it have a radius, a cvar controls the radius
+                       // and another cvar controls distance fade
+                       // (they were not used in Q3 I'm told)
+                       float origin[3];
+                       int unused1[11];
+               }
+               flare;
+       }
+       specific;
+}
+q3dface_t;
+
+typedef struct
+{
+       unsigned char rgb[128*128*3];
+}
+q3dlightmap_t;
+
+typedef struct
+{
+       unsigned char ambientrgb[3];
+       unsigned char diffusergb[3];
+       unsigned char diffusepitch;
+       unsigned char diffuseyaw;
+}
+q3dlightgrid_t;
+
+typedef struct
+{
+       int numclusters;
+       int chainlength;
+       // unsigned char chains[];
+       // containing bits in 0-7 order (not 7-0 order),
+       // pvschains[mycluster * chainlength + (thatcluster >> 3)] & (1 << (thatcluster & 7))
+}
+q3dpvs_t;
+
+#define CHECKPVSBIT(pvs,b) ((b) >= 0 ? ((pvs)[(b) >> 3] & (1 << ((b) & 7))) : false)
+#define SETPVSBIT(pvs,b) ((b) >= 0 ? ((pvs)[(b) >> 3] |= (1 << ((b) & 7))) : false)
 
 #endif