]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_shared.c
307
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.c
index 1db17890567d326da500941f07bb6dd278e9d031..20dc64f7453c87761ed3cf77d9a87d36a05506d5 100644 (file)
@@ -202,7 +202,7 @@ static void mod_newmap(void)
 
        for (i=0; i<MAX_MOD_KNOWN; i++)
        {
-               if (mod_known[i].name[0] && mod_known[i].type == mod_brush)
+               if (mod_known[i].name[0] && mod_known[i].type == mod_brushq1)
                {
                        for (surfnum=0, surf=mod_known[i].brushq1.surfaces; surfnum<mod_known[i].brushq1.numsurfaces;surfnum++, surf++)
                        {
@@ -349,7 +349,7 @@ static model_t *Mod_LoadModel(model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk,
        else if (crash)
        {
                // LordHavoc: Sys_Error was *ANNOYING*
-               Con_Printf ("Mod_LoadModel: %s not found", mod->name);
+               Con_Printf ("Mod_LoadModel: %s not found\n", mod->name);
        }
 
        // no errors occurred
@@ -533,7 +533,7 @@ int Mod_BuildVertexRemapTableFromElements(int numelements, const int *elements,
 
 #if 1
 // fast way, using an edge hash
-#define TRIANGLEEDGEHASH 1024
+#define TRIANGLEEDGEHASH 16384
 void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles)
 {
        int i, j, p, e1, e2, *n, hashindex, count, match;
@@ -648,18 +648,53 @@ void Mod_ValidateElements(const int *elements, int numtriangles, int numverts, c
                        Con_Printf("Mod_ValidateElements: out of bounds element detected at %s:%d\n", filename, fileline);
 }
 
+// warning: this is an expensive function!
+void Mod_BuildNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex3f, const int *elements, float *normal3f)
+{
+       int i, tnum;
+       float normal[3], *v;
+       const int *e;
+       // clear the vectors
+       memset(normal3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
+       // process each vertex of each triangle and accumulate the results
+       for (tnum = 0, e = elements;tnum < numtriangles;tnum++, e += 3)
+       {
+               TriangleNormal(vertex3f + e[0] * 3, vertex3f + e[1] * 3, vertex3f + e[2] * 3, normal);
+               VectorNormalize(normal);
+               v = normal3f + e[0] * 3;
+               v[0] += normal[0];
+               v[1] += normal[1];
+               v[2] += normal[2];
+               v = normal3f + e[1] * 3;
+               v[0] += normal[0];
+               v[1] += normal[1];
+               v[2] += normal[2];
+               v = normal3f + e[2] * 3;
+               v[0] += normal[0];
+               v[1] += normal[1];
+               v[2] += normal[2];
+       }
+       // now we could divide the vectors by the number of averaged values on
+       // each vertex...  but instead normalize them
+       for (i = 0, v = normal3f;i < numverts;i++, v += 3)
+               VectorNormalize(v);
+}
+
 void Mod_BuildBumpVectors(const float *v0, const float *v1, const float *v2, const float *tc0, const float *tc1, const float *tc2, float *svector3f, float *tvector3f, float *normal3f)
 {
        float f, tangentcross[3], v10[3], v20[3], tc10[2], tc20[2];
        // 103 add/sub/negate/multiply (1 cycle), 3 divide (20 cycle), 3 sqrt (22 cycle), 4 compare (3 cycle?), total cycles not counting load/store/exchange roughly 241 cycles
        // 12 add, 28 subtract, 57 multiply, 3 divide, 3 sqrt, 4 compare, 50% chance of 6 negates
 
-       // 18 multiply, 19 subtract
+       // 6 multiply, 9 subtract
        VectorSubtract(v1, v0, v10);
        VectorSubtract(v2, v0, v20);
        normal3f[0] = v10[1] * v20[2] - v10[2] * v20[1];
        normal3f[1] = v10[2] * v20[0] - v10[0] * v20[2];
        normal3f[2] = v10[0] * v20[1] - v10[1] * v20[0];
+       // 1 sqrt, 1 divide, 6 multiply, 2 add, 1 compare
+       VectorNormalize(normal3f);
+       // 12 multiply, 10 subtract
        tc10[1] = tc1[1] - tc0[1];
        tc20[1] = tc2[1] - tc0[1];
        svector3f[0] = tc10[1] * v20[0] - tc20[1] * v10[0];
@@ -670,8 +705,6 @@ void Mod_BuildBumpVectors(const float *v0, const float *v1, const float *v2, con
        tvector3f[0] = tc10[0] * v20[0] - tc20[0] * v10[0];
        tvector3f[1] = tc10[0] * v20[1] - tc20[0] * v10[1];
        tvector3f[2] = tc10[0] * v20[2] - tc20[0] * v10[2];
-       // 1 sqrt, 1 divide, 6 multiply, 2 add, 1 compare
-       VectorNormalize(normal3f);
        // 12 multiply, 4 add, 6 subtract
        f = DotProduct(svector3f, normal3f);
        svector3f[0] -= f * normal3f[0];
@@ -696,7 +729,7 @@ void Mod_BuildBumpVectors(const float *v0, const float *v1, const float *v2, con
        }
 }
 
-// warning: this is an expensive function!
+// warning: this is a very expensive function!
 void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const int *elements, float *svector3f, float *tvector3f, float *normal3f)
 {
        int i, tnum;
@@ -1289,6 +1322,14 @@ int Mod_CountSkinFiles(skinfile_t *skinfile)
        return i;
 }
 
+void Mod_SnapVertices(int numcomponents, int numvertices, float *vertices, float snap)
+{
+       int i;
+       double isnap = 1.0 / snap;
+       for (i = 0;i < numvertices*numcomponents;i++)
+               vertices[i] = floor(vertices[i]*isnap)*snap;
+}
+
 int Mod_RemoveDegenerateTriangles(int numtriangles, const int *inelement3i, int *outelement3i, const float *vertex3f)
 {
        int i, outtriangles;