]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_shared.h
fixed some dynamic lighting bugs related to glowing self
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.h
index 998e02844cfe82036806bd2eab785638f0527fbf..776b1af54cc0a8a34408aa59995ec1bb84d6d293 100644 (file)
@@ -53,6 +53,8 @@ typedef struct skinframe_s
        rtexture_t *glow; // glow only
        rtexture_t *merged; // original texture minus glow
        rtexture_t *fog; // white texture with alpha of the base texture, NULL if not transparent
+       rtexture_t *nmap; // normalmap (bumpmap for dot3)
+       rtexture_t *gloss; // glossmap (for dot3)
 }
 skinframe_t;
 
@@ -174,6 +176,8 @@ typedef struct model_s
        int                             numtextures;
        texture_t               *textures;
 
+       msurface_t              **texturesurfacechains;
+
        qbyte                   *visdata;
        qbyte                   *lightdata;
        char                    *entities;
@@ -192,6 +196,11 @@ typedef struct model_s
        vec3_t                  shadowmesh_mins, shadowmesh_maxs, shadowmesh_center;
        float                   shadowmesh_radius;
 
+       // pvs visibility marking
+       mleaf_t                 *pvsviewleaf;
+       int                             pvsviewleafnovis;
+       int                             pvsframecount;
+
        // skin animation info
        animscene_t             *skinscenes; // [numskins]
        // skin frame info
@@ -207,19 +216,39 @@ typedef struct model_s
        int                             *mdlmd2data_triangleneighbors;
 
        // for Zymotic models
-       void                    *zymdata_header;
+       int                             zymnum_verts;
+       int                             zymnum_tris;
+       int                             zymnum_shaders;
+       int                             zymnum_bones;
+       int                             zymnum_scenes;
+       float                   *zymdata_texcoords;
+       rtexture_t              **zymdata_textures;
+       qbyte                   *zymdata_trizone;
+       zymbone_t               *zymdata_bones;
+       unsigned int    *zymdata_vertbonecounts;
+       zymvertex_t             *zymdata_verts;
+       unsigned int    *zymdata_renderlist;
+       float                   *zymdata_poses;
 
        int                             sprnum_type;
        mspriteframe_t  *sprdata_frames;
 
-       // draw the model
-       void(*Draw)(struct entity_render_s *ent);
+
+       // functions used in both rendering modes
        // draw the model's sky polygons (only used by brush models)
        void(*DrawSky)(struct entity_render_s *ent);
+
+       // functions used only in normal rendering mode
+       // draw the model
+       void(*Draw)(struct entity_render_s *ent);
        // draw a fake shadow for the model
        void(*DrawFakeShadow)(struct entity_render_s *ent);
+
+       // functions used only in shadow volume rendering mode
        // draw a shadow volume for the model based on light source
-       void(*DrawShadowVolume)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, int visiblevolume);
+       void(*DrawShadowVolume)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius);
+       // draw the lighting on a model (through stencil)
+       void(*DrawLight)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, vec3_t relativeeyeorigin, float lightradius, float lightdistbias, float lightsubtract, float *lightcolor);
 
        // memory pool for allocations
        mempool_t               *mempool;
@@ -256,8 +285,9 @@ void Mod_LoadModels(void);
 extern model_t *loadmodel;
 extern char loadname[32];      // for hunk tags
 
-int Mod_FindTriangleWithEdge(int *elements, int numtriangles, int start, int end);
-void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, int *elements, int numtriangles);
+int Mod_FindTriangleWithEdge(const int *elements, int numtriangles, int start, int end);
+void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles);
+void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex, const float *texcoord, const int *elements, float *svectors, float *tvectors, float *normals);
 
 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts);
 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh);