]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_shared.c
make view kicks (both angle and origin) occur before gun is oriented, so it follows...
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.c
index f9fc38aec318cdc025f9d3f2d493c809edc0ceb1..2ab19e64a04295c3a0c1fa989d930131311dae6f 100644 (file)
@@ -30,12 +30,55 @@ model_t *loadmodel;
 #define        MAX_MOD_KNOWN   2048
 static model_t mod_known[MAX_MOD_KNOWN];
 
+rtexture_t *r_notexture;
+rtexturepool_t *r_notexturepool;
+
+texture_t r_surf_notexture;
+
+void Mod_SetupNoTexture(void)
+{
+       int x, y;
+       qbyte pix[16][16][4];
+
+       // this makes a light grey/dark grey checkerboard texture
+       for (y = 0;y < 16;y++)
+       {
+               for (x = 0;x < 16;x++)
+               {
+                       if ((y < 8) ^ (x < 8))
+                       {
+                               pix[y][x][0] = 128;
+                               pix[y][x][1] = 128;
+                               pix[y][x][2] = 128;
+                               pix[y][x][3] = 255;
+                       }
+                       else
+                       {
+                               pix[y][x][0] = 64;
+                               pix[y][x][1] = 64;
+                               pix[y][x][2] = 64;
+                               pix[y][x][3] = 255;
+                       }
+               }
+       }
+
+       r_notexturepool = R_AllocTexturePool();
+       r_notexture = R_LoadTexture2D(r_notexturepool, "notexture", 16, 16, &pix[0][0][0], TEXTYPE_RGBA, TEXF_MIPMAP, NULL);
+}
+
+extern void Mod_BrushStartup (void);
+extern void Mod_BrushShutdown (void);
+
 static void mod_start(void)
 {
        int i;
        for (i = 0;i < MAX_MOD_KNOWN;i++)
                if (mod_known[i].name[0])
                        Mod_UnloadModel(&mod_known[i]);
+       Mod_LoadModels();
+
+       Mod_SetupNoTexture();
+       Mod_BrushStartup();
 }
 
 static void mod_shutdown(void)
@@ -44,6 +87,9 @@ static void mod_shutdown(void)
        for (i = 0;i < MAX_MOD_KNOWN;i++)
                if (mod_known[i].name[0])
                        Mod_UnloadModel(&mod_known[i]);
+
+       R_FreeTexturePool(&r_notexturepool);
+       Mod_BrushShutdown();
 }
 
 static void mod_newmap(void)
@@ -102,7 +148,7 @@ Loads a model
 */
 static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
 {
-       int crc;
+       unsigned int crc;
        void *buf;
 
        mod->used = true;
@@ -151,9 +197,6 @@ static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk,
                crc = CRC_Block(buf, com_filesize);
        }
 
-       // make sure nothing got trashed
-       //Mem_CheckSentinelsGlobal();
-
        // allocate a new model
        loadmodel = mod;
 
@@ -179,9 +222,6 @@ static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk,
 
        Mem_Free(buf);
 
-       // make sure nothing got trashed
-       //Mem_CheckSentinelsGlobal();
-
        return mod;
 }
 
@@ -208,21 +248,12 @@ Mod_ClearAll
 */
 void Mod_ClearAll (void)
 {
-       /*
-       int             i;
-       model_t *mod;
-
-       for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
-               if (mod->name[0])
-                       if (mod->usesheap)
-                               Mod_FreeModel(mod);
-       */
 }
 
 void Mod_ClearUsed(void)
 {
-       int             i;
-       model_t *mod;
+       int i;
+       model_t *mod;
 
        for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
                if (mod->name[0])
@@ -231,8 +262,8 @@ void Mod_ClearUsed(void)
 
 void Mod_PurgeUnused(void)
 {
-       int             i;
-       model_t *mod;
+       int i;
+       model_t *mod;
 
        for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
                if (mod->name[0])
@@ -240,16 +271,27 @@ void Mod_PurgeUnused(void)
                                Mod_FreeModel(mod);
 }
 
+void Mod_LoadModels(void)
+{
+       int i;
+       model_t *mod;
+
+       for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
+               if (mod->name[0])
+                       if (mod->used)
+                               Mod_CheckLoaded(mod);
+}
+
 /*
 ==================
 Mod_FindName
 
 ==================
 */
-model_t *Mod_FindName (char *name)
+model_t *Mod_FindName (const char *name)
 {
-       int             i;
-       model_t *mod, *freemod;
+       int i;
+       model_t *mod, *freemod;
 
        if (!name[0])
                Host_Error ("Mod_ForName: NULL name");
@@ -289,7 +331,7 @@ Mod_TouchModel
 
 ==================
 */
-void Mod_TouchModel (char *name)
+void Mod_TouchModel (const char *name)
 {
        model_t *mod;
 
@@ -304,30 +346,13 @@ Mod_ForName
 Loads in a model for the given name
 ==================
 */
-model_t *Mod_ForName (char *name, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
+model_t *Mod_ForName (const char *name, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
 {
        return Mod_LoadModel (Mod_FindName (name), crash, checkdisk, isworldmodel);
 }
 
 qbyte *mod_base;
 
-/*
-=================
-RadiusFromBounds
-=================
-*/
-/*
-float RadiusFromBounds (vec3_t mins, vec3_t maxs)
-{
-       int             i;
-       vec3_t  corner;
-
-       for (i=0 ; i<3 ; i++)
-               corner[i] = fabs(mins[i]) > fabs(maxs[i]) ? fabs(mins[i]) : fabs(maxs[i]);
-
-       return Length (corner);
-}
-*/
 
 //=============================================================================
 
@@ -355,5 +380,354 @@ static void Mod_Flush (void)
        for (i = 0;i < MAX_MOD_KNOWN;i++)
                if (mod_known[i].name[0])
                        Mod_UnloadModel(&mod_known[i]);
+       Mod_LoadModels();
 }
 
+int Mod_FindTriangleWithEdge(const int *elements, int numtriangles, int start, int end)
+{
+       int i;
+       for (i = 0;i < numtriangles;i++, elements += 3)
+       {
+               if (elements[0] == start && elements[1] == end)
+                       return i;
+               if (elements[1] == start && elements[2] == end)
+                       return i;
+               if (elements[2] == start && elements[0] == end)
+                       return i;
+       }
+       return -1;
+}
+
+void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles)
+{
+       int i, *n;
+       const int *e;
+       for (i = 0, e = elements, n = neighbors;i < numtriangles;i++, e += 3, n += 3)
+       {
+               n[0] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[1], e[0]);
+               n[1] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[2], e[1]);
+               n[2] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[0], e[2]);
+       }
+}
+
+void Mod_ValidateElements(const int *elements, int numtriangles, int numverts, const char *filename, int fileline)
+{
+       int i;
+       for (i = 0;i < numtriangles * 3;i++)
+               if ((unsigned int)elements[i] >= (unsigned int)numverts)
+                       Con_Printf("Mod_ValidateElements: out of bounds element detected at %s:%d\n", filename, fileline);
+}
+
+/*
+a note on the cost of executing this function:
+per triangle: 188 (83 42 13 45 4 1)
+assignments: 83 (20 3 3 3 1 4 4 1 3 4 3 4 30)
+adds: 42 (2 2 2 2 3 2 2 27)
+subtracts: 13 (3 3 3 1 3)
+multiplies: 45 (6 3 6 6 3 3 6 6 6)
+rsqrts: 4 (1 1 1 1)
+compares: 1 (1)
+per vertex: 39 (12 6 18 3)
+assignments: 12 (4 4 4)
+adds: 6 (2 2 2)
+multiplies: 18 (6 6 6)
+rsqrts: 3 (1 1 1)
+*/
+
+void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex, const float *texcoord, const int *elements, float *svectors, float *tvectors, float *normals)
+{
+       int i, tnum, voffset;
+       float vert[3][4], vec[3][4], sdir[3], tdir[3], normal[3], f, *v;
+       const int *e;
+       // clear the vectors
+       memset(svectors, 0, numverts * sizeof(float[4]));
+       memset(tvectors, 0, numverts * sizeof(float[4]));
+       memset(normals, 0, numverts * sizeof(float[4]));
+       // process each vertex of each triangle and accumulate the results
+       for (tnum = 0, e = elements;tnum < numtriangles;tnum++, e += 3)
+       {
+               // calculate texture matrix for triangle
+               // 20 assignments
+               voffset = e[0] * 4;
+               vert[0][0] = vertex[voffset+0];
+               vert[0][1] = vertex[voffset+1];
+               vert[0][2] = vertex[voffset+2];
+               vert[0][3] = texcoord[voffset];
+               voffset = e[1] * 4;
+               vert[1][0] = vertex[voffset+0];
+               vert[1][1] = vertex[voffset+1];
+               vert[1][2] = vertex[voffset+2];
+               vert[1][3] = texcoord[voffset];
+               voffset = e[2] * 4;
+               vert[2][0] = vertex[voffset+0];
+               vert[2][1] = vertex[voffset+1];
+               vert[2][2] = vertex[voffset+2];
+               vert[2][3] = texcoord[voffset];
+               // 3 assignments, 3 subtracts
+               VectorSubtract(vert[1], vert[0], vec[0]);
+               // 3 assignments, 3 subtracts
+               VectorSubtract(vert[2], vert[0], vec[1]);
+               // 3 assignments, 3 subtracts, 6 multiplies
+               CrossProduct(vec[0], vec[1], normal);
+               // 1 assignment, 2 adds, 3 multiplies, 1 compare
+               if (DotProduct(normal, normal) >= 0.001)
+               {
+                       // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+                       VectorNormalize(normal);
+                       sdir[0] = (vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][0] - vert[0][0]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][0] - vert[0][0]);
+                       sdir[1] = (vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][1] - vert[0][1]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][1] - vert[0][1]);
+                       sdir[2] = (vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][2] - vert[0][2]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][2] - vert[0][2]);
+                       // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+                       VectorNormalize(sdir);
+                       // 1 assignments, 1 negates, 2 adds, 3 multiplies
+                       f = -DotProduct(sdir, normal);
+                       // 3 assignments, 3 adds, 3 multiplies
+                       VectorMA(sdir, f, normal, sdir);
+                       // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+                       VectorNormalize(sdir);
+                       // 3 assignments, 3 subtracts, 6 multiplies
+                       CrossProduct(sdir, normal, tdir);
+                       // this is probably not necessary
+                       // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+                       VectorNormalize(tdir);
+                       // accumulate matrix onto verts used by triangle
+                       // 30 assignments, 27 adds
+                       for (i = 0;i < 3;i++)
+                       {
+                               voffset = e[i] * 4;
+                               svectors[voffset    ] += sdir[0];
+                               svectors[voffset + 1] += sdir[1];
+                               svectors[voffset + 2] += sdir[2];
+                               tvectors[voffset    ] += tdir[0];
+                               tvectors[voffset + 1] += tdir[1];
+                               tvectors[voffset + 2] += tdir[2];
+                               normals[voffset    ] += normal[0];
+                               normals[voffset + 1] += normal[1];
+                               normals[voffset + 2] += normal[2];
+                       }
+               }
+       }
+       // now we could divide the vectors by the number of averaged values on
+       // each vertex...  but instead normalize them
+       for (i = 0, v = svectors;i < numverts;i++, v += 4)
+               // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+               VectorNormalize(v);
+       for (i = 0, v = tvectors;i < numverts;i++, v += 4)
+               // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+               VectorNormalize(v);
+       for (i = 0, v = normals;i < numverts;i++, v += 4)
+               // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+               VectorNormalize(v);
+}
+
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts)
+{
+       shadowmesh_t *mesh;
+#define ALLOCMESHINPIECES 0
+#if ALLOCMESHINPIECES
+       mesh = Mem_Alloc(mempool, sizeof(shadowmesh_t));
+#else
+       mesh = Mem_Alloc(mempool, sizeof(shadowmesh_t) + maxverts * sizeof(float[4]) + maxverts * sizeof(int[3]) + maxverts * sizeof(int[3]));
+#endif
+       mesh->maxverts = maxverts;
+       mesh->maxtriangles = maxverts;
+       mesh->numverts = 0;
+       mesh->numtriangles = 0;
+#if ALLOCMESHINPIECES
+       mesh->verts = Mem_Alloc(mempool, maxverts * sizeof(float[4]));
+       mesh->elements = Mem_Alloc(mempool, maxverts * sizeof(int[3]));
+       mesh->neighbors = Mem_Alloc(mempool, maxverts * sizeof(int[3]));
+#else
+       mesh->verts = (float *)(mesh + 1);
+       mesh->elements = (int *)(mesh->verts + mesh->maxverts * 4);
+       mesh->neighbors = (int *)(mesh->elements + mesh->maxtriangles * 3);
+#endif
+       return mesh;
+}
+
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh)
+{
+       shadowmesh_t *newmesh;
+#if ALLOCMESHINPIECES
+       newmesh = Mem_Alloc(mempool, sizeof(shadowmesh_t));
+#else
+       newmesh = Mem_Alloc(mempool, sizeof(shadowmesh_t) + oldmesh->numverts * sizeof(float[4]) + oldmesh->numtriangles * sizeof(int[3]) + oldmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
+#endif
+       newmesh->maxverts = newmesh->numverts = oldmesh->numverts;
+       newmesh->maxtriangles = newmesh->numtriangles = oldmesh->numtriangles;
+#if ALLOCMESHINPIECES
+       newmesh->verts = Mem_Alloc(mempool, newmesh->maxverts * sizeof(float[4]));
+       newmesh->elements = Mem_Alloc(mempool, newmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
+       newmesh->neighbors = Mem_Alloc(mempool, newmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
+#else
+       newmesh->verts = (float *)(newmesh + 1);
+       newmesh->elements = (int *)(newmesh->verts + newmesh->maxverts * 4);
+       newmesh->neighbors = (int *)(newmesh->elements + newmesh->maxtriangles * 3);
+#endif
+       memcpy(newmesh->verts, oldmesh->verts, newmesh->numverts * sizeof(float[4]));
+       memcpy(newmesh->elements, oldmesh->elements, newmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
+       memcpy(newmesh->neighbors, oldmesh->neighbors, newmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
+       return newmesh;
+}
+
+int Mod_ShadowMesh_AddVertex(shadowmesh_t *mesh, float *v)
+{
+       int j;
+       float *m, temp[3];
+       for (j = 0, m = mesh->verts;j < mesh->numverts;j++, m += 4)
+       {
+               VectorSubtract(v, m, temp);
+               if (DotProduct(temp, temp) < 0.1)
+                       return j;
+       }
+       mesh->numverts++;
+       VectorCopy(v, m);
+       return j;
+}
+
+void Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, float *vert0, float *vert1, float *vert2)
+{
+       while (mesh->numverts + 3 > mesh->maxverts || mesh->numtriangles + 1 > mesh->maxtriangles)
+       {
+               if (mesh->next == NULL)
+                       mesh->next = Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, max(mesh->maxtriangles, 1));
+               mesh = mesh->next;
+       }
+       mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 0] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert0);
+       mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 1] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert1);
+       mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 2] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert2);
+       mesh->numtriangles++;
+}
+
+void Mod_ShadowMesh_AddPolygon(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts)
+{
+       int i;
+       float *v;
+       for (i = 0, v = verts + 3;i < numverts - 2;i++, v += 3)
+               Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool, mesh, verts, v, v + 3);
+       /*
+       int i, i1, i2, i3;
+       float *v;
+       while (mesh->numverts + numverts > mesh->maxverts || mesh->numtriangles + (numverts - 2) > mesh->maxtriangles)
+       {
+               if (mesh->next == NULL)
+                       mesh->next = Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, max(mesh->maxtriangles, numverts));
+               mesh = mesh->next;
+       }
+       i1 = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, verts);
+       i2 = 0;
+       i3 = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, verts + 3);
+       for (i = 0, v = verts + 6;i < numverts - 2;i++, v += 3)
+       {
+               i2 = i3;
+               i3 = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, v);
+               mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 0] = i1;
+               mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 1] = i2;
+               mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 2] = i3;
+               mesh->numtriangles++;
+       }
+       */
+}
+
+void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts, int numtris, int *elements)
+{
+       int i;
+       for (i = 0;i < numtris;i++, elements += 3)
+               Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool, mesh, verts + elements[0] * 4, verts + elements[1] * 4, verts + elements[2] * 4);
+}
+
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool, int initialnumtriangles)
+{
+       return Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, initialnumtriangles);
+}
+
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh)
+{
+#if 1
+       //int i;
+       shadowmesh_t *mesh, *newmesh, *nextmesh;
+       // reallocate meshs to conserve space
+       for (mesh = firstmesh, firstmesh = NULL;mesh;mesh = nextmesh)
+       {
+               nextmesh = mesh->next;
+               if (mesh->numverts >= 3 && mesh->numtriangles >= 1)
+               {
+                       newmesh = Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool, mesh);
+                       newmesh->next = firstmesh;
+                       firstmesh = newmesh;
+                       //Con_Printf("mesh\n");
+                       //for (i = 0;i < newmesh->numtriangles;i++)
+                       //      Con_Printf("tri %d %d %d\n", newmesh->elements[i * 3 + 0], newmesh->elements[i * 3 + 1], newmesh->elements[i * 3 + 2]);
+                       Mod_BuildTriangleNeighbors(newmesh->neighbors, newmesh->elements, newmesh->numtriangles);
+               }
+               Mem_Free(mesh);
+       }
+#else
+       shadowmesh_t *mesh;
+       for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
+               Mod_BuildTriangleNeighbors(mesh->neighbors, mesh->elements, mesh->numtriangles);
+#endif
+       return firstmesh;
+}
+
+void Mod_ShadowMesh_CalcBBox(shadowmesh_t *firstmesh, vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t center, float *radius)
+{
+       int i;
+       shadowmesh_t *mesh;
+       vec3_t nmins, nmaxs, ncenter, temp;
+       float nradius2, dist2, *v;
+       // calculate bbox
+       for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
+       {
+               if (mesh == firstmesh)
+               {
+                       VectorCopy(mesh->verts, nmins);
+                       VectorCopy(mesh->verts, nmaxs);
+               }
+               for (i = 0, v = mesh->verts;i < mesh->numverts;i++, v += 4)
+               {
+                       if (nmins[0] > v[0]) nmins[0] = v[0];if (nmaxs[0] < v[0]) nmaxs[0] = v[0];
+                       if (nmins[1] > v[1]) nmins[1] = v[1];if (nmaxs[1] < v[1]) nmaxs[1] = v[1];
+                       if (nmins[2] > v[2]) nmins[2] = v[2];if (nmaxs[2] < v[2]) nmaxs[2] = v[2];
+               }
+       }
+       // calculate center and radius
+       ncenter[0] = (nmins[0] + nmaxs[0]) * 0.5f;
+       ncenter[1] = (nmins[1] + nmaxs[1]) * 0.5f;
+       ncenter[2] = (nmins[2] + nmaxs[2]) * 0.5f;
+       nradius2 = 0;
+       for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
+       {
+               for (i = 0, v = mesh->verts;i < mesh->numverts;i++, v += 4)
+               {
+                       VectorSubtract(v, ncenter, temp);
+                       dist2 = DotProduct(temp, temp);
+                       if (nradius2 < dist2)
+                               nradius2 = dist2;
+               }
+       }
+       // return data
+       if (mins)
+               VectorCopy(nmins, mins);
+       if (maxs)
+               VectorCopy(nmaxs, maxs);
+       if (center)
+               VectorCopy(ncenter, center);
+       if (radius)
+               *radius = sqrt(nradius2);
+}
+
+void Mod_ShadowMesh_Free(shadowmesh_t *mesh)
+{
+       shadowmesh_t *nextmesh;
+       for (;mesh;mesh = nextmesh)
+       {
+               nextmesh = mesh->next;
+#if ALLOCMESHINPIECES
+               Mem_Free(mesh->verts);
+               Mem_Free(mesh->elements);
+               Mem_Free(mesh->neighbors);
+#endif
+               Mem_Free(mesh);
+       }
+}