]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_shared.h
removed detail texturing (it only worked in q1bsp and hlbsp maps, did not work proper...
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.h
index 9e8f211865ebef76ddea380199aa0fa1a2eab98e..1b450be057d780cd4329f8e1d2a41f22522c3f90 100644 (file)
@@ -51,7 +51,6 @@ typedef struct skinframe_s
        rtexture_t *shirt; // shirt only (in greyscale)
        rtexture_t *nmap; // normalmap (bumpmap for dot3)
        rtexture_t *gloss; // glossmap (for dot3)
-       rtexture_t *detail; // detail texture (silly bumps for non-dot3)
        rtexture_t *glow; // glow only (fullbrights)
        rtexture_t *fog; // alpha of the base texture (if not opaque)
 }
@@ -96,7 +95,6 @@ typedef struct surfmesh_s
        float *data_normal3f; // float[verts*3] direction of 'R' (out) texture axis for each vertex
        float *data_texcoordtexture2f; // float[verts*2] texcoords for surface texture
        float *data_texcoordlightmap2f; // float[verts*2] texcoords for lightmap texture
-       float *data_texcoorddetail2f; // float[verts*2] texcoords for detail texture
        float *data_lightmapcolor4f;
        int *data_lightmapoffsets; // index into surface's lightmap samples for vertex lighting
        // morph blending, these are zero if model is skeletal or static
@@ -169,10 +167,13 @@ typedef struct texture_s
        // set if animated or there is an alternate frame set
        // (this is an optimization in the renderer)
        int animated;
+
        // the current texture frame in animation
        struct texture_s *currentframe;
        // current alpha of the texture
        float currentalpha;
+       // current texture transform matrix (used for water scrolling)
+       matrix4x4_t currenttexmatrix;
 
        // q3bsp
        char name[64];
@@ -567,7 +568,7 @@ void Mod_ValidateElements(int *elements, int numtriangles, int numverts, const c
 void Mod_BuildNormals(int firstvertex, int numvertices, int numtriangles, const float *vertex3f, const int *elements, float *normal3f, qboolean areaweighting);
 void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int firstvertex, int numvertices, int numtriangles, const float *vertex, const float *texcoord, const int *elements, float *svectors, float *tvectors, float *normals, qboolean areaweighting);
 
-surfmesh_t *Mod_AllocSurfMesh(mempool_t *mempool, int numvertices, int numtriangles, qboolean detailtexcoords, qboolean lightmapoffsets, qboolean vertexcolors, qboolean neighbors);
+surfmesh_t *Mod_AllocSurfMesh(mempool_t *mempool, int numvertices, int numtriangles, qboolean lightmapoffsets, qboolean vertexcolors, qboolean neighbors);
 
 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts, int maxtriangles, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, int light, int neighbors, int expandable);
 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh, int light, int neighbors);
@@ -579,8 +580,8 @@ shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh,
 void Mod_ShadowMesh_CalcBBox(shadowmesh_t *firstmesh, vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t center, float *radius);
 void Mod_ShadowMesh_Free(shadowmesh_t *mesh);
 
-int Mod_LoadSkinFrame(skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture);
-int Mod_LoadSkinFrame_Internal(skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture, qbyte *skindata, int width, int height);
+int Mod_LoadSkinFrame(skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int loadglowtexture);
+int Mod_LoadSkinFrame_Internal(skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int loadglowtexture, qbyte *skindata, int width, int height);
 
 extern cvar_t r_mipskins;