the merging of alias and bsp model rendering begins... purely cosmetic changes in...
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.h
index 96cf129..614ac4c 100644 (file)
@@ -73,6 +73,15 @@ typedef struct overridetagnameset_s
 }
 overridetagnameset_t;
 
+typedef struct surfmeshvertexboneweight_s
+{
+       unsigned int vertexindex;
+       unsigned int boneindex;
+       float origin[3];
+       float weight;
+}
+surfmeshvertexboneweight_t;
+
 // used for mesh lists in q1bsp/q3bsp map models
 // (the surfaces reference portions of these meshes)
 typedef struct surfmesh_s
@@ -82,14 +91,23 @@ typedef struct surfmesh_s
        int *data_neighbor3i; // int[tris*3] neighboring triangle on each edge (-1 if none)
        int num_vertices; // number of vertices in the mesh
        float *data_vertex3f; // float[verts*3] vertex locations
-       float *data_texcoordtexture2f; // float[verts*2] texcoords for surface texture
-       float *data_texcoordlightmap2f; // float[verts*2] texcoords for lightmap texture
-       float *data_lightmapcolor4f;
        float *data_svector3f; // float[verts*3] direction of 'S' (right) texture axis for each vertex
        float *data_tvector3f; // float[verts*3] direction of 'T' (down) texture axis for each vertex
        float *data_normal3f; // float[verts*3] direction of 'R' (out) texture axis for each vertex
+       float *data_texcoordtexture2f; // float[verts*2] texcoords for surface texture
+       float *data_texcoordlightmap2f; // float[verts*2] texcoords for lightmap texture
        float *data_texcoorddetail2f; // float[verts*2] texcoords for detail texture
+       float *data_lightmapcolor4f;
        int *data_lightmapoffsets; // index into surface's lightmap samples for vertex lighting
+       // if a model these will be a skin list to choose from
+       int num_skins;
+       struct texture_s *data_skins;
+       // morph blending, these are zero if model is skeletal or static
+       int num_morphframes;
+       float *data_morphvertex3f;
+       // skeletal blending, these are zero if model is morph or static
+       int num_vertexboneweights;
+       surfmeshvertexboneweight_t *data_vertexboneweights;
 }
 surfmesh_t;
 
@@ -128,33 +146,115 @@ typedef struct shadowmesh_s
 }
 shadowmesh_t;
 
+typedef struct texture_s
+{
+       // q1bsp
+       // name
+       //char name[16];
+       // size
+       unsigned int width, height;
+       // SURF_ flags
+       //unsigned int flags;
+
+       // base material flags
+       int basematerialflags;
+       // current material flags (updated each bmodel render)
+       int currentmaterialflags;
+
+       // loaded the same as model skins
+       skinframe_t skin;
+
+       // total frames in sequence and alternate sequence
+       int anim_total[2];
+       // direct pointers to each of the frames in the sequences
+       // (indexed as [alternate][frame])
+       struct texture_s *anim_frames[2][10];
+       // set if animated or there is an alternate frame set
+       // (this is an optimization in the renderer)
+       int animated;
+       // the current texture frame in animation
+       struct texture_s *currentframe;
+       // current alpha of the texture
+       float currentalpha;
+
+       // q3bsp
+       char name[64];
+       char firstpasstexturename[64]; // used only during loading
+       int surfaceflags;
+       int supercontents;
+       int surfaceparms;
+       int textureflags;
+
+       //skinframe_t skin;
+}
+texture_t;
 
-#include "matrixlib.h"
-
-#include "model_brush.h"
-#include "model_sprite.h"
-#include "model_alias.h"
+typedef struct
+{
+       float vecs[2][4];
+       texture_t *texture;
+       int flags;
+}
+mtexinfo_t;
 
-typedef struct model_alias_s
+typedef struct msurface_lightmapinfo_s
 {
-       // mdl/md2/md3/zym model formats are treated the same after loading
+       // texture mapping properties used by this surface
+       mtexinfo_t *texinfo; // q1bsp
+       // index into d_lightstylevalue array, 255 means not used (black)
+       qbyte styles[MAXLIGHTMAPS]; // q1bsp
+       // RGB lighting data [numstyles][height][width][3]
+       qbyte *samples; // q1bsp
+       // stain to apply on lightmap (soot/dirt/blood/whatever)
+       qbyte *stainsamples; // q1bsp
+       // the stride when building lightmaps to comply with fragment update
+       int lightmaptexturestride; // q1bsp
+       int texturemins[2]; // q1bsp
+       int extents[2]; // q1bsp
+}
+msurface_lightmapinfo_t;
 
-       // the shader meshes comprising this model
-       int                             aliasnum_meshes;
-       aliasmesh_t             *aliasdata_meshes;
+struct q3deffect_s;
+typedef struct msurface_s
+{
+       // bounding box for onscreen checks
+       vec3_t mins;
+       vec3_t maxs;
+       // the texture to use on the surface
+       texture_t *texture;
+       // the lightmap texture fragment to use on the rendering mesh
+       rtexture_t *lightmaptexture;
+
+       // this surface is part of this mesh
+       surfmesh_t *groupmesh;
+       int num_triangles; // number of triangles in the mesh
+       int num_firsttriangle; // first triangle in the mesh (index into groupmesh)
+       int num_vertices; // number of vertices in the mesh
+       int num_firstvertex; // first vertex in the mesh (index into groupmesh)
+
+       // shadow volume building information
+       int num_firstshadowmeshtriangle; // index into model->brush.shadowmesh
+
+       // lightmaptexture rebuild information not used in q3bsp
+       int cached_dlight; // q1bsp // forces rebuild of lightmaptexture
+       msurface_lightmapinfo_t *lightmapinfo; // q1bsp
+
+       // mesh information for collisions (only used by q3bsp curves)
+       int num_collisiontriangles; // q3bsp
+       int *data_collisionelement3i; // q3bsp
+       int num_collisionvertices; // q3bsp
+       float *data_collisionvertex3f; // q3bsp
+       struct q3deffect_s *effect; // q3bsp
+       // FIXME: collisionmarkframe should be kept in a separate array
+       int collisionmarkframe; // q3bsp // don't collide twice in one trace
+}
+msurface_t;
 
-       // for md3 models
-       int                             aliasnum_tags;
-       int                             aliasnum_tagframes;
-       aliastag_t              *aliasdata_tags;
+#include "matrixlib.h"
 
-       // for skeletal models
-       int                             aliasnum_bones;
-       aliasbone_t             *aliasdata_bones;
-       int                             aliasnum_poses;
-       float                   *aliasdata_poses;
-}
-model_alias_t;
+#include "model_brush.h"
+#include "model_sprite.h"
+#include "model_alias.h"
 
 typedef struct model_sprite_s
 {
@@ -206,13 +306,6 @@ typedef struct model_brush_s
        int num_portalpoints;
        mvertex_t *data_portalpoints;
 
-       int num_textures;
-       texture_t *data_textures;
-
-       int num_surfaces;
-       msurface_t *data_surfaces;
-       msurface_lightmapinfo_t *data_surfaces_lightmapinfo;
-
        int num_brushes;
        q3mbrush_t *data_brushes;
 
@@ -392,6 +485,23 @@ typedef struct model_s
        int                             nummodelbrushes;
        // list of surface numbers in this (sub)model
        int                             *surfacelist;
+       // for md3 models
+       int                             num_tags;
+       int                             num_tagframes;
+       aliastag_t              *data_tags;
+       // for skeletal models
+       int                             num_bones;
+       aliasbone_t             *data_bones;
+       int                             num_poses;
+       float                   *data_poses;
+       // textures of this model
+       int                             num_textures;
+       texture_t               *data_textures;
+       // surfaces of this model
+       int                             num_surfaces;
+       msurface_t              *data_surfaces;
+       // optional lightmapinfo data for surface lightmap updates
+       msurface_lightmapinfo_t *data_surfaces_lightmapinfo;
        // surface meshes are merged to a smaller set of meshes to allow reduced
        // vertex array switching, the meshes are limited to 65536 vertices each
        // to play nice with Geforce1 hardware
@@ -409,8 +519,7 @@ typedef struct model_s
        void(*DrawLight)(struct entity_render_s *ent, float *lightcolor, int numsurfaces, const int *surfacelist);
        // trace a box against this model
        void (*TraceBox)(struct model_s *model, int frame, struct trace_s *trace, const vec3_t boxstartmins, const vec3_t boxstartmaxs, const vec3_t boxendmins, const vec3_t boxendmaxs, int hitsupercontentsmask);
-       // fields belonging to each type of model
-       model_alias_t   alias;
+       // fields belonging to some types of model
        model_sprite_t  sprite;
        model_brush_t   brush;
        model_brushq1_t brushq1;