added r_rtworld, r_rtworldshadows, r_rtdlight, r_rtdlightshadows, and r_lightmapinten...
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.h
index 83d981f..516cf45 100644 (file)
@@ -18,13 +18,10 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 
 */
 
-#ifndef __MODEL__
-#define __MODEL__
+#ifndef MODEL_SHARED_H
+#define MODEL_SHARED_H
 
-#ifndef SYNCTYPE_T
-#define SYNCTYPE_T
 typedef enum {ST_SYNC=0, ST_RAND } synctype_t;
-#endif
 
 /*
 
@@ -33,7 +30,7 @@ m*_t structures are in-memory
 
 */
 
-typedef enum {mod_invalid, mod_brush, mod_sprite, mod_alias} modtype_t;
+typedef enum {mod_invalid, mod_brushq1, mod_sprite, mod_alias, mod_brushq2, mod_brushq3} modtype_t;
 
 typedef struct animscene_s
 {
@@ -47,19 +44,35 @@ animscene_t;
 
 typedef struct skinframe_s
 {
-       rtexture_t *base; // original texture minus pants/shirt/glow
+       rtexture_t *stain; // inverse modulate with background (used for decals and such)
+       rtexture_t *merged; // original texture without glow
+       rtexture_t *base; // original texture without pants/shirt/glow
        rtexture_t *pants; // pants only (in greyscale)
        rtexture_t *shirt; // shirt only (in greyscale)
-       rtexture_t *glow; // glow only
-       rtexture_t *merged; // original texture minus glow
-       rtexture_t *fog; // white texture with alpha of the base texture, NULL if not transparent
        rtexture_t *nmap; // normalmap (bumpmap for dot3)
        rtexture_t *gloss; // glossmap (for dot3)
+       rtexture_t *detail; // detail texture (silly bumps for non-dot3)
+       rtexture_t *glow; // glow only (fullbrights)
+       rtexture_t *fog; // alpha of the base texture (if not opaque)
 }
 skinframe_t;
 
 #define MAX_SKINS 256
 
+typedef struct overridetagname_s
+{
+       char name[MAX_QPATH];
+}
+overridetagname_t;
+
+// a replacement set of tag names, per skin
+typedef struct overridetagnameset_s
+{
+       int num_overridetagnames;
+       overridetagname_t *data_overridetagnames;
+}
+overridetagnameset_t;
+
 #define SHADOWMESHVERTEXHASH 1024
 typedef struct shadowmeshvertexhash_s
 {
@@ -69,12 +82,26 @@ shadowmeshvertexhash_t;
 
 typedef struct shadowmesh_s
 {
+       // next mesh in chain
        struct shadowmesh_s *next;
+       // used for light mesh (NULL on shadow mesh)
+       rtexture_t *map_diffuse;
+       rtexture_t *map_specular;
+       rtexture_t *map_normal;
+       // buffer sizes
        int numverts, maxverts;
        int numtriangles, maxtriangles;
-       float *verts;
-       int *elements;
-       int *neighbors;
+       // used always
+       float *vertex3f;
+       // used for light mesh (NULL on shadow mesh)
+       float *svector3f;
+       float *tvector3f;
+       float *normal3f;
+       float *texcoord2f;
+       // used always
+       int *element3i;
+       // used for shadow mesh (NULL on light mesh)
+       int *neighbor3i;
        // these are NULL after Mod_ShadowMesh_Finish is performed, only used
        // while building meshes
        shadowmeshvertexhash_t **vertexhashtable, *vertexhashentries;
@@ -82,77 +109,94 @@ typedef struct shadowmesh_s
 shadowmesh_t;
 
 
+#include "matrixlib.h"
+
 #include "model_brush.h"
 #include "model_sprite.h"
 #include "model_alias.h"
 
-typedef struct model_s
+typedef struct model_alias_s
 {
-       char                    name[MAX_QPATH];
-       // model needs to be loaded if this is true
-       qboolean                needload;
-       // set if the model is used in current map, models which are not, are purged
-       qboolean                used;
-       // CRC of the file this model was loaded from, to reload if changed
-       qboolean                crc;
-       // true if this is the world model (I.E. defines what sky to use, and may contain submodels)
-       qboolean                isworldmodel;
-       // true if this model is a HalfLife .bsp file
-       qboolean                ishlbsp;
-
-       // mod_brush, mod_alias, mod_sprite
-       modtype_t               type;
-       // LordHavoc: Q2/ZYM model support
-       int                             aliastype;
-       // LordHavoc: if true (normally only for sprites) the model/sprite/bmodel is always rendered fullbright
-       int                             fullbright;
-       // number of QC accessable frame(group)s in the model
-       int                             numframes;
-       // whether to randomize animated framegroups
-       synctype_t              synctype;
-
-       // used for sprites and models
-       int                             numtris;
-       // used for models
-       int                             numskins;
-       // used by models
-       int                             numverts;
-
-       // flags from the model file
-       int                             flags;
-       // engine calculated flags, ones that can not be set in the file
-       int                             flags2;
+       // mdl/md2/md3/zym model formats are treated the same after loading
+
+       // the shader meshes comprising this model
+       int                             aliasnum_meshes;
+       aliasmesh_t             *aliasdata_meshes;
+
+       // for md3 models
+       int                             aliasnum_tags;
+       int                             aliasnum_tagframes;
+       aliastag_t              *aliasdata_tags;
+
+       // for skeletal models
+       int                             aliasnum_bones;
+       aliasbone_t             *aliasdata_bones;
+       int                             aliasnum_poses;
+       float                   *aliasdata_poses;
+}
+model_alias_t;
 
-       // all models use textures...
-       rtexturepool_t  *texturepool;
+typedef struct model_sprite_s
+{
+       int                             sprnum_type;
+       mspriteframe_t  *sprdata_frames;
+}
+model_sprite_t;
 
-       // volume occupied by the model
-       // bounding box at angles '0 0 0'
-       vec3_t                  normalmins, normalmaxs;
-       // bounding box if yaw angle is not 0, but pitch and roll are
-       vec3_t                  yawmins, yawmaxs;
-       // bounding box if pitch or roll are used
-       vec3_t                  rotatedmins, rotatedmaxs;
-       // sphere radius, usable at any angles
-       float                   radius;
-       // squared sphere radius for easier comparisons
-       float                   radius2;
+struct trace_s;
 
-       // brush model specific
-       int                             firstmodelsurface, nummodelsurfaces;
+typedef struct model_brush_s
+{
+       // true if this model is a HalfLife .bsp file
+       qboolean ishlbsp;
+       // string of entity definitions (.map format)
+       char *entities;
+       // number of submodels in this map (just used by server to know how many
+       // submodels to load)
+       int numsubmodels;
+
+       // pvs
+       int num_pvsclusters;
+       int num_pvsclusterbytes;
+       unsigned char *data_pvsclusters;
+       // example
+       //pvschain = model->brush.data_pvsclusters + mycluster * model->brush.num_pvsclusterbytes;
+       //if (pvschain[thatcluster >> 3] & (1 << (thatcluster & 7)))
+
+       // a mesh containing all shadow casting geometry for the whole model (including submodels), portions of this are referenced by each surface's num_firstshadowmeshtriangle 
+       shadowmesh_t *shadowmesh;
+
+       // common functions
+       int (*SuperContentsFromNativeContents)(struct model_s *model, int nativecontents);
+       int (*NativeContentsFromSuperContents)(struct model_s *model, int supercontents);
+       qbyte *(*GetPVS)(struct model_s *model, const vec3_t p);
+       int (*FatPVS)(struct model_s *model, const vec3_t org, vec_t radius, qbyte *pvsbuffer, int pvsbufferlength);
+       int (*BoxTouchingPVS)(struct model_s *model, const qbyte *pvs, const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
+       void (*LightPoint)(struct model_s *model, const vec3_t p, vec3_t ambientcolor, vec3_t diffusecolor, vec3_t diffusenormal);
+       void (*FindNonSolidLocation)(struct model_s *model, const vec3_t in, vec3_t out, vec_t radius);
+       // these are actually only found on brushq1, but NULL is handled gracefully
+       void (*AmbientSoundLevelsForPoint)(struct model_s *model, const vec3_t p, qbyte *out, int outsize);
+       void (*RoundUpToHullSize)(struct model_s *cmodel, const vec3_t inmins, const vec3_t inmaxs, vec3_t outmins, vec3_t outmaxs);
+
+       char skybox[64];
+}
+model_brush_t;
 
+typedef struct model_brushq1_s
+{
        // lightmap format, set to r_lightmaprgba when model is loaded
        int                             lightmaprgba;
 
-       int                             numsubmodels;
        dmodel_t                *submodels;
 
        int                             numplanes;
        mplane_t                *planes;
 
-       // number of visible leafs, not counting 0 (solid)
-       int                             numleafs;
-       mleaf_t                 *leafs;
+       // number of actual leafs (including 0 which is solid)
+       int                             num_leafs;
+       // visible leafs, not counting 0 (solid)
+       int                             num_visleafs;
+       mleaf_t                 *data_leafs;
 
        int                             numvertexes;
        mvertex_t               *vertexes;
@@ -171,6 +215,7 @@ typedef struct model_s
        int                             *surfacevisframes;
        int                             *surfacepvsframes;
        msurface_t              *surfacepvsnext;
+       surfmesh_t              *entiremesh;
 
        int                             numsurfedges;
        int                             *surfedges;
@@ -186,11 +231,11 @@ typedef struct model_s
        int                             numtextures;
        texture_t               *textures;
 
-       msurface_t              **texturesurfacechains;
+       int                             num_compressedpvs;
+       qbyte                   *data_compressedpvs;
 
-       qbyte                   *visdata;
+       int                             num_lightdata;
        qbyte                   *lightdata;
-       char                    *entities;
 
        int                             numportals;
        mportal_t               *portals;
@@ -201,11 +246,6 @@ typedef struct model_s
        int                             numlights;
        mlight_t                *lights;
 
-       // used only for casting dynamic shadow volumes
-       shadowmesh_t    *shadowmesh;
-       vec3_t                  shadowmesh_mins, shadowmesh_maxs, shadowmesh_center;
-       float                   shadowmesh_radius;
-
        // pvs visibility marking
        mleaf_t                 *pvsviewleaf;
        int                             pvsviewleafnovis;
@@ -213,58 +253,352 @@ typedef struct model_s
        mleaf_t                 *pvsleafchain;
        int                             *pvssurflist;
        int                             pvssurflistlength;
+       // these get rebuilt as the player moves around if this is the world,
+       // otherwise they are left alone (no pvs for bmodels)
+       msurface_t              ***pvstexturechains;
+       msurface_t              **pvstexturechainsbuffer;
+       int                             *pvstexturechainslength;
+
+       // lightmap update chains for light styles
+       int                             light_styles;
+       qbyte                   *light_style;
+       int                             *light_stylevalue;
+       msurface_t              ***light_styleupdatechains;
+       msurface_t              **light_styleupdatechainsbuffer;
+
+       mleaf_t *(*PointInLeaf)(struct model_s *model, const float *p);
+       void (*BuildPVSTextureChains)(struct model_s *model);
+}
+model_brushq1_t;
 
-       // skin animation info
-       animscene_t             *skinscenes; // [numskins]
-       // skin frame info
-       skinframe_t             *skinframes;
+/* MSVC can't compile empty structs, so this is commented out for now
+typedef struct model_brushq2_s
+{
+}
+model_brushq2_t;
+*/
 
-       animscene_t             *animscenes; // [numframes]
+// surfaceflags from bsp
+#define Q3SURFACEFLAG_NODAMAGE 1
+#define Q3SURFACEFLAG_SLICK 2
+#define Q3SURFACEFLAG_SKY 4
+#define Q3SURFACEFLAG_LADDER 8
+#define Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT 16
+#define Q3SURFACEFLAG_NOMARKS 32
+#define Q3SURFACEFLAG_FLESH 64
+#define Q3SURFACEFLAG_NODRAW 128
+#define Q3SURFACEFLAG_HINT 256
+#define Q3SURFACEFLAG_SKIP 512
+#define Q3SURFACEFLAG_NOLIGHTMAP 1024
+#define Q3SURFACEFLAG_POINTLIGHT 2048
+#define Q3SURFACEFLAG_METALSTEPS 4096
+#define Q3SURFACEFLAG_NOSTEPS 8192
+#define Q3SURFACEFLAG_NONSOLID 16384
+#define Q3SURFACEFLAG_LIGHTFILTER 32768
+#define Q3SURFACEFLAG_ALPHASHADOW 65536
+#define Q3SURFACEFLAG_NODLIGHT 131072
+#define Q3SURFACEFLAG_DUST 262144
+
+// surfaceparms from shaders
+#define Q3SURFACEPARM_ALPHASHADOW 1
+#define Q3SURFACEPARM_AREAPORTAL 2
+#define Q3SURFACEPARM_CLUSTERPORTAL 4
+#define Q3SURFACEPARM_DETAIL 8
+#define Q3SURFACEPARM_DONOTENTER 16
+#define Q3SURFACEPARM_FOG 32
+#define Q3SURFACEPARM_LAVA 64
+#define Q3SURFACEPARM_LIGHTFILTER 128
+#define Q3SURFACEPARM_METALSTEPS 256
+#define Q3SURFACEPARM_NODAMAGE 512
+#define Q3SURFACEPARM_NODLIGHT 1024
+#define Q3SURFACEPARM_NODRAW 2048
+#define Q3SURFACEPARM_NODROP 4096
+#define Q3SURFACEPARM_NOIMPACT 8192
+#define Q3SURFACEPARM_NOLIGHTMAP 16384
+#define Q3SURFACEPARM_NOMARKS 32768
+#define Q3SURFACEPARM_NOMIPMAPS 65536
+#define Q3SURFACEPARM_NONSOLID 131072
+#define Q3SURFACEPARM_ORIGIN 262144
+#define Q3SURFACEPARM_PLAYERCLIP 524288
+#define Q3SURFACEPARM_SKY 1048576
+#define Q3SURFACEPARM_SLICK 2197152
+#define Q3SURFACEPARM_SLIME 4194304
+#define Q3SURFACEPARM_STRUCTURAL 8388608
+#define Q3SURFACEPARM_TRANS 16777216
+#define Q3SURFACEPARM_WATER 33554432
+
+typedef struct q3mtexture_s
+{
+       char name[Q3PATHLENGTH];
+       int surfaceflags;
+       int nativecontents;
+       int supercontents;
+       int surfaceparms;
+
+       int number;
+       skinframe_t skin;
+}
+q3mtexture_t;
 
-       // Q1 and Q2 models are the same after loading
-       int                             *mdlmd2data_indices;
-       float                   *mdlmd2data_texcoords;
-       md2frame_t              *mdlmd2data_frames;
-       trivertx_t              *mdlmd2data_pose;
-       int                             *mdlmd2data_triangleneighbors;
-
-       // for Zymotic models
-       int                             zymnum_verts;
-       int                             zymnum_tris;
-       int                             zymnum_shaders;
-       int                             zymnum_bones;
-       int                             zymnum_scenes;
-       float                   *zymdata_texcoords;
-       rtexture_t              **zymdata_textures;
-       qbyte                   *zymdata_trizone;
-       zymbone_t               *zymdata_bones;
-       unsigned int    *zymdata_vertbonecounts;
-       zymvertex_t             *zymdata_verts;
-       unsigned int    *zymdata_renderlist;
-       float                   *zymdata_poses;
+typedef struct q3mnode_s
+{
+       //this part shared between node and leaf
+       struct mplane_s *plane; // != NULL
+       struct q3mnode_s *parent;
+       vec3_t mins;
+       vec3_t maxs;
+       // this part unique to nodes
+       struct q3mnode_s *children[2];
+}
+q3mnode_t;
 
-       int                             sprnum_type;
-       mspriteframe_t  *sprdata_frames;
+typedef struct q3mleaf_s
+{
+       //this part shared between node and leaf
+       struct mplane_s *plane; // == NULL
+       struct q3mnode_s *parent;
+       vec3_t mins;
+       vec3_t maxs;
+       // this part unique to leafs
+       int clusterindex;
+       int areaindex;
+       int numleaffaces;
+       struct q3mface_s **firstleafface;
+       int numleafbrushes;
+       struct q3mbrush_s **firstleafbrush;
+}
+q3mleaf_t;
 
+typedef struct q3mmodel_s
+{
+       vec3_t mins;
+       vec3_t maxs;
+       int numfaces;
+       struct q3mface_s *firstface;
+       int numbrushes;
+       struct q3mbrush_s *firstbrush;
+}
+q3mmodel_t;
 
-       // functions used in both rendering modes
-       // draw the model's sky polygons (only used by brush models)
-       void(*DrawSky)(struct entity_render_s *ent);
+typedef struct q3mbrush_s
+{
+       struct colbrushf_s *colbrushf;
+       int numbrushsides;
+       struct q3mbrushside_s *firstbrushside;
+       struct q3mtexture_s *texture;
+}
+q3mbrush_t;
 
-       // functions used only in normal rendering mode
-       // draw the model
-       void(*Draw)(struct entity_render_s *ent);
-       // draw a fake shadow for the model
-       void(*DrawFakeShadow)(struct entity_render_s *ent);
+typedef struct q3mbrushside_s
+{
+       struct mplane_s *plane;
+       struct q3mtexture_s *texture;
+}
+q3mbrushside_t;
 
-       // functions used only in shadow volume rendering mode
-       // draw a shadow volume for the model based on light source
-       void(*DrawShadowVolume)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius);
-       // draw the lighting on a model (through stencil)
-       void(*DrawLight)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, vec3_t relativeeyeorigin, float lightradius, float *lightcolor);
+typedef struct q3meffect_s
+{
+       char shadername[Q3PATHLENGTH];
+       struct q3mbrush_s *brush;
+       int unknown; // 5 or -1
+}
+q3meffect_t;
 
+typedef struct q3mface_s
+{
+       struct q3mtexture_s *texture;
+       struct q3meffect_s *effect;
+       rtexture_t *lightmaptexture;
+       int collisions; // performs per triangle collisions on this surface
+       int collisionmarkframe; // don't collide twice in one trace
+       int type;
+       int firstvertex;
+       int firstelement;
+       int patchsize[2];
+       // used for processing
+       int markframe;
+       // (world only) visframe == r_framecount means it is visible this frame
+       int visframe;
+       // bounding box for culling
+       float mins[3];
+       float maxs[3];
+
+       int num_vertices;
+       int num_triangles;
+       float *data_vertex3f;
+       float *data_texcoordtexture2f;
+       float *data_texcoordlightmap2f;
+       float *data_svector3f;
+       float *data_tvector3f;
+       float *data_normal3f;
+       float *data_color4f;
+       int *data_element3i;
+       int *data_neighbor3i;
+
+       int num_collisionvertices;
+       int num_collisiontriangles;
+       float *data_collisionvertex3f;
+       int *data_collisionelement3i;
+
+       // index into model->brush.shadowmesh
+       int num_firstshadowmeshtriangle;
+       
+       // used for shadow volume generation
+       int shadowmark;
+
+       // temporary use by light processing
+       int lighttemp_castshadow;
+}
+q3msurface_t;
+
+typedef struct model_brushq3_s
+{
+       // if non-zero this is a submodel
+       // (this is the number of the submodel, an index into data_models)
+       int submodel;
+
+       int num_textures;
+       q3mtexture_t *data_textures;
+
+       int num_planes;
+       mplane_t *data_planes;
+
+       int num_nodes;
+       q3mnode_t *data_nodes;
+
+       int num_leafs;
+       q3mleaf_t *data_leafs;
+
+       int num_leafbrushes;
+       q3mbrush_t **data_leafbrushes;
+
+       int num_leaffaces;
+       q3msurface_t **data_leaffaces;
+
+       int num_models;
+       q3mmodel_t *data_models;
+       // each submodel gets its own model struct so this is different for each.
+       q3mmodel_t *data_thismodel;
+
+       int num_brushes;
+       q3mbrush_t *data_brushes;
+
+       int num_brushsides;
+       q3mbrushside_t *data_brushsides;
+
+       int num_vertices;
+       float *data_vertex3f;
+       float *data_texcoordtexture2f;
+       float *data_texcoordlightmap2f;
+       float *data_svector3f;
+       float *data_tvector3f;
+       float *data_normal3f;
+       float *data_color4f;
+
+       int num_triangles;
+       int *data_element3i;
+       int *data_neighbor3i;
+
+       int num_effects;
+       q3meffect_t *data_effects;
+
+       int num_faces;
+       q3msurface_t *data_faces;
+
+       // lightmap textures
+       int num_lightmaps;
+       rtexture_t **data_lightmaps;
+
+       // voxel light data with directional shading
+       int num_lightgrid;
+       q3dlightgrid_t *data_lightgrid;
+       // size of each cell (may vary by map, typically 64 64 128)
+       float num_lightgrid_cellsize[3];
+       // 1.0 / num_lightgrid_cellsize
+       float num_lightgrid_scale[3];
+       // dimensions of the world model in lightgrid cells
+       int num_lightgrid_imins[3];
+       int num_lightgrid_imaxs[3];
+       int num_lightgrid_isize[3];
+       // indexing/clamping
+       int num_lightgrid_dimensions[3];
+       // transform modelspace coordinates to lightgrid index
+       matrix4x4_t num_lightgrid_indexfromworld;
+}
+model_brushq3_t;
+
+typedef struct model_s
+{
+       // name and path of model, for example "progs/player.mdl"
+       char                    name[MAX_QPATH];
+       // model needs to be loaded if this is true
+       qboolean                needload;
+       // set if the model is used in current map, models which are not, are purged
+       qboolean                used;
+       // true if this is the world model (I.E. defines what sky to use, and may contain submodels)
+       qboolean                isworldmodel;
+       // CRC of the file this model was loaded from, to reload if changed
+       unsigned int    crc;
+       // mod_brush, mod_alias, mod_sprite
+       modtype_t               type;
        // memory pool for allocations
        mempool_t               *mempool;
+       // all models use textures...
+       rtexturepool_t  *texturepool;
+       // flags from the model file
+       int                             flags;
+       // engine calculated flags, ones that can not be set in the file
+       int                             flags2;
+       // number of QC accessible frame(group)s in the model
+       int                             numframes;
+       // number of QC accessible skin(group)s in the model
+       int                             numskins;
+       // whether to randomize animated framegroups
+       synctype_t              synctype;
+       // bounding box at angles '0 0 0'
+       vec3_t                  normalmins, normalmaxs;
+       // bounding box if yaw angle is not 0, but pitch and roll are
+       vec3_t                  yawmins, yawmaxs;
+       // bounding box if pitch or roll are used
+       vec3_t                  rotatedmins, rotatedmaxs;
+       // sphere radius, usable at any angles
+       float                   radius;
+       // squared sphere radius for easier comparisons
+       float                   radius2;
+       // skin animation info
+       animscene_t             *skinscenes; // [numskins]
+       // skin animation info
+       animscene_t             *animscenes; // [numframes]
+       // range of surface numbers in this (sub)model
+       int                             firstmodelsurface;
+       int                             nummodelsurfaces;
+       // list of surface numbers in this (sub)model
+       int                             *surfacelist;
+       // draw the model's sky polygons (only used by brush models)
+       void(*DrawSky)(struct entity_render_s *ent);
+       // draw the model using lightmap/dlight shading
+       void(*Draw)(struct entity_render_s *ent);
+       // gathers info on which clusters and surfaces are lit by light, as well as calculating a bounding box
+       void(*GetLightInfo)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, vec3_t outmins, vec3_t outmaxs, int *outclusterlist, qbyte *outclusterpvs, int *outnumclusterspointer, int *outsurfacelist, qbyte *outsurfacepvs, int *outnumsurfacespointer);
+       // draw a shadow volume for the model based on light source
+       void(*DrawShadowVolume)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, int numsurfaces, const int *surfacelist);
+       // draw the lighting on a model (through stencil)
+       void(*DrawLight)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, vec3_t relativeeyeorigin, float lightradius, float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_modeltolight, const matrix4x4_t *matrix_modeltoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_modeltoattenuationz, rtexture_t *lightcubemap, int numsurfaces, const int *surfacelist);
+       // trace a box against this model
+       void (*TraceBox)(struct model_s *model, int frame, struct trace_s *trace, const vec3_t boxstartmins, const vec3_t boxstartmaxs, const vec3_t boxendmins, const vec3_t boxendmaxs, int hitsupercontentsmask);
+       // fields belonging to each type of model
+       model_alias_t   alias;
+       model_sprite_t  sprite;
+       model_brush_t   brush;
+       model_brushq1_t brushq1;
+       /* MSVC can't handle an empty struct, so this is commented out for now
+       model_brushq2_t brushq2;
+       */
+       model_brushq3_t brushq3;
+       // skin files can have different tags for each skin
+       overridetagnameset_t    *data_overridetagnamesforskin;
+       // flags this model for offseting sounds to the model center (used by brush models)
+       int soundfromcenter;
 }
 model_t;
 
@@ -272,8 +606,12 @@ model_t;
 
 // this can be used for anything without a valid texture
 extern rtexture_t *r_notexture;
+#define NUM_DETAILTEXTURES 1
+extern rtexture_t *mod_shared_detailtextures[NUM_DETAILTEXTURES];
 // every texture must be in a pool...
-extern rtexturepool_t *r_notexturepool;
+extern rtexturepool_t *mod_shared_texturepool;
+
+extern rtexture_t *mod_shared_distorttexture[64];
 
 // model loading
 extern model_t *loadmodel;
@@ -298,21 +636,51 @@ void Mod_LoadModels(void);
 extern model_t *loadmodel;
 extern char loadname[32];      // for hunk tags
 
-int Mod_FindTriangleWithEdge(const int *elements, int numtriangles, int start, int end);
+int Mod_BuildVertexRemapTableFromElements(int numelements, const int *elements, int numvertices, int *remapvertices);
 void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles);
 void Mod_ValidateElements(const int *elements, int numtriangles, int numverts, const char *filename, int fileline);
+void Mod_BuildNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex3f, const int *elements, float *normal3f);
 void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex, const float *texcoord, const int *elements, float *svectors, float *tvectors, float *normals);
 
-shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts);
-shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh);
-int Mod_ShadowMesh_AddVertex(shadowmesh_t *mesh, float *v);
-void Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, float *vert0, float *vert1, float *vert2);
-void Mod_ShadowMesh_AddPolygon(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts);
-void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts, int numtris, int *elements);
-shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool, int initialnumtriangles);
-shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh);
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts, int maxtriangles, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, int light, int neighbors, int expandable);
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh, int light, int neighbors);
+int Mod_ShadowMesh_AddVertex(shadowmesh_t *mesh, float *vertex14f);
+void Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, float *vertex14f);
+void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, const float *vertex3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *normal3f, const float *texcoord2f, int numtris, const int *element3i);
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool, int maxverts, int maxtriangles, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, int light, int neighbors, int expandable);
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh, int light, int neighbors);
 void Mod_ShadowMesh_CalcBBox(shadowmesh_t *firstmesh, vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t center, float *radius);
 void Mod_ShadowMesh_Free(shadowmesh_t *mesh);
 
-#endif // __MODEL__
+int Mod_LoadSkinFrame(skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture);
+int Mod_LoadSkinFrame_Internal(skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture, qbyte *skindata, int width, int height);
+
+// used for talking to the QuakeC mainly
+int Mod_Q1BSP_NativeContentsFromSuperContents(struct model_s *model, int supercontents);
+int Mod_Q1BSP_SuperContentsFromNativeContents(struct model_s *model, int nativecontents);
+
+extern cvar_t r_mipskins;
+
+typedef struct skinfileitem_s
+{
+       struct skinfileitem_s *next;
+       char name[MAX_QPATH];
+       char replacement[MAX_QPATH];
+}
+skinfileitem_t;
+
+typedef struct skinfile_s
+{
+       struct skinfile_s *next;
+       skinfileitem_t *items;
+}
+skinfile_t;
+
+skinfile_t *Mod_LoadSkinFiles(void);
+void Mod_FreeSkinFiles(skinfile_t *skinfile);
+int Mod_CountSkinFiles(skinfile_t *skinfile);
+
+int Mod_RemoveDegenerateTriangles(int numtriangles, const int *inelement3i, int *outelement3i, const float *vertex3f);
+
+#endif // MODEL_SHARED_H