]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_shared.c
changed brush model API - now uses function pointers for some of the brush model...
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.c
index 0af7ff354f0abd6c87846b277505a6b3c460db16..bb0804031b40bb4bd28210d9b9c0247c0ac2f077 100644 (file)
@@ -23,6 +23,8 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 // on the same machine.
 
 #include "quakedef.h"
+#include "image.h"
+#include "r_shadow.h"
 
 model_t *loadmodel;
 
@@ -30,12 +32,93 @@ model_t *loadmodel;
 #define        MAX_MOD_KNOWN   2048
 static model_t mod_known[MAX_MOD_KNOWN];
 
+rtexturepool_t *mod_shared_texturepool;
+rtexture_t *r_notexture;
+rtexture_t *mod_shared_detailtextures[NUM_DETAILTEXTURES];
+
+void Mod_BuildDetailTextures (void)
+{
+       int i, x, y, light;
+       float vc[3], vx[3], vy[3], vn[3], lightdir[3];
+#define DETAILRESOLUTION 256
+       qbyte data[DETAILRESOLUTION][DETAILRESOLUTION][4], noise[DETAILRESOLUTION][DETAILRESOLUTION];
+       lightdir[0] = 0.5;
+       lightdir[1] = 1;
+       lightdir[2] = -0.25;
+       VectorNormalize(lightdir);
+       for (i = 0;i < NUM_DETAILTEXTURES;i++)
+       {
+               fractalnoise(&noise[0][0], DETAILRESOLUTION, DETAILRESOLUTION >> 4);
+               for (y = 0;y < DETAILRESOLUTION;y++)
+               {
+                       for (x = 0;x < DETAILRESOLUTION;x++)
+                       {
+                               vc[0] = x;
+                               vc[1] = y;
+                               vc[2] = noise[y][x] * (1.0f / 32.0f);
+                               vx[0] = x + 1;
+                               vx[1] = y;
+                               vx[2] = noise[y][(x + 1) % DETAILRESOLUTION] * (1.0f / 32.0f);
+                               vy[0] = x;
+                               vy[1] = y + 1;
+                               vy[2] = noise[(y + 1) % DETAILRESOLUTION][x] * (1.0f / 32.0f);
+                               VectorSubtract(vx, vc, vx);
+                               VectorSubtract(vy, vc, vy);
+                               CrossProduct(vx, vy, vn);
+                               VectorNormalize(vn);
+                               light = 128 - DotProduct(vn, lightdir) * 128;
+                               light = bound(0, light, 255);
+                               data[y][x][0] = data[y][x][1] = data[y][x][2] = light;
+                               data[y][x][3] = 255;
+                       }
+               }
+               mod_shared_detailtextures[i] = R_LoadTexture2D(mod_shared_texturepool, va("detailtexture%i", i), DETAILRESOLUTION, DETAILRESOLUTION, &data[0][0][0], TEXTYPE_RGBA, TEXF_MIPMAP | TEXF_PRECACHE, NULL);
+       }
+}
+
+texture_t r_surf_notexture;
+
+void Mod_SetupNoTexture(void)
+{
+       int x, y;
+       qbyte pix[16][16][4];
+
+       // this makes a light grey/dark grey checkerboard texture
+       for (y = 0;y < 16;y++)
+       {
+               for (x = 0;x < 16;x++)
+               {
+                       if ((y < 8) ^ (x < 8))
+                       {
+                               pix[y][x][0] = 128;
+                               pix[y][x][1] = 128;
+                               pix[y][x][2] = 128;
+                               pix[y][x][3] = 255;
+                       }
+                       else
+                       {
+                               pix[y][x][0] = 64;
+                               pix[y][x][1] = 64;
+                               pix[y][x][2] = 64;
+                               pix[y][x][3] = 255;
+                       }
+               }
+       }
+
+       r_notexture = R_LoadTexture2D(mod_shared_texturepool, "notexture", 16, 16, &pix[0][0][0], TEXTYPE_RGBA, TEXF_MIPMAP, NULL);
+}
+
 static void mod_start(void)
 {
        int i;
        for (i = 0;i < MAX_MOD_KNOWN;i++)
                if (mod_known[i].name[0])
                        Mod_UnloadModel(&mod_known[i]);
+       Mod_LoadModels();
+
+       mod_shared_texturepool = R_AllocTexturePool();
+       Mod_SetupNoTexture();
+       Mod_BuildDetailTextures();
 }
 
 static void mod_shutdown(void)
@@ -44,6 +127,8 @@ static void mod_shutdown(void)
        for (i = 0;i < MAX_MOD_KNOWN;i++)
                if (mod_known[i].name[0])
                        Mod_UnloadModel(&mod_known[i]);
+
+       R_FreeTexturePool(&mod_shared_texturepool);
 }
 
 static void mod_newmap(void)
@@ -56,7 +141,7 @@ Mod_Init
 ===============
 */
 static void Mod_Print (void);
-static void Mod_Flush (void);
+static void Mod_Precache (void);
 void Mod_Init (void)
 {
        Mod_BrushInit();
@@ -64,7 +149,7 @@ void Mod_Init (void)
        Mod_SpriteInit();
 
        Cmd_AddCommand ("modellist", Mod_Print);
-       Cmd_AddCommand ("modelflush", Mod_Flush);
+       Cmd_AddCommand ("modelprecache", Mod_Precache);
 }
 
 void Mod_RenderInit(void)
@@ -100,9 +185,10 @@ Mod_LoadModel
 Loads a model
 ==================
 */
-static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
+static model_t *Mod_LoadModel(model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
 {
-       int crc;
+       int num;
+       unsigned int crc;
        void *buf;
 
        mod->used = true;
@@ -116,7 +202,7 @@ static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk,
        {
                if (checkdisk)
                {
-                       buf = COM_LoadFile (mod->name, false);
+                       buf = FS_LoadFile (mod->name, false);
                        if (!buf)
                        {
                                if (crash)
@@ -124,7 +210,7 @@ static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk,
                                return NULL;
                        }
 
-                       crc = CRC_Block(buf, com_filesize);
+                       crc = CRC_Block(buf, fs_filesize);
                }
                else
                        crc = mod->crc;
@@ -141,14 +227,14 @@ static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk,
 
        if (!buf)
        {
-               buf = COM_LoadFile (mod->name, false);
+               buf = FS_LoadFile (mod->name, false);
                if (!buf)
                {
                        if (crash)
                                Host_Error ("Mod_LoadModel: %s not found", mod->name);
                        return NULL;
                }
-               crc = CRC_Block(buf, com_filesize);
+               crc = CRC_Block(buf, fs_filesize);
        }
 
        // allocate a new model
@@ -157,9 +243,10 @@ static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk,
        // LordHavoc: unload the existing model in this slot (if there is one)
        Mod_UnloadModel(mod);
        mod->isworldmodel = isworldmodel;
-       mod->needload = false;
        mod->used = true;
        mod->crc = crc;
+       // errors can prevent the corresponding mod->needload = false;
+       mod->needload = true;
 
        // all models use memory, so allocate a memory pool
        mod->mempool = Mem_AllocPool(mod->name);
@@ -168,18 +255,25 @@ static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk,
                mod->texturepool = R_AllocTexturePool();
 
        // call the apropriate loader
-            if (!memcmp(buf, "IDPO"    , 4)) Mod_LoadAliasModel  (mod, buf);
-       else if (!memcmp(buf, "IDP2"    , 4)) Mod_LoadQ2AliasModel(mod, buf);
-       else if (!memcmp(buf, "ZYMOTIC" , 7)) Mod_LoadZymoticModel(mod, buf);
-       else if (!memcmp(buf, "IDSP"    , 4)) Mod_LoadSpriteModel (mod, buf);
-       else                                  Mod_LoadBrushModel  (mod, buf);
+       num = LittleLong(*((int *)buf));
+            if (!memcmp(buf, "IDPO", 4)) Mod_IDP0_Load(mod, buf);
+       else if (!memcmp(buf, "IDP2", 4)) Mod_IDP2_Load(mod, buf);
+       else if (!memcmp(buf, "IDP3", 4)) Mod_IDP3_Load(mod, buf);
+       else if (!memcmp(buf, "IDSP", 4)) Mod_IDSP_Load(mod, buf);
+       else if (!memcmp(buf, "IBSP", 4)) Mod_IBSP_Load(mod, buf);
+       else if (!memcmp(buf, "ZYMOTICMODEL", 12)) Mod_ZYMOTICMODEL_Load(mod, buf);
+       else if (strlen(mod->name) >= 4 && !strcmp(mod->name - 4, ".map")) Mod_MAP_Load(mod, buf);
+       else if (num == BSPVERSION || num == 30) Mod_Q1BSP_Load(mod, buf);
+       else Host_Error("Mod_LoadModel: model \"%s\" is of unknown/unsupported type\n", mod->name);
 
        Mem_Free(buf);
 
+       // no errors occurred
+       mod->needload = false;
        return mod;
 }
 
-void Mod_CheckLoaded (model_t *mod)
+void Mod_CheckLoaded(model_t *mod)
 {
        if (mod)
        {
@@ -200,14 +294,14 @@ void Mod_CheckLoaded (model_t *mod)
 Mod_ClearAll
 ===================
 */
-void Mod_ClearAll (void)
+void Mod_ClearAll(void)
 {
 }
 
 void Mod_ClearUsed(void)
 {
-       int             i;
-       model_t *mod;
+       int i;
+       model_t *mod;
 
        for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
                if (mod->name[0])
@@ -216,8 +310,8 @@ void Mod_ClearUsed(void)
 
 void Mod_PurgeUnused(void)
 {
-       int             i;
-       model_t *mod;
+       int i;
+       model_t *mod;
 
        for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
                if (mod->name[0])
@@ -225,16 +319,27 @@ void Mod_PurgeUnused(void)
                                Mod_FreeModel(mod);
 }
 
+void Mod_LoadModels(void)
+{
+       int i;
+       model_t *mod;
+
+       for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
+               if (mod->name[0])
+                       if (mod->used)
+                               Mod_CheckLoaded(mod);
+}
+
 /*
 ==================
 Mod_FindName
 
 ==================
 */
-model_t *Mod_FindName (char *name)
+model_t *Mod_FindName(const char *name)
 {
-       int             i;
-       model_t *mod, *freemod;
+       int i;
+       model_t *mod, *freemod;
 
        if (!name[0])
                Host_Error ("Mod_ForName: NULL name");
@@ -274,11 +379,11 @@ Mod_TouchModel
 
 ==================
 */
-void Mod_TouchModel (char *name)
+void Mod_TouchModel(const char *name)
 {
        model_t *mod;
 
-       mod = Mod_FindName (name);
+       mod = Mod_FindName(name);
        mod->used = true;
 }
 
@@ -289,9 +394,9 @@ Mod_ForName
 Loads in a model for the given name
 ==================
 */
-model_t *Mod_ForName (char *name, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
+model_t *Mod_ForName(const char *name, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
 {
-       return Mod_LoadModel (Mod_FindName (name), crash, checkdisk, isworldmodel);
+       return Mod_LoadModel(Mod_FindName(name), crash, checkdisk, isworldmodel);
 }
 
 qbyte *mod_base;
@@ -304,7 +409,7 @@ qbyte *mod_base;
 Mod_Print
 ================
 */
-static void Mod_Print (void)
+static void Mod_Print(void)
 {
        int             i;
        model_t *mod;
@@ -315,13 +420,445 @@ static void Mod_Print (void)
                        Con_Printf ("%4iK %s\n", mod->mempool ? (mod->mempool->totalsize + 1023) / 1024 : 0, mod->name);
 }
 
-static void Mod_Flush (void)
+/*
+================
+Mod_Precache
+================
+*/
+static void Mod_Precache(void)
 {
-       int             i;
+       if (Cmd_Argc() == 2)
+               Mod_ForName(Cmd_Argv(1), false, true, cl.worldmodel && !strcasecmp(Cmd_Argv(1), cl.worldmodel->name));
+       else
+               Con_Printf("usage: modelprecache <filename>\n");
+}
 
-       Con_Printf ("Unloading models\n");
-       for (i = 0;i < MAX_MOD_KNOWN;i++)
-               if (mod_known[i].name[0])
-                       Mod_UnloadModel(&mod_known[i]);
+int Mod_FindTriangleWithEdge(const int *elements, int numtriangles, int start, int end, int ignore)
+{
+       int i, match, count;
+       count = 0;
+       match = -1;
+       for (i = 0;i < numtriangles;i++, elements += 3)
+       {
+                    if ((elements[0] == start && elements[1] == end)
+                     || (elements[1] == start && elements[2] == end)
+                     || (elements[2] == start && elements[0] == end))
+               {
+                       if (i != ignore)
+                               match = i;
+                       count++;
+               }
+               else if ((elements[1] == start && elements[0] == end)
+                     || (elements[2] == start && elements[1] == end)
+                     || (elements[0] == start && elements[2] == end))
+                       count++;
+       }
+       // detect edges shared by three triangles and make them seams
+       if (count > 2)
+               match = -1;
+       return match;
+}
+
+void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles)
+{
+       int i, *n;
+       const int *e;
+       for (i = 0, e = elements, n = neighbors;i < numtriangles;i++, e += 3, n += 3)
+       {
+               n[0] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[1], e[0], i);
+               n[1] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[2], e[1], i);
+               n[2] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[0], e[2], i);
+       }
+}
+
+void Mod_ValidateElements(const int *elements, int numtriangles, int numverts, const char *filename, int fileline)
+{
+       int i;
+       for (i = 0;i < numtriangles * 3;i++)
+               if ((unsigned int)elements[i] >= (unsigned int)numverts)
+                       Con_Printf("Mod_ValidateElements: out of bounds element detected at %s:%d\n", filename, fileline);
+}
+
+/*
+a note on the cost of executing this function:
+per triangle: 188 (83 42 13 45 4 1)
+assignments: 83 (20 3 3 3 1 4 4 1 3 4 3 4 30)
+adds: 42 (2 2 2 2 3 2 2 27)
+subtracts: 13 (3 3 3 1 3)
+multiplies: 45 (6 3 6 6 3 3 6 6 6)
+rsqrts: 4 (1 1 1 1)
+compares: 1 (1)
+per vertex: 39 (12 6 18 3)
+assignments: 12 (4 4 4)
+adds: 6 (2 2 2)
+multiplies: 18 (6 6 6)
+rsqrts: 3 (1 1 1)
+*/
+
+void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const int *elements, float *svector3f, float *tvector3f, float *normal3f)
+{
+       int i, tnum, voffset;
+       float vert[3][4], vec[3][4], sdir[3], tdir[3], normal[3], f, *v;
+       const int *e;
+       // clear the vectors
+       memset(svector3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
+       memset(tvector3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
+       memset(normal3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
+       // process each vertex of each triangle and accumulate the results
+       for (tnum = 0, e = elements;tnum < numtriangles;tnum++, e += 3)
+       {
+               // calculate texture matrix for triangle
+               // 20 assignments
+               voffset = e[0];
+               vert[0][0] = vertex3f[voffset*3+0];
+               vert[0][1] = vertex3f[voffset*3+1];
+               vert[0][2] = vertex3f[voffset*3+2];
+               vert[0][3] = texcoord2f[voffset*2];
+               voffset = e[1];
+               vert[1][0] = vertex3f[voffset*3+0];
+               vert[1][1] = vertex3f[voffset*3+1];
+               vert[1][2] = vertex3f[voffset*3+2];
+               vert[1][3] = texcoord2f[voffset*2];
+               voffset = e[2];
+               vert[2][0] = vertex3f[voffset*3+0];
+               vert[2][1] = vertex3f[voffset*3+1];
+               vert[2][2] = vertex3f[voffset*3+2];
+               vert[2][3] = texcoord2f[voffset*2];
+               // 3 assignments, 3 subtracts
+               VectorSubtract(vert[1], vert[0], vec[0]);
+               // 3 assignments, 3 subtracts
+               VectorSubtract(vert[2], vert[0], vec[1]);
+               // 3 assignments, 3 subtracts, 6 multiplies
+               CrossProduct(vec[0], vec[1], normal);
+               // 1 assignment, 2 adds, 3 multiplies, 1 compare
+               if (DotProduct(normal, normal) >= 0.001)
+               {
+                       // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+                       VectorNormalize(normal);
+                       tdir[0] = ((vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][0] - vert[0][0]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][0] - vert[0][0]));
+                       tdir[1] = ((vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][1] - vert[0][1]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][1] - vert[0][1]));
+                       tdir[2] = ((vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][2] - vert[0][2]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][2] - vert[0][2]));
+                       // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+                       VectorNormalize(tdir);
+                       // 1 assignments, 1 negates, 2 adds, 3 multiplies
+                       f = -DotProduct(tdir, normal);
+                       // 3 assignments, 3 adds, 3 multiplies
+                       VectorMA(tdir, f, normal, tdir);
+                       // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+                       VectorNormalize(tdir);
+                       // 3 assignments, 3 subtracts, 6 multiplies
+                       CrossProduct(tdir, normal, sdir);
+                       // this is probably not necessary
+                       // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+                       VectorNormalize(sdir);
+                       //
+                       VectorNegate(sdir, sdir);
+                       // accumulate matrix onto verts used by triangle
+                       // 30 assignments, 27 adds
+                       for (i = 0;i < 3;i++)
+                       {
+                               voffset = e[i];
+                               svector3f[voffset*3  ] += sdir[0];
+                               svector3f[voffset*3+1] += sdir[1];
+                               svector3f[voffset*3+2] += sdir[2];
+                               tvector3f[voffset*3  ] += tdir[0];
+                               tvector3f[voffset*3+1] += tdir[1];
+                               tvector3f[voffset*3+2] += tdir[2];
+                               normal3f[voffset*3  ] += normal[0];
+                               normal3f[voffset*3+1] += normal[1];
+                               normal3f[voffset*3+2] += normal[2];
+                       }
+               }
+       }
+       // now we could divide the vectors by the number of averaged values on
+       // each vertex...  but instead normalize them
+       for (i = 0, v = svector3f;i < numverts;i++, v += 3)
+               // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+               VectorNormalize(v);
+       for (i = 0, v = tvector3f;i < numverts;i++, v += 3)
+               // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+               VectorNormalize(v);
+       for (i = 0, v = normal3f;i < numverts;i++, v += 3)
+               // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+               VectorNormalize(v);
+}
+
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts)
+{
+       shadowmesh_t *mesh;
+       mesh = Mem_Alloc(mempool, sizeof(shadowmesh_t) + maxverts * sizeof(float[3]) + maxverts * sizeof(int[3]) + maxverts * sizeof(int[3]) + SHADOWMESHVERTEXHASH * sizeof(shadowmeshvertexhash_t *) + maxverts * sizeof(shadowmeshvertexhash_t));
+       mesh->maxverts = maxverts;
+       mesh->maxtriangles = maxverts;
+       mesh->numverts = 0;
+       mesh->numtriangles = 0;
+       mesh->vertex3f = (float *)(mesh + 1);
+       mesh->element3i = (int *)(mesh->vertex3f + mesh->maxverts * 3);
+       mesh->neighbor3i = (int *)(mesh->element3i + mesh->maxtriangles * 3);
+       mesh->vertexhashtable = (shadowmeshvertexhash_t **)(mesh->neighbor3i + mesh->maxtriangles * 3);
+       mesh->vertexhashentries = (shadowmeshvertexhash_t *)(mesh->vertexhashtable + SHADOWMESHVERTEXHASH);
+       return mesh;
+}
+
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh)
+{
+       shadowmesh_t *newmesh;
+       newmesh = Mem_Alloc(mempool, sizeof(shadowmesh_t) + oldmesh->numverts * sizeof(float[3]) + oldmesh->numtriangles * sizeof(int[3]) + oldmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
+       newmesh->maxverts = newmesh->numverts = oldmesh->numverts;
+       newmesh->maxtriangles = newmesh->numtriangles = oldmesh->numtriangles;
+       newmesh->vertex3f = (float *)(newmesh + 1);
+       newmesh->element3i = (int *)(newmesh->vertex3f + newmesh->maxverts * 3);
+       newmesh->neighbor3i = (int *)(newmesh->element3i + newmesh->maxtriangles * 3);
+       memcpy(newmesh->vertex3f, oldmesh->vertex3f, newmesh->numverts * sizeof(float[3]));
+       memcpy(newmesh->element3i, oldmesh->element3i, newmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
+       memcpy(newmesh->neighbor3i, oldmesh->neighbor3i, newmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
+       return newmesh;
+}
+
+int Mod_ShadowMesh_AddVertex(shadowmesh_t *mesh, float *v)
+{
+       int hashindex;
+       float *m;
+       shadowmeshvertexhash_t *hash;
+       // this uses prime numbers intentionally
+       hashindex = (int) (v[0] * 3 + v[1] * 5 + v[2] * 7) % SHADOWMESHVERTEXHASH;
+       for (hash = mesh->vertexhashtable[hashindex];hash;hash = hash->next)
+       {
+               m = mesh->vertex3f + (hash - mesh->vertexhashentries) * 3;
+               if (m[0] == v[0] && m[1] == v[1] &&  m[2] == v[2])
+                       return hash - mesh->vertexhashentries;
+       }
+       hash = mesh->vertexhashentries + mesh->numverts;
+       hash->next = mesh->vertexhashtable[hashindex];
+       mesh->vertexhashtable[hashindex] = hash;
+       m = mesh->vertex3f + (hash - mesh->vertexhashentries) * 3;
+       VectorCopy(v, m);
+       mesh->numverts++;
+       return mesh->numverts - 1;
+}
+
+void Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, float *vert0, float *vert1, float *vert2)
+{
+       while (mesh->numverts + 3 > mesh->maxverts || mesh->numtriangles + 1 > mesh->maxtriangles)
+       {
+               if (mesh->next == NULL)
+                       mesh->next = Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, max(mesh->maxtriangles, 1));
+               mesh = mesh->next;
+       }
+       mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 0] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert0);
+       mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 1] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert1);
+       mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 2] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert2);
+       mesh->numtriangles++;
+}
+
+void Mod_ShadowMesh_AddPolygon(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts)
+{
+       int i;
+       float *v;
+       for (i = 0, v = verts + 3;i < numverts - 2;i++, v += 3)
+               Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool, mesh, verts, v, v + 3);
+       /*
+       int i, i1, i2, i3;
+       float *v;
+       while (mesh->numverts + numverts > mesh->maxverts || mesh->numtriangles + (numverts - 2) > mesh->maxtriangles)
+       {
+               if (mesh->next == NULL)
+                       mesh->next = Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, max(mesh->maxtriangles, numverts));
+               mesh = mesh->next;
+       }
+       i1 = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, verts);
+       i2 = 0;
+       i3 = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, verts + 3);
+       for (i = 0, v = verts + 6;i < numverts - 2;i++, v += 3)
+       {
+               i2 = i3;
+               i3 = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, v);
+               mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 0] = i1;
+               mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 1] = i2;
+               mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 2] = i3;
+               mesh->numtriangles++;
+       }
+       */
+}
+
+void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, float *verts, int numtris, int *elements)
+{
+       int i;
+       for (i = 0;i < numtris;i++, elements += 3)
+               Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool, mesh, verts + elements[0] * 3, verts + elements[1] * 3, verts + elements[2] * 3);
+}
+
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool, int initialnumtriangles)
+{
+       return Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, initialnumtriangles);
+}
+
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh)
+{
+#if 1
+       //int i;
+       shadowmesh_t *mesh, *newmesh, *nextmesh;
+       // reallocate meshs to conserve space
+       for (mesh = firstmesh, firstmesh = NULL;mesh;mesh = nextmesh)
+       {
+               nextmesh = mesh->next;
+               if (mesh->numverts >= 3 && mesh->numtriangles >= 1)
+               {
+                       newmesh = Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool, mesh);
+                       newmesh->next = firstmesh;
+                       firstmesh = newmesh;
+                       //Con_Printf("mesh\n");
+                       //for (i = 0;i < newmesh->numtriangles;i++)
+                       //      Con_Printf("tri %d %d %d\n", newmesh->elements[i * 3 + 0], newmesh->elements[i * 3 + 1], newmesh->elements[i * 3 + 2]);
+                       Mod_ValidateElements(newmesh->element3i, newmesh->numtriangles, newmesh->numverts, __FILE__, __LINE__);
+                       Mod_BuildTriangleNeighbors(newmesh->neighbor3i, newmesh->element3i, newmesh->numtriangles);
+               }
+               Mem_Free(mesh);
+       }
+#else
+       shadowmesh_t *mesh;
+       for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
+       {
+               Mod_ValidateElements(mesh->elements, mesh->numtriangles, mesh->numverts, __FILE__, __LINE__);
+               Mod_BuildTriangleNeighbors(mesh->neighbors, mesh->elements, mesh->numtriangles);
+       }
+#endif
+       return firstmesh;
+}
+
+void Mod_ShadowMesh_CalcBBox(shadowmesh_t *firstmesh, vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t center, float *radius)
+{
+       int i;
+       shadowmesh_t *mesh;
+       vec3_t nmins, nmaxs, ncenter, temp;
+       float nradius2, dist2, *v;
+       // calculate bbox
+       for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
+       {
+               if (mesh == firstmesh)
+               {
+                       VectorCopy(mesh->vertex3f, nmins);
+                       VectorCopy(mesh->vertex3f, nmaxs);
+               }
+               for (i = 0, v = mesh->vertex3f;i < mesh->numverts;i++, v += 3)
+               {
+                       if (nmins[0] > v[0]) nmins[0] = v[0];if (nmaxs[0] < v[0]) nmaxs[0] = v[0];
+                       if (nmins[1] > v[1]) nmins[1] = v[1];if (nmaxs[1] < v[1]) nmaxs[1] = v[1];
+                       if (nmins[2] > v[2]) nmins[2] = v[2];if (nmaxs[2] < v[2]) nmaxs[2] = v[2];
+               }
+       }
+       // calculate center and radius
+       ncenter[0] = (nmins[0] + nmaxs[0]) * 0.5f;
+       ncenter[1] = (nmins[1] + nmaxs[1]) * 0.5f;
+       ncenter[2] = (nmins[2] + nmaxs[2]) * 0.5f;
+       nradius2 = 0;
+       for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
+       {
+               for (i = 0, v = mesh->vertex3f;i < mesh->numverts;i++, v += 3)
+               {
+                       VectorSubtract(v, ncenter, temp);
+                       dist2 = DotProduct(temp, temp);
+                       if (nradius2 < dist2)
+                               nradius2 = dist2;
+               }
+       }
+       // return data
+       if (mins)
+               VectorCopy(nmins, mins);
+       if (maxs)
+               VectorCopy(nmaxs, maxs);
+       if (center)
+               VectorCopy(ncenter, center);
+       if (radius)
+               *radius = sqrt(nradius2);
+}
+
+void Mod_ShadowMesh_Free(shadowmesh_t *mesh)
+{
+       shadowmesh_t *nextmesh;
+       for (;mesh;mesh = nextmesh)
+       {
+               nextmesh = mesh->next;
+               Mem_Free(mesh);
+       }
+}
+
+static rtexture_t *GL_TextureForSkinLayer(const qbyte *in, int width, int height, const char *name, const unsigned int *palette, int textureflags)
+{
+       int i;
+       for (i = 0;i < width*height;i++)
+               if (((qbyte *)&palette[in[i]])[3] > 0)
+                       return R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, name, width, height, in, TEXTYPE_PALETTE, textureflags, palette);
+       return NULL;
+}
+
+static int detailtexturecycle = 0;
+int Mod_LoadSkinFrame(skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture)
+{
+       imageskin_t s;
+       memset(skinframe, 0, sizeof(*skinframe));
+       if (!image_loadskin(&s, basename))
+               return false;
+       if (usedetailtexture)
+               skinframe->detail = mod_shared_detailtextures[(detailtexturecycle++) % NUM_DETAILTEXTURES];
+       skinframe->base = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, basename, s.basepixels_width, s.basepixels_height, s.basepixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
+       if (s.nmappixels != NULL)
+               skinframe->nmap = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_nmap", basename), s.basepixels_width, s.basepixels_height, s.nmappixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
+       if (s.glosspixels != NULL)
+               skinframe->gloss = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_gloss", basename), s.glosspixels_width, s.glosspixels_height, s.glosspixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
+       if (s.glowpixels != NULL && loadglowtexture)
+               skinframe->glow = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_glow", basename), s.glowpixels_width, s.glowpixels_height, s.glowpixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
+       if (s.maskpixels != NULL)
+               skinframe->fog = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_mask", basename), s.maskpixels_width, s.maskpixels_height, s.maskpixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
+       if (loadpantsandshirt)
+       {
+               if (s.pantspixels != NULL)
+                       skinframe->pants = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_pants", basename), s.pantspixels_width, s.pantspixels_height, s.pantspixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
+               if (s.shirtpixels != NULL)
+                       skinframe->shirt = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_shirt", basename), s.shirtpixels_width, s.shirtpixels_height, s.shirtpixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
+       }
+       image_freeskin(&s);
+       return true;
 }
 
+int Mod_LoadSkinFrame_Internal(skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture, qbyte *skindata, int width, int height)
+{
+       qbyte *temp1, *temp2;
+       memset(skinframe, 0, sizeof(*skinframe));
+       if (!skindata)
+               return false;
+       if (usedetailtexture)
+               skinframe->detail = mod_shared_detailtextures[(detailtexturecycle++) % NUM_DETAILTEXTURES];
+       if (r_shadow_bumpscale_basetexture.value > 0)
+       {
+               temp1 = Mem_Alloc(loadmodel->mempool, width * height * 8);
+               temp2 = temp1 + width * height * 4;
+               Image_Copy8bitRGBA(skindata, temp1, width * height, palette_nofullbrights);
+               Image_HeightmapToNormalmap(temp1, temp2, width, height, false, r_shadow_bumpscale_basetexture.value);
+               skinframe->nmap = R_LoadTexture2D(loadmodel->texturepool, va("%s_nmap", basename), width, height, temp2, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
+               Mem_Free(temp1);
+       }
+       if (loadglowtexture)
+       {
+               skinframe->glow = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_glow", basename), palette_onlyfullbrights, textureflags); // glow
+               skinframe->base = skinframe->merged = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_merged", basename), palette_nofullbrights, textureflags); // all but fullbrights
+               if (loadpantsandshirt)
+               {
+                       skinframe->pants = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_pants", basename), palette_pantsaswhite, textureflags); // pants
+                       skinframe->shirt = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_shirt", basename), palette_shirtaswhite, textureflags); // shirt
+                       if (skinframe->pants || skinframe->shirt)
+                               skinframe->base = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_nospecial", basename), palette_nocolormapnofullbrights, textureflags); // no special colors
+               }
+       }
+       else
+       {
+               skinframe->base = skinframe->merged = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_merged", basename), palette_complete, textureflags); // all
+               if (loadpantsandshirt)
+               {
+                       skinframe->pants = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_pants", basename), palette_pantsaswhite, textureflags); // pants
+                       skinframe->shirt = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_shirt", basename), palette_shirtaswhite, textureflags); // shirt
+                       if (skinframe->pants || skinframe->shirt)
+                               skinframe->base = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_nospecial", basename), palette_nocolormap, textureflags); // no pants or shirt
+               }
+       }
+       return true;
+}