fixed some dynamic lighting bugs related to glowing self
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.h
index 7690623..776b1af 100644 (file)
@@ -53,6 +53,8 @@ typedef struct skinframe_s
        rtexture_t *glow; // glow only
        rtexture_t *merged; // original texture minus glow
        rtexture_t *fog; // white texture with alpha of the base texture, NULL if not transparent
+       rtexture_t *nmap; // normalmap (bumpmap for dot3)
+       rtexture_t *gloss; // glossmap (for dot3)
 }
 skinframe_t;
 
@@ -174,6 +176,8 @@ typedef struct model_s
        int                             numtextures;
        texture_t               *textures;
 
+       msurface_t              **texturesurfacechains;
+
        qbyte                   *visdata;
        qbyte                   *lightdata;
        char                    *entities;
@@ -192,6 +196,11 @@ typedef struct model_s
        vec3_t                  shadowmesh_mins, shadowmesh_maxs, shadowmesh_center;
        float                   shadowmesh_radius;
 
+       // pvs visibility marking
+       mleaf_t                 *pvsviewleaf;
+       int                             pvsviewleafnovis;
+       int                             pvsframecount;
+
        // skin animation info
        animscene_t             *skinscenes; // [numskins]
        // skin frame info
@@ -236,13 +245,10 @@ typedef struct model_s
        void(*DrawFakeShadow)(struct entity_render_s *ent);
 
        // functions used only in shadow volume rendering mode
-       void(*DrawDepth)(struct entity_render_s *ent);
        // draw a shadow volume for the model based on light source
-       void(*DrawShadowVolume)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, int visiblevolume);
+       void(*DrawShadowVolume)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius);
        // draw the lighting on a model (through stencil)
-       void(*DrawLight)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float lightdistbias, float lightsubtract, float *lightcolor);
-       // draw the model with lighting already in framebuffer
-       void(*DrawOntoLight)(struct entity_render_s *ent);
+       void(*DrawLight)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, vec3_t relativeeyeorigin, float lightradius, float lightdistbias, float lightsubtract, float *lightcolor);
 
        // memory pool for allocations
        mempool_t               *mempool;
@@ -279,8 +285,9 @@ void Mod_LoadModels(void);
 extern model_t *loadmodel;
 extern char loadname[32];      // for hunk tags
 
-int Mod_FindTriangleWithEdge(int *elements, int numtriangles, int start, int end);
-void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, int *elements, int numtriangles);
+int Mod_FindTriangleWithEdge(const int *elements, int numtriangles, int start, int end);
+void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles);
+void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex, const float *texcoord, const int *elements, float *svectors, float *tvectors, float *normals);
 
 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts);
 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh);