]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_brush.h
bmodel shadow volumes
[xonotic/darkplaces.git] / model_brush.h
index 41d42c956eb0a970ccc36a85982138e73d2ae8ff..f109b1d94cd40872a432633b4b7a9db619ca0435 100644 (file)
@@ -8,7 +8,7 @@ of the License, or (at your option) any later version.
 
 This program is distributed in the hope that it will be useful,
 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
+MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
 
 See the GNU General Public License for more details.
 
@@ -18,6 +18,9 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 
 */
 
+#ifndef MODEL_BRUSH_H
+#define MODEL_BRUSH_H
+
 /*
 ==============================================================================
 
@@ -32,170 +35,259 @@ BRUSH MODELS
 //
 typedef struct
 {
-       vec3_t          position;
-} mvertex_t;
+       vec3_t position;
+}
+mvertex_t;
 
-#define        SIDE_FRONT      0
-#define        SIDE_BACK       1
-#define        SIDE_ON         2
+#define SIDE_FRONT 0
+#define SIDE_BACK 1
+#define SIDE_ON 2
 
 
 // plane_t structure
 typedef struct mplane_s
 {
-       vec3_t  normal;
-       float   dist;
-       int             type;                   // for texture axis selection and fast side tests
-       // LordHavoc: faster than id's signbits system
-       int (*BoxOnPlaneSideFunc) (vec3_t emins, vec3_t emaxs, struct mplane_s *p);
-} mplane_t;
+       vec3_t normal;
+       float dist;
+       // for texture axis selection and fast side tests
+       int type;
+       int signbits;
+}
+mplane_t;
 
-typedef struct texture_s
+#define SHADERSTAGE_SKY 0
+#define SHADERSTAGE_NORMAL 1
+#define SHADERSTAGE_COUNT 2
+
+#define SHADERFLAGS_NEEDLIGHTMAP 1
+
+struct entity_render_s;
+struct texture_s;
+// change this stuff when real shaders are added
+typedef struct Cshader_s
 {
-       char                            name[16];
-       unsigned                        width, height;
-       rtexture_t                      *texture;
-       rtexture_t                      *glowtexture;           // LordHavoc: fullbrights on walls
-       int                                     anim_total;                     // total frames in sequence (0 = not animated)
-       struct texture_s        *anim_frames[10];       // LordHavoc: direct pointers to each of the frames in the sequence
-       struct texture_s        *alternate_anims;       // bmodels in frame 1 use these
-       int                                     transparent;            // LordHavoc: transparent texture support
-} texture_t;
-
-
-#define        SURF_PLANEBACK          2
-#define        SURF_DRAWSKY            4
-#define SURF_DRAWSPRITE                8
-#define SURF_DRAWTURB          0x10
-#define SURF_DRAWTILED         0x20
-#define SURF_DRAWBACKGROUND    0x40
-//#define SURF_UNDERWATER              0x80
-#define SURF_DRAWNOALPHA       0x100
-#define SURF_DRAWFULLBRIGHT    0x200
-#define SURF_LIGHTBOTHSIDES    0x400
-#define SURF_CLIPSOLID         0x800 // this polygon can obscure other polygons
+       void (*shaderfunc[SHADERSTAGE_COUNT])(const struct entity_render_s *ent, const struct texture_s *texture);
+       int flags;
+}
+Cshader_t;
 
-typedef struct
+extern Cshader_t Cshader_wall_lightmap;
+extern Cshader_t Cshader_wall_fullbright;
+extern Cshader_t Cshader_water;
+extern Cshader_t Cshader_sky;
+
+typedef struct texture_s
 {
-       unsigned short  v[2];
-} medge_t;
+       // name
+       char name[16];
+       // size
+       unsigned int width, height;
+       // SURF_ flags
+       unsigned int flags;
+
+       // base texture without fullbrights, never NULL
+       rtexture_t *texture;
+       // fullbrights texture, NULL if no fullbrights used
+       rtexture_t *glowtexture;
+       // alpha texture (used for fogging), NULL if opaque
+       rtexture_t *fogtexture;
+       // detail texture (usually not used if transparent)
+       rtexture_t *detailtexture;
+
+       // shader to use for this texture
+       Cshader_t *shader;
+
+       // list of surfaces to render using this texture
+       struct msurface_s *surfacechain;
+
+       // total frames in sequence and alternate sequence
+       int anim_total[2];
+       // direct pointers to each of the frames in the sequences
+       // (indexed as [alternate][frame])
+       struct texture_s *anim_frames[2][10];
+       // set if animated or there is an alternate frame set
+       // (this is an optimization in the renderer)
+       int animated;
+}
+texture_t;
+
+
+#define SURF_PLANEBACK 2
+#define SURF_DRAWSKY 4
+#define SURF_DRAWTURB 0x10
+#define SURF_LIGHTMAP 0x20
+#define SURF_DRAWNOALPHA 0x100
+#define SURF_DRAWFULLBRIGHT 0x200
+#define SURF_LIGHTBOTHSIDES 0x400
+#define SURF_CLIPSOLID 0x800 // this polygon can obscure other polygons
 
 typedef struct
 {
-       float           vecs[2][4];
-       texture_t       *texture;
-       int                     flags;
-} mtexinfo_t;
-
-// LordHavoc: was 7, I added one more for raw lightmap position
-// (xyz st uv l)
-#define        VERTEXSIZE      8
+       unsigned short v[2];
+}
+medge_t;
 
-typedef struct glpoly_s
+typedef struct
 {
-       struct  glpoly_s        *next;
-       int             numverts;
-       float   verts[4][VERTEXSIZE];   // variable sized
-} glpoly_t;
+       float vecs[2][4];
+       texture_t *texture;
+       int flags;
+}
+mtexinfo_t;
 
-typedef struct glpolysizeof_s
+// LordHavoc: replaces glpoly, triangle mesh
+typedef struct surfmesh_s
 {
-       struct  glpoly_s        *next;
-       int             numverts;
-       int             flags;                  // for SURF_UNDERWATER
-} glpolysizeof_t;
+       // can be multiple meshs per surface
+       struct surfmesh_s *chain;
+       int numverts;
+       int numtriangles;
+       float *verts;
+       float *normals;
+       int *lightmapoffsets;
+       float *st;
+       float *uv;
+       float *ab;
+       int *index;
+       int *triangleneighbors;
+}
+surfmesh_t;
 
 typedef struct msurface_s
 {
-       int                     visframe;               // should be drawn when node is crossed
-
-       mplane_t        *plane;
-       int                     flags;
-
-       int                     firstedge;      // look up in model->surfedges[], negative numbers
-       int                     numedges;       // are backwards edges
-
-       short           texturemins[2];
-       short           extents[2];
-
-       short           light_s, light_t;       // gl lightmap coordinates
-
-       glpoly_t        *polys;                         // multiple if warped
-
-       mtexinfo_t      *texinfo;
-
-// lighting info
-       int                     dlightframe;
-       int                     dlightbits[8];
-
-       int                     lightframe; // avoid redundent addition of dlights
-       int                     worldnodeframe; // only render each surface once
-
-       int                     lightmaptexturenum;
-       byte            styles[MAXLIGHTMAPS];
-       unsigned short  cached_light[MAXLIGHTMAPS];     // values currently used in lightmap
-       short           cached_dlight;                          // LordHavoc: if lightmap was lit by dynamic lights, update on frame after end of effect to erase it
-       short           cached_lighthalf;                       // LordHavoc: to cause lightmap to be rerendered when lighthalf changes
-       float           cached_ambient;                         // LordHavoc: rerender lightmaps when r_ambient changes
-       byte            *samples;               // [numstyles*surfsize]
-} msurface_t;
+       // surface number, to avoid having to do a divide to find the number of a surface from it's address
+       int number;
+       // should be drawn if visframe == r_framecount (set by WorldNode functions)
+       //int visframe;
+       // should be drawn if onscreen and not a backface (used for setting visframe)
+       //int pvsframe;
+       // chain of surfaces marked visible by pvs
+       //struct msurface_s *pvschain;
+
+       // the node plane this is on, backwards if SURF_PLANEBACK flag set
+       mplane_t *plane;
+       // SURF_ flags
+       int flags;
+       // rendering chain
+       struct msurface_s *texturechain;
+
+       // look up in model->surfedges[], negative numbers are backwards edges
+       int firstedge;
+       int numedges;
+
+       short texturemins[2];
+       short extents[2];
+
+       mtexinfo_t *texinfo;
+       texture_t *currenttexture; // updated (animated) during early surface processing each frame
+
+       // index into d_lightstylevalue array, 255 means not used (black)
+       qbyte styles[MAXLIGHTMAPS];
+       // RGB lighting data [numstyles][height][width][3]
+       qbyte *samples;
+       // stain to apply on lightmap (soot/dirt/blood/whatever)
+       qbyte *stainsamples;
+
+       // these fields are generated during model loading
+       // the lightmap texture fragment to use on the surface
+       rtexture_t *lightmaptexture;
+       // the stride when building lightmaps to comply with fragment update
+       int lightmaptexturestride;
+       // mesh for rendering
+       surfmesh_t *mesh;
+
+       // these are just 3D points defining the outline of the polygon,
+       // no texcoord info (that can be generated from these)
+       int poly_numverts;
+       float *poly_verts;
+       // bounding box for onscreen checks, and center for sorting
+       vec3_t poly_mins, poly_maxs, poly_center;
+       // bounding sphere radius (around poly_center)
+       float poly_radius, poly_radius2;
+
+       // these are regenerated every frame
+       // lighting info
+       int dlightframe;
+       int dlightbits[8];
+       // avoid redundent addition of dlights
+       int lightframe;
+       // only render each surface once
+       //int worldnodeframe;
+
+       // these cause lightmap updates if regenerated
+       // values currently used in lightmap
+       unsigned short cached_light[MAXLIGHTMAPS];
+       // if lightmap was lit by dynamic lights, force update on next frame
+       short cached_dlight;
+       // to cause lightmap to be rerendered when v_overbrightbits changes
+       short cached_lightmapscalebit;
+       // rerender lightmaps when r_ambient changes
+       float cached_ambient;
+}
+msurface_t;
 
-// warning: if this is changed, references must be updated in cpu_* assembly files
 typedef struct mnode_s
 {
 // common with leaf
-       int                     contents;               // 0, to differentiate from leafs
+       // always 0 in nodes
+       int contents;
 
-       struct mnode_s  *parent;
+       struct mnode_s *parent;
        struct mportal_s *portals;
 
-// node specific
-       mplane_t        *plane;
-       struct mnode_s  *children[2];
-
-       unsigned short          firstsurface;
-       unsigned short          numsurfaces;
-} mnode_t;
+       // for bounding box culling
+       vec3_t mins;
+       vec3_t maxs;
 
+// node specific
+       mplane_t *plane;
+       struct mnode_s *children[2];
 
+       unsigned short firstsurface;
+       unsigned short numsurfaces;
+}
+mnode_t;
 
 typedef struct mleaf_s
 {
 // common with node
-       int                     contents;               // will be a negative contents number
+       // always negative in leafs
+       int contents;
 
-       struct mnode_s  *parent;
+       struct mnode_s *parent;
        struct mportal_s *portals;
 
-// leaf specific
-//     int                     visframe;               // visible if current (r_framecount)
-//     int                     worldnodeframe; // used by certain worldnode variants to avoid processing the same leaf twice in a frame
-       int                     portalmarkid;   // used by polygon-through-portals visibility checker
-
        // for bounding box culling
-       vec3_t          mins;
-       vec3_t          maxs;
+       vec3_t mins;
+       vec3_t maxs;
 
-       // LordHavoc: leaf based dynamic lighting
-       int                     dlightbits[8];
-       int                     dlightframe;
-
-       byte            *compressed_vis;
-
-       msurface_t      **firstmarksurface;
-       int                     nummarksurfaces;
-       byte            ambient_sound_level[NUM_AMBIENTS];
-} mleaf_t;
+// leaf specific
+       // potentially visible if current (r_pvsframecount)
+       int pvsframe;
+       // used by certain worldnode variants to avoid processing the same leaf twice in a frame
+       int worldnodeframe;
+       // used by polygon-through-portals visibility checker
+       int portalmarkid;
+
+       qbyte *compressed_vis;
+
+       int *firstmarksurface;
+       int nummarksurfaces;
+       qbyte ambient_sound_level[NUM_AMBIENTS];
+}
+mleaf_t;
 
 typedef struct
 {
-       dclipnode_t     *clipnodes;
-       mplane_t        *planes;
-       int                     firstclipnode;
-       int                     lastclipnode;
-       vec3_t          clip_mins;
-       vec3_t          clip_maxs;
-} hull_t;
+       dclipnode_t *clipnodes;
+       mplane_t *planes;
+       int firstclipnode;
+       int lastclipnode;
+       vec3_t clip_mins;
+       vec3_t clip_maxs;
+       vec3_t clip_size;
+}
+hull_t;
 
 typedef struct mportal_s
 {
@@ -209,10 +301,46 @@ typedef struct mportal_s
 }
 mportal_t;
 
-extern void CL_ParseEntityLump(char *entdata);
+typedef struct mlight_s
+{
+       // location of light
+       vec3_t origin;
+       // distance attenuation scale (smaller is a larger light)
+       float falloff;
+       // color and brightness combined
+       vec3_t light;
+       // brightness bias, used for limiting radius without a hard edge
+       float subtract;
+       // spotlight direction
+       vec3_t spotdir;
+       // cosine of spotlight cone angle (or 0 if not a spotlight)
+       float spotcone;
+       // distance bias (larger value is softer and darker)
+       float distbias;
+       // light style controlling this light
+       int style;
+       // maximum extent of the light for various purposes
+       float cullradius;
+       float cullradius2;
+       // surfaces this shines on
+       int numsurfaces;
+       msurface_t **surfaces;
+       // used only for loading calculations, number of leafs this shines on
+       //int numleafs;
+}
+mlight_t;
+
 extern rtexture_t *r_notexture;
 extern texture_t r_notexture_mip;
 
 struct model_s;
-extern void Mod_LoadBrushModel (struct model_s *mod, void *buffer);
-extern void Mod_BrushInit(void);
+void Mod_LoadBrushModel (struct model_s *mod, void *buffer);
+void Mod_BrushInit(void);
+
+void Mod_FindNonSolidLocation(vec3_t pos, struct model_s *mod);
+mleaf_t *Mod_PointInLeaf (const float *p, struct model_s *model);
+int Mod_PointContents (const float *p, struct model_s *model);
+qbyte *Mod_LeafPVS (mleaf_t *leaf, struct model_s *model);
+
+#endif
+