fixed some dynamic lighting bugs related to glowing self
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.h
index 4fb9af4..776b1af 100644 (file)
@@ -53,11 +53,24 @@ typedef struct skinframe_s
        rtexture_t *glow; // glow only
        rtexture_t *merged; // original texture minus glow
        rtexture_t *fog; // white texture with alpha of the base texture, NULL if not transparent
+       rtexture_t *nmap; // normalmap (bumpmap for dot3)
+       rtexture_t *gloss; // glossmap (for dot3)
 }
 skinframe_t;
 
 #define MAX_SKINS 256
 
+typedef struct shadowmesh_s
+{
+       struct shadowmesh_s *next;
+       int numverts, maxverts;
+       int numtriangles, maxtriangles;
+       float *verts;
+       int *elements;
+       int *neighbors;
+}
+shadowmesh_t;
+
 
 #include "model_brush.h"
 #include "model_sprite.h"
@@ -110,8 +123,10 @@ typedef struct model_s
        vec3_t                  yawmins, yawmaxs;
        // bounding box if pitch or roll are used
        vec3_t                  rotatedmins, rotatedmaxs;
-       // usable at any angles
-//     float                   modelradius;
+       // sphere radius, usable at any angles
+       float                   radius;
+       // squared sphere radius for easier comparisons
+       float                   radius2;
 
        // brush model specific
        int                             firstmodelsurface, nummodelsurfaces;
@@ -161,6 +176,8 @@ typedef struct model_s
        int                             numtextures;
        texture_t               *textures;
 
+       msurface_t              **texturesurfacechains;
+
        qbyte                   *visdata;
        qbyte                   *lightdata;
        char                    *entities;
@@ -174,6 +191,16 @@ typedef struct model_s
        int                             numlights;
        mlight_t                *lights;
 
+       // used only for casting dynamic shadow volumes
+       shadowmesh_t    *shadowmesh;
+       vec3_t                  shadowmesh_mins, shadowmesh_maxs, shadowmesh_center;
+       float                   shadowmesh_radius;
+
+       // pvs visibility marking
+       mleaf_t                 *pvsviewleaf;
+       int                             pvsviewleafnovis;
+       int                             pvsframecount;
+
        // skin animation info
        animscene_t             *skinscenes; // [numskins]
        // skin frame info
@@ -186,19 +213,42 @@ typedef struct model_s
        float                   *mdlmd2data_texcoords;
        md2frame_t              *mdlmd2data_frames;
        trivertx_t              *mdlmd2data_pose;
+       int                             *mdlmd2data_triangleneighbors;
 
        // for Zymotic models
-       void                    *zymdata_header;
+       int                             zymnum_verts;
+       int                             zymnum_tris;
+       int                             zymnum_shaders;
+       int                             zymnum_bones;
+       int                             zymnum_scenes;
+       float                   *zymdata_texcoords;
+       rtexture_t              **zymdata_textures;
+       qbyte                   *zymdata_trizone;
+       zymbone_t               *zymdata_bones;
+       unsigned int    *zymdata_vertbonecounts;
+       zymvertex_t             *zymdata_verts;
+       unsigned int    *zymdata_renderlist;
+       float                   *zymdata_poses;
 
        int                             sprnum_type;
        mspriteframe_t  *sprdata_frames;
 
-       // draw the model
-       void(*Draw)(struct entity_render_s *ent);
+
+       // functions used in both rendering modes
        // draw the model's sky polygons (only used by brush models)
        void(*DrawSky)(struct entity_render_s *ent);
-       // draw the model's shadows
-       void(*DrawShadow)(struct entity_render_s *ent);
+
+       // functions used only in normal rendering mode
+       // draw the model
+       void(*Draw)(struct entity_render_s *ent);
+       // draw a fake shadow for the model
+       void(*DrawFakeShadow)(struct entity_render_s *ent);
+
+       // functions used only in shadow volume rendering mode
+       // draw a shadow volume for the model based on light source
+       void(*DrawShadowVolume)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius);
+       // draw the lighting on a model (through stencil)
+       void(*DrawLight)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, vec3_t relativeeyeorigin, float lightradius, float lightdistbias, float lightsubtract, float *lightcolor);
 
        // memory pool for allocations
        mempool_t               *mempool;
@@ -230,9 +280,23 @@ void Mod_UnloadModel (model_t *mod);
 
 void Mod_ClearUsed(void);
 void Mod_PurgeUnused(void);
+void Mod_LoadModels(void);
 
 extern model_t *loadmodel;
 extern char loadname[32];      // for hunk tags
 
+int Mod_FindTriangleWithEdge(const int *elements, int numtriangles, int start, int end);
+void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles);
+void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex, const float *texcoord, const int *elements, float *svectors, float *tvectors, float *normals);
+
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts);
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh);
+int Mod_ShadowMesh_AddVertex(shadowmesh_t *mesh, float *v);
+void Mod_ShadowMesh_AddPolygon(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts);
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool);
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh);
+void Mod_ShadowMesh_CalcBBox(shadowmesh_t *firstmesh, vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t center, float *radius);
+void Mod_ShadowMesh_Free(shadowmesh_t *mesh);
+
 #endif // __MODEL__