]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_shared.c
BuildTriangleNeighbors now detects edges shared by three triangles, fixes weird shado...
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.c
index ea85c5891d5f84cf6af494466701605c183f7aa2..323931dc4a54c45ab0ef8fd84327422c2e22d2d0 100644 (file)
@@ -8,7 +8,7 @@ of the License, or (at your option) any later version.
 
 This program is distributed in the hope that it will be useful,
 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
+MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
 
 See the GNU General Public License for more details.
 
@@ -24,55 +24,223 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 
 #include "quakedef.h"
 
-model_t        *loadmodel;
-char   loadname[32];   // for hunk tags
+model_t *loadmodel;
 
-void Mod_LoadSpriteModel (model_t *mod, void *buffer);
-void Mod_LoadBrushModel (model_t *mod, void *buffer);
-void Mod_LoadAliasModel (model_t *mod, void *buffer);
-void Mod_LoadQ2AliasModel (model_t *mod, void *buffer);
-model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash);
+// LordHavoc: increased from 512 to 2048
+#define        MAX_MOD_KNOWN   2048
+static model_t mod_known[MAX_MOD_KNOWN];
 
-#define        MAX_MOD_KNOWN   512
-model_t        mod_known[MAX_MOD_KNOWN];
-int            mod_numknown;
+rtexture_t *r_notexture;
+rtexturepool_t *r_notexturepool;
 
-extern void Mod_BrushInit();
-extern void Mod_AliasInit();
-extern void Mod_SpriteInit();
+texture_t r_surf_notexture;
+
+void Mod_SetupNoTexture(void)
+{
+       int x, y;
+       qbyte pix[16][16][4];
+
+       // this makes a light grey/dark grey checkerboard texture
+       for (y = 0;y < 16;y++)
+       {
+               for (x = 0;x < 16;x++)
+               {
+                       if ((y < 8) ^ (x < 8))
+                       {
+                               pix[y][x][0] = 128;
+                               pix[y][x][1] = 128;
+                               pix[y][x][2] = 128;
+                               pix[y][x][3] = 255;
+                       }
+                       else
+                       {
+                               pix[y][x][0] = 64;
+                               pix[y][x][1] = 64;
+                               pix[y][x][2] = 64;
+                               pix[y][x][3] = 255;
+                       }
+               }
+       }
+
+       r_notexturepool = R_AllocTexturePool();
+       r_notexture = R_LoadTexture2D(r_notexturepool, "notexture", 16, 16, &pix[0][0][0], TEXTYPE_RGBA, TEXF_MIPMAP, NULL);
+}
+
+extern void Mod_BrushStartup (void);
+extern void Mod_BrushShutdown (void);
+
+static void mod_start(void)
+{
+       int i;
+       for (i = 0;i < MAX_MOD_KNOWN;i++)
+               if (mod_known[i].name[0])
+                       Mod_UnloadModel(&mod_known[i]);
+       Mod_LoadModels();
+
+       Mod_SetupNoTexture();
+       Mod_BrushStartup();
+}
+
+static void mod_shutdown(void)
+{
+       int i;
+       for (i = 0;i < MAX_MOD_KNOWN;i++)
+               if (mod_known[i].name[0])
+                       Mod_UnloadModel(&mod_known[i]);
+
+       R_FreeTexturePool(&r_notexturepool);
+       Mod_BrushShutdown();
+}
+
+static void mod_newmap(void)
+{
+}
 
 /*
 ===============
 Mod_Init
 ===============
 */
+static void Mod_Print (void);
 void Mod_Init (void)
 {
        Mod_BrushInit();
        Mod_AliasInit();
        Mod_SpriteInit();
+
+       Cmd_AddCommand ("modellist", Mod_Print);
+}
+
+void Mod_RenderInit(void)
+{
+       R_RegisterModule("Models", mod_start, mod_shutdown, mod_newmap);
+}
+
+void Mod_FreeModel (model_t *mod)
+{
+       R_FreeTexturePool(&mod->texturepool);
+       Mem_FreePool(&mod->mempool);
+
+       // clear the struct to make it available
+       memset(mod, 0, sizeof(model_t));
+}
+
+void Mod_UnloadModel (model_t *mod)
+{
+       char name[MAX_QPATH];
+       qboolean isworldmodel;
+       strcpy(name, mod->name);
+       isworldmodel = mod->isworldmodel;
+       Mod_FreeModel(mod);
+       strcpy(mod->name, name);
+       mod->isworldmodel = isworldmodel;
+       mod->needload = true;
 }
 
 /*
-===============
-Mod_Init
+==================
+Mod_LoadModel
 
-Caches the data if needed
-===============
+Loads a model
+==================
 */
-void *Mod_Extradata (model_t *mod)
+static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
 {
-       void    *r;
-       
-       r = Cache_Check (&mod->cache);
-       if (r)
-               return r;
+       unsigned int crc;
+       void *buf;
+
+       mod->used = true;
+
+       if (mod->name[0] == '*') // submodel
+               return mod;
+
+       crc = 0;
+       buf = NULL;
+       if (!mod->needload)
+       {
+               if (checkdisk)
+               {
+                       buf = COM_LoadFile (mod->name, false);
+                       if (!buf)
+                       {
+                               if (crash)
+                                       Host_Error ("Mod_LoadModel: %s not found", mod->name); // LordHavoc: Sys_Error was *ANNOYING*
+                               return NULL;
+                       }
+
+                       crc = CRC_Block(buf, com_filesize);
+               }
+               else
+                       crc = mod->crc;
+
+               if (mod->crc == crc && mod->isworldmodel == isworldmodel)
+               {
+                       if (buf)
+                               Mem_Free(buf);
+                       return mod; // already loaded
+               }
+       }
+
+       Con_DPrintf("loading model %s\n", mod->name);
 
-       Mod_LoadModel (mod, true);
-       
-       if (!mod->cache.data)
-               Host_Error ("Mod_Extradata: caching failed");
-       return mod->cache.data;
+       if (!buf)
+       {
+               buf = COM_LoadFile (mod->name, false);
+               if (!buf)
+               {
+                       if (crash)
+                               Host_Error ("Mod_LoadModel: %s not found", mod->name);
+                       return NULL;
+               }
+               crc = CRC_Block(buf, com_filesize);
+       }
+
+       // allocate a new model
+       loadmodel = mod;
+
+       // LordHavoc: unload the existing model in this slot (if there is one)
+       Mod_UnloadModel(mod);
+       mod->isworldmodel = isworldmodel;
+       mod->needload = false;
+       mod->used = true;
+       mod->crc = crc;
+       // errors can prevent the corresponding mod->error = false;
+       mod->error = true;
+
+       // all models use memory, so allocate a memory pool
+       mod->mempool = Mem_AllocPool(mod->name);
+       // all models load textures, so allocate a texture pool
+       if (cls.state != ca_dedicated)
+               mod->texturepool = R_AllocTexturePool();
+
+       // call the apropriate loader
+            if (!memcmp(buf, "IDPO"    , 4)) Mod_LoadAliasModel  (mod, buf);
+       else if (!memcmp(buf, "IDP2"    , 4)) Mod_LoadQ2AliasModel(mod, buf);
+       else if (!memcmp(buf, "ZYMOTIC" , 7)) Mod_LoadZymoticModel(mod, buf);
+       else if (!memcmp(buf, "IDSP"    , 4)) Mod_LoadSpriteModel (mod, buf);
+       else                                  Mod_LoadBrushModel  (mod, buf);
+
+       Mem_Free(buf);
+
+       // no errors occurred
+       mod->error = false;
+       return mod;
+}
+
+void Mod_CheckLoaded (model_t *mod)
+{
+       if (mod)
+       {
+               if (mod->needload)
+                       Mod_LoadModel(mod, true, true, mod->isworldmodel);
+               else
+               {
+                       if (mod->type == mod_invalid)
+                               Host_Error("Mod_CheckLoaded: invalid model\n");
+                       mod->used = true;
+                       return;
+               }
+       }
 }
 
 /*
@@ -82,12 +250,48 @@ Mod_ClearAll
 */
 void Mod_ClearAll (void)
 {
-       int             i;
-       model_t *mod;
-       
-       for (i=0 , mod=mod_known ; i<mod_numknown ; i++, mod++)
-               if (mod->type != mod_alias)
-                       mod->needload = true;
+}
+
+void Mod_ClearErrorModels (void)
+{
+       int i;
+       model_t *mod;
+
+       for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
+               if (mod->error)
+                       Mod_FreeModel(mod);
+}
+
+void Mod_ClearUsed(void)
+{
+       int i;
+       model_t *mod;
+
+       for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
+               if (mod->name[0])
+                       mod->used = false;
+}
+
+void Mod_PurgeUnused(void)
+{
+       int i;
+       model_t *mod;
+
+       for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
+               if (mod->name[0])
+                       if (!mod->used)
+                               Mod_FreeModel(mod);
+}
+
+void Mod_LoadModels(void)
+{
+       int i;
+       model_t *mod;
+
+       for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
+               if (mod->name[0])
+                       if (mod->used)
+                               Mod_CheckLoaded(mod);
 }
 
 /*
@@ -96,31 +300,41 @@ Mod_FindName
 
 ==================
 */
-model_t *Mod_FindName (char *name)
+model_t *Mod_FindName (const char *name)
 {
-       int             i;
-       model_t *mod;
-       
+       int i;
+       model_t *mod, *freemod;
+
        if (!name[0])
                Host_Error ("Mod_ForName: NULL name");
-               
-//
+
 // search the currently loaded models
-//
-       for (i=0 , mod=mod_known ; i<mod_numknown ; i++, mod++)
-               if (!strcmp (mod->name, name) )
-                       break;
-                       
-       if (i == mod_numknown)
+       freemod = NULL;
+       for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
+       {
+               if (mod->name[0])
+               {
+                       if (!strcmp (mod->name, name))
+                       {
+                               mod->used = true;
+                               return mod;
+                       }
+               }
+               else if (freemod == NULL)
+                       freemod = mod;
+       }
+
+       if (freemod)
        {
-               if (mod_numknown == MAX_MOD_KNOWN)
-                       Host_Error ("mod_numknown == MAX_MOD_KNOWN");
+               mod = freemod;
                strcpy (mod->name, name);
                mod->needload = true;
-               mod_numknown++;
+               mod->used = true;
+               return mod;
        }
 
-       return mod;
+       Host_Error ("Mod_FindName: ran out of models\n");
+       return NULL;
 }
 
 /*
@@ -129,134 +343,390 @@ Mod_TouchModel
 
 ==================
 */
-void Mod_TouchModel (char *name)
+void Mod_TouchModel (const char *name)
 {
        model_t *mod;
-       
+
        mod = Mod_FindName (name);
-       
-       if (!mod->needload)
-       {
-               if (mod->type == mod_alias)
-                       Cache_Check (&mod->cache);
-       }
+       mod->used = true;
 }
 
 /*
 ==================
-Mod_LoadModel
+Mod_ForName
 
-Loads a model into the cache
+Loads in a model for the given name
 ==================
 */
-model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash)
+model_t *Mod_ForName (const char *name, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
 {
-       void    *d;
-       unsigned *buf;
-       byte    stackbuf[1024];         // avoid dirtying the cache heap
+       return Mod_LoadModel (Mod_FindName (name), crash, checkdisk, isworldmodel);
+}
 
-       if (!mod->needload)
+qbyte *mod_base;
+
+
+//=============================================================================
+
+/*
+================
+Mod_Print
+================
+*/
+static void Mod_Print (void)
+{
+       int             i;
+       model_t *mod;
+
+       Con_Printf ("Loaded models:\n");
+       for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
+               if (mod->name[0])
+                       Con_Printf ("%4iK %s\n", mod->mempool ? (mod->mempool->totalsize + 1023) / 1024 : 0, mod->name);
+}
+
+int Mod_FindTriangleWithEdge(const int *elements, int numtriangles, int start, int end, int ignore)
+{
+       int i, match, count;
+       count = 0;
+       match = -1;
+       for (i = 0;i < numtriangles;i++, elements += 3)
        {
-               if (mod->type == mod_alias)
+                    if ((elements[0] == start && elements[1] == end)
+                     || (elements[1] == start && elements[2] == end)
+                     || (elements[2] == start && elements[0] == end))
                {
-                       d = Cache_Check (&mod->cache);
-                       if (d)
-                               return mod;
+                       if (i != ignore)
+                               match = i;
+                       count++;
                }
-               else
-                       return mod;             // not cached at all
-       }
-
-// load the file
-       buf = (unsigned *)COM_LoadStackFile (mod->name, stackbuf, sizeof(stackbuf), false);
-       if (!buf)
-       {
-               if (crash)
-                       Host_Error ("Mod_NumForName: %s not found", mod->name); // LordHavoc: Sys_Error was *ANNOYING*
-               return NULL;
+               else if ((elements[1] == start && elements[0] == end)
+                     || (elements[2] == start && elements[1] == end)
+                     || (elements[0] == start && elements[2] == end))
+                       count++;
        }
-       
-// allocate a new model
-       COM_FileBase (mod->name, loadname);
-       
-       loadmodel = mod;
+       // detect edges shared by three triangles and make them seams
+       if (count > 2)
+               match = -1;
+       return match;
+}
 
-// call the apropriate loader
-       mod->needload = false;
-       
-       switch (LittleLong(*(unsigned *)buf))
+void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles)
+{
+       int i, *n;
+       const int *e;
+       for (i = 0, e = elements, n = neighbors;i < numtriangles;i++, e += 3, n += 3)
        {
-       case IDPOLYHEADER:
-               Mod_LoadAliasModel (mod, buf);
-               break;
-
-       case MD2IDALIASHEADER: // LordHavoc: added Quake2 model support
-               Mod_LoadQ2AliasModel (mod, buf);
-               break;
-               
-       case IDSPRITEHEADER:
-               Mod_LoadSpriteModel (mod, buf);
-               break;
-       
-       default:
-               Mod_LoadBrushModel (mod, buf);
-               break;
+               n[0] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[1], e[0], i);
+               n[1] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[2], e[1], i);
+               n[2] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[0], e[2], i);
        }
+}
 
-       return mod;
+void Mod_ValidateElements(const int *elements, int numtriangles, int numverts, const char *filename, int fileline)
+{
+       int i;
+       for (i = 0;i < numtriangles * 3;i++)
+               if ((unsigned int)elements[i] >= (unsigned int)numverts)
+                       Con_Printf("Mod_ValidateElements: out of bounds element detected at %s:%d\n", filename, fileline);
 }
 
 /*
-==================
-Mod_ForName
-
-Loads in a model for the given name
-==================
+a note on the cost of executing this function:
+per triangle: 188 (83 42 13 45 4 1)
+assignments: 83 (20 3 3 3 1 4 4 1 3 4 3 4 30)
+adds: 42 (2 2 2 2 3 2 2 27)
+subtracts: 13 (3 3 3 1 3)
+multiplies: 45 (6 3 6 6 3 3 6 6 6)
+rsqrts: 4 (1 1 1 1)
+compares: 1 (1)
+per vertex: 39 (12 6 18 3)
+assignments: 12 (4 4 4)
+adds: 6 (2 2 2)
+multiplies: 18 (6 6 6)
+rsqrts: 3 (1 1 1)
 */
-model_t *Mod_ForName (char *name, qboolean crash)
+
+void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex, const float *texcoord, const int *elements, float *svectors, float *tvectors, float *normals)
 {
-       model_t *mod;
-       
-       mod = Mod_FindName (name);
-       
-       return Mod_LoadModel (mod, crash);
+       int i, tnum, voffset;
+       float vert[3][4], vec[3][4], sdir[3], tdir[3], normal[3], f, *v;
+       const int *e;
+       // clear the vectors
+       memset(svectors, 0, numverts * sizeof(float[4]));
+       memset(tvectors, 0, numverts * sizeof(float[4]));
+       memset(normals, 0, numverts * sizeof(float[4]));
+       // process each vertex of each triangle and accumulate the results
+       for (tnum = 0, e = elements;tnum < numtriangles;tnum++, e += 3)
+       {
+               // calculate texture matrix for triangle
+               // 20 assignments
+               voffset = e[0] * 4;
+               vert[0][0] = vertex[voffset+0];
+               vert[0][1] = vertex[voffset+1];
+               vert[0][2] = vertex[voffset+2];
+               vert[0][3] = texcoord[voffset];
+               voffset = e[1] * 4;
+               vert[1][0] = vertex[voffset+0];
+               vert[1][1] = vertex[voffset+1];
+               vert[1][2] = vertex[voffset+2];
+               vert[1][3] = texcoord[voffset];
+               voffset = e[2] * 4;
+               vert[2][0] = vertex[voffset+0];
+               vert[2][1] = vertex[voffset+1];
+               vert[2][2] = vertex[voffset+2];
+               vert[2][3] = texcoord[voffset];
+               // 3 assignments, 3 subtracts
+               VectorSubtract(vert[1], vert[0], vec[0]);
+               // 3 assignments, 3 subtracts
+               VectorSubtract(vert[2], vert[0], vec[1]);
+               // 3 assignments, 3 subtracts, 6 multiplies
+               CrossProduct(vec[0], vec[1], normal);
+               // 1 assignment, 2 adds, 3 multiplies, 1 compare
+               if (DotProduct(normal, normal) >= 0.001)
+               {
+                       // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+                       VectorNormalize(normal);
+                       sdir[0] = (vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][0] - vert[0][0]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][0] - vert[0][0]);
+                       sdir[1] = (vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][1] - vert[0][1]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][1] - vert[0][1]);
+                       sdir[2] = (vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][2] - vert[0][2]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][2] - vert[0][2]);
+                       // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+                       VectorNormalize(sdir);
+                       // 1 assignments, 1 negates, 2 adds, 3 multiplies
+                       f = -DotProduct(sdir, normal);
+                       // 3 assignments, 3 adds, 3 multiplies
+                       VectorMA(sdir, f, normal, sdir);
+                       // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+                       VectorNormalize(sdir);
+                       // 3 assignments, 3 subtracts, 6 multiplies
+                       CrossProduct(sdir, normal, tdir);
+                       // this is probably not necessary
+                       // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+                       VectorNormalize(tdir);
+                       // accumulate matrix onto verts used by triangle
+                       // 30 assignments, 27 adds
+                       for (i = 0;i < 3;i++)
+                       {
+                               voffset = e[i] * 4;
+                               svectors[voffset    ] += sdir[0];
+                               svectors[voffset + 1] += sdir[1];
+                               svectors[voffset + 2] += sdir[2];
+                               tvectors[voffset    ] += tdir[0];
+                               tvectors[voffset + 1] += tdir[1];
+                               tvectors[voffset + 2] += tdir[2];
+                               normals[voffset    ] += normal[0];
+                               normals[voffset + 1] += normal[1];
+                               normals[voffset + 2] += normal[2];
+                       }
+               }
+       }
+       // now we could divide the vectors by the number of averaged values on
+       // each vertex...  but instead normalize them
+       for (i = 0, v = svectors;i < numverts;i++, v += 4)
+               // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+               VectorNormalize(v);
+       for (i = 0, v = tvectors;i < numverts;i++, v += 4)
+               // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+               VectorNormalize(v);
+       for (i = 0, v = normals;i < numverts;i++, v += 4)
+               // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+               VectorNormalize(v);
 }
 
-byte   *mod_base;
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts)
+{
+       shadowmesh_t *mesh;
+       mesh = Mem_Alloc(mempool, sizeof(shadowmesh_t) + maxverts * sizeof(float[4]) + maxverts * sizeof(int[3]) + maxverts * sizeof(int[3]) + SHADOWMESHVERTEXHASH * sizeof(shadowmeshvertexhash_t *) + maxverts * sizeof(shadowmeshvertexhash_t));
+       mesh->maxverts = maxverts;
+       mesh->maxtriangles = maxverts;
+       mesh->numverts = 0;
+       mesh->numtriangles = 0;
+       mesh->verts = (float *)(mesh + 1);
+       mesh->elements = (int *)(mesh->verts + mesh->maxverts * 4);
+       mesh->neighbors = (int *)(mesh->elements + mesh->maxtriangles * 3);
+       mesh->vertexhashtable = (shadowmeshvertexhash_t **)(mesh->neighbors + mesh->maxtriangles * 3);
+       mesh->vertexhashentries = (shadowmeshvertexhash_t *)(mesh->vertexhashtable + SHADOWMESHVERTEXHASH);
+       return mesh;
+}
 
-/*
-=================
-RadiusFromBounds
-=================
-*/
-float RadiusFromBounds (vec3_t mins, vec3_t maxs)
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh)
 {
-       int             i;
-       vec3_t  corner;
+       shadowmesh_t *newmesh;
+       newmesh = Mem_Alloc(mempool, sizeof(shadowmesh_t) + oldmesh->numverts * sizeof(float[4]) + oldmesh->numtriangles * sizeof(int[3]) + oldmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
+       newmesh->maxverts = newmesh->numverts = oldmesh->numverts;
+       newmesh->maxtriangles = newmesh->numtriangles = oldmesh->numtriangles;
+       newmesh->verts = (float *)(newmesh + 1);
+       newmesh->elements = (int *)(newmesh->verts + newmesh->maxverts * 4);
+       newmesh->neighbors = (int *)(newmesh->elements + newmesh->maxtriangles * 3);
+       memcpy(newmesh->verts, oldmesh->verts, newmesh->numverts * sizeof(float[4]));
+       memcpy(newmesh->elements, oldmesh->elements, newmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
+       memcpy(newmesh->neighbors, oldmesh->neighbors, newmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
+       return newmesh;
+}
 
-       for (i=0 ; i<3 ; i++)
-               corner[i] = fabs(mins[i]) > fabs(maxs[i]) ? fabs(mins[i]) : fabs(maxs[i]);
+int Mod_ShadowMesh_AddVertex(shadowmesh_t *mesh, float *v)
+{
+       int hashindex;
+       float *m;
+       shadowmeshvertexhash_t *hash;
+       // this uses prime numbers intentionally
+       hashindex = (int) (v[0] * 3 + v[1] * 5 + v[2] * 7) % SHADOWMESHVERTEXHASH;
+       for (hash = mesh->vertexhashtable[hashindex];hash;hash = hash->next)
+       {
+               m = mesh->verts + (hash - mesh->vertexhashentries) * 4;
+               if (m[0] == v[0] && m[1] == v[1] &&  m[2] == v[2])
+                       return hash - mesh->vertexhashentries;
+       }
+       hash = mesh->vertexhashentries + mesh->numverts;
+       hash->next = mesh->vertexhashtable[hashindex];
+       mesh->vertexhashtable[hashindex] = hash;
+       m = mesh->verts + (hash - mesh->vertexhashentries) * 4;
+       VectorCopy(v, m);
+       mesh->numverts++;
+       return mesh->numverts - 1;
+}
 
-       return Length (corner);
+void Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, float *vert0, float *vert1, float *vert2)
+{
+       while (mesh->numverts + 3 > mesh->maxverts || mesh->numtriangles + 1 > mesh->maxtriangles)
+       {
+               if (mesh->next == NULL)
+                       mesh->next = Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, max(mesh->maxtriangles, 1));
+               mesh = mesh->next;
+       }
+       mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 0] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert0);
+       mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 1] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert1);
+       mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 2] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert2);
+       mesh->numtriangles++;
 }
 
-//=============================================================================
+void Mod_ShadowMesh_AddPolygon(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts)
+{
+       int i;
+       float *v;
+       for (i = 0, v = verts + 3;i < numverts - 2;i++, v += 3)
+               Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool, mesh, verts, v, v + 3);
+       /*
+       int i, i1, i2, i3;
+       float *v;
+       while (mesh->numverts + numverts > mesh->maxverts || mesh->numtriangles + (numverts - 2) > mesh->maxtriangles)
+       {
+               if (mesh->next == NULL)
+                       mesh->next = Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, max(mesh->maxtriangles, numverts));
+               mesh = mesh->next;
+       }
+       i1 = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, verts);
+       i2 = 0;
+       i3 = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, verts + 3);
+       for (i = 0, v = verts + 6;i < numverts - 2;i++, v += 3)
+       {
+               i2 = i3;
+               i3 = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, v);
+               mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 0] = i1;
+               mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 1] = i2;
+               mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 2] = i3;
+               mesh->numtriangles++;
+       }
+       */
+}
 
-/*
-================
-Mod_Print
-================
-*/
-void Mod_Print (void)
+void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts, int numtris, int *elements)
 {
-       int             i;
-       model_t *mod;
+       int i;
+       for (i = 0;i < numtris;i++, elements += 3)
+               Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool, mesh, verts + elements[0] * 4, verts + elements[1] * 4, verts + elements[2] * 4);
+}
 
-       Con_Printf ("Cached models:\n");
-       for (i=0, mod=mod_known ; i < mod_numknown ; i++, mod++)
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool, int initialnumtriangles)
+{
+       return Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, initialnumtriangles);
+}
+
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh)
+{
+#if 1
+       //int i;
+       shadowmesh_t *mesh, *newmesh, *nextmesh;
+       // reallocate meshs to conserve space
+       for (mesh = firstmesh, firstmesh = NULL;mesh;mesh = nextmesh)
+       {
+               nextmesh = mesh->next;
+               if (mesh->numverts >= 3 && mesh->numtriangles >= 1)
+               {
+                       newmesh = Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool, mesh);
+                       newmesh->next = firstmesh;
+                       firstmesh = newmesh;
+                       //Con_Printf("mesh\n");
+                       //for (i = 0;i < newmesh->numtriangles;i++)
+                       //      Con_Printf("tri %d %d %d\n", newmesh->elements[i * 3 + 0], newmesh->elements[i * 3 + 1], newmesh->elements[i * 3 + 2]);
+                       Mod_ValidateElements(newmesh->elements, newmesh->numtriangles, newmesh->numverts, __FILE__, __LINE__);
+                       Mod_BuildTriangleNeighbors(newmesh->neighbors, newmesh->elements, newmesh->numtriangles);
+               }
+               Mem_Free(mesh);
+       }
+#else
+       shadowmesh_t *mesh;
+       for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
        {
-               Con_Printf ("%8p : %s\n",mod->cache.data, mod->name);
+               Mod_ValidateElements(mesh->elements, mesh->numtriangles, mesh->numverts, __FILE__, __LINE__);
+               Mod_BuildTriangleNeighbors(mesh->neighbors, mesh->elements, mesh->numtriangles);
        }
+#endif
+       return firstmesh;
 }
 
+void Mod_ShadowMesh_CalcBBox(shadowmesh_t *firstmesh, vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t center, float *radius)
+{
+       int i;
+       shadowmesh_t *mesh;
+       vec3_t nmins, nmaxs, ncenter, temp;
+       float nradius2, dist2, *v;
+       // calculate bbox
+       for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
+       {
+               if (mesh == firstmesh)
+               {
+                       VectorCopy(mesh->verts, nmins);
+                       VectorCopy(mesh->verts, nmaxs);
+               }
+               for (i = 0, v = mesh->verts;i < mesh->numverts;i++, v += 4)
+               {
+                       if (nmins[0] > v[0]) nmins[0] = v[0];if (nmaxs[0] < v[0]) nmaxs[0] = v[0];
+                       if (nmins[1] > v[1]) nmins[1] = v[1];if (nmaxs[1] < v[1]) nmaxs[1] = v[1];
+                       if (nmins[2] > v[2]) nmins[2] = v[2];if (nmaxs[2] < v[2]) nmaxs[2] = v[2];
+               }
+       }
+       // calculate center and radius
+       ncenter[0] = (nmins[0] + nmaxs[0]) * 0.5f;
+       ncenter[1] = (nmins[1] + nmaxs[1]) * 0.5f;
+       ncenter[2] = (nmins[2] + nmaxs[2]) * 0.5f;
+       nradius2 = 0;
+       for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
+       {
+               for (i = 0, v = mesh->verts;i < mesh->numverts;i++, v += 4)
+               {
+                       VectorSubtract(v, ncenter, temp);
+                       dist2 = DotProduct(temp, temp);
+                       if (nradius2 < dist2)
+                               nradius2 = dist2;
+               }
+       }
+       // return data
+       if (mins)
+               VectorCopy(nmins, mins);
+       if (maxs)
+               VectorCopy(nmaxs, maxs);
+       if (center)
+               VectorCopy(ncenter, center);
+       if (radius)
+               *radius = sqrt(nradius2);
+}
 
+void Mod_ShadowMesh_Free(shadowmesh_t *mesh)
+{
+       shadowmesh_t *nextmesh;
+       for (;mesh;mesh = nextmesh)
+       {
+               nextmesh = mesh->next;
+               Mem_Free(mesh);
+       }
+}