]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_brush.h
make r_shadows 3 mode mostly match lighting conditions of the lightmaps
[xonotic/darkplaces.git] / model_brush.h
index 65f8cac415cae887410f1d9d834415e47f6b4baf..e928269894be7f585f5c86792db4e76ad598a096 100644 (file)
@@ -51,11 +51,31 @@ typedef struct mplane_s
        float dist;
        // for texture axis selection and fast side tests
        int type;
-       // LordHavoc: faster than id's signbits system
-       int (*BoxOnPlaneSideFunc) (vec3_t emins, vec3_t emaxs, struct mplane_s *p);
+       int signbits;
 }
 mplane_t;
 
+#define SHADERSTAGE_SKY 0
+#define SHADERSTAGE_NORMAL 1
+#define SHADERSTAGE_COUNT 2
+
+#define SHADERFLAGS_NEEDLIGHTMAP 1
+
+struct entity_render_s;
+struct texture_s;
+// change this stuff when real shaders are added
+typedef struct Cshader_s
+{
+       void (*shaderfunc[SHADERSTAGE_COUNT])(const struct entity_render_s *ent, const struct texture_s *texture);
+       int flags;
+}
+Cshader_t;
+
+extern Cshader_t Cshader_wall_lightmap;
+extern Cshader_t Cshader_wall_fullbright;
+extern Cshader_t Cshader_water;
+extern Cshader_t Cshader_sky;
+
 typedef struct texture_s
 {
        // name
@@ -74,6 +94,12 @@ typedef struct texture_s
        // detail texture (usually not used if transparent)
        rtexture_t *detailtexture;
 
+       // shader to use for this texture
+       Cshader_t *shader;
+
+       // list of surfaces to render using this texture
+       struct msurface_s *surfacechain;
+
        // total frames in sequence and alternate sequence
        int anim_total[2];
        // direct pointers to each of the frames in the sequences
@@ -94,6 +120,8 @@ texture_t;
 #define SURF_DRAWFULLBRIGHT 0x200
 #define SURF_LIGHTBOTHSIDES 0x400
 #define SURF_CLIPSOLID 0x800 // this polygon can obscure other polygons
+#define SURF_SHADOWCAST 0x1000 // this polygon can cast stencil shadows
+#define SURF_SHADOWLIGHT 0x2000 // this polygon can be lit by stencil shadowing
 
 typedef struct
 {
@@ -117,29 +145,33 @@ typedef struct surfmesh_s
        int numverts;
        int numtriangles;
        float *verts;
+       float *normals;
        int *lightmapoffsets;
-       float *st;
-       float *uv;
-       float *ab;
+       float *str;
+       float *uvw;
+       float *abc;
        int *index;
+       int *triangleneighbors;
 }
 surfmesh_t;
 
 typedef struct msurface_s
 {
+       // surface number, to avoid having to do a divide to find the number of a surface from it's address
+       int number;
        // should be drawn if visframe == r_framecount (set by WorldNode functions)
-       int visframe;
+       //int visframe;
        // should be drawn if onscreen and not a backface (used for setting visframe)
-       int pvsframe;
+       //int pvsframe;
        // chain of surfaces marked visible by pvs
-       struct msurface_s *pvschain;
+       //struct msurface_s *pvschain;
 
        // the node plane this is on, backwards if SURF_PLANEBACK flag set
        mplane_t *plane;
        // SURF_ flags
        int flags;
-       struct Cshader_s *shader;
-       struct msurface_s *chain; // shader rendering chain
+       // rendering chain
+       struct msurface_s *texturechain;
 
        // look up in model->surfedges[], negative numbers are backwards edges
        int firstedge;
@@ -172,6 +204,8 @@ typedef struct msurface_s
        float *poly_verts;
        // bounding box for onscreen checks, and center for sorting
        vec3_t poly_mins, poly_maxs, poly_center;
+       // bounding sphere radius (around poly_center)
+       float poly_radius, poly_radius2;
 
        // these are regenerated every frame
        // lighting info
@@ -180,7 +214,7 @@ typedef struct msurface_s
        // avoid redundent addition of dlights
        int lightframe;
        // only render each surface once
-       int worldnodeframe;
+       //int worldnodeframe;
 
        // these cause lightmap updates if regenerated
        // values currently used in lightmap
@@ -188,32 +222,12 @@ typedef struct msurface_s
        // if lightmap was lit by dynamic lights, force update on next frame
        short cached_dlight;
        // to cause lightmap to be rerendered when v_overbrightbits changes
-       short cached_lightscalebit;
+       short cached_lightmapscalebit;
        // rerender lightmaps when r_ambient changes
        float cached_ambient;
 }
 msurface_t;
 
-#define SHADERSTAGE_SKY 0
-#define SHADERSTAGE_NORMAL 1
-#define SHADERSTAGE_COUNT 2
-
-struct entity_render_s;
-// change this stuff when real shaders are added
-typedef struct Cshader_s
-{
-       void (*shaderfunc[SHADERSTAGE_COUNT])(const struct entity_render_s *ent, const msurface_t *firstsurf);
-       // list of surfaces using this shader (used during surface rendering)
-       msurface_t *chain;
-}
-Cshader_t;
-
-extern Cshader_t Cshader_wall_vertex;
-extern Cshader_t Cshader_wall_lightmap;
-extern Cshader_t Cshader_wall_fullbright;
-extern Cshader_t Cshader_water;
-extern Cshader_t Cshader_sky;
-
 typedef struct mnode_s
 {
 // common with leaf
@@ -259,7 +273,7 @@ typedef struct mleaf_s
 
        qbyte *compressed_vis;
 
-       msurface_t **firstmarksurface;
+       int *firstmarksurface;
        int nummarksurfaces;
        qbyte ambient_sound_level[NUM_AMBIENTS];
 }
@@ -289,6 +303,16 @@ typedef struct mportal_s
 }
 mportal_t;
 
+typedef struct svbspmesh_s
+{
+       struct svbspmesh_s *next;
+       int numverts, maxverts;
+       int numtriangles, maxtriangles;
+       float *verts;
+       int *elements;
+}
+svbspmesh_t;
+
 typedef struct mlight_s
 {
        // location of light
@@ -307,8 +331,18 @@ typedef struct mlight_s
        float distbias;
        // light style controlling this light
        int style;
-       // used only for loading calculations, number of leafs this shines on
-       //int numleafs;
+       // maximum extent of the light for various purposes
+       float cullradius;
+       float cullradius2;
+       // surfaces this shines on
+       int numsurfaces;
+       msurface_t **surfaces;
+       // lit area
+       vec3_t mins, maxs;
+       // precomputed shadow volume meshs
+       //svbspmesh_t *shadowvolume;
+       //vec3_t shadowvolumemins, shadowvolumemaxs;
+       shadowmesh_t *shadowvolume;
 }
 mlight_t;