]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_shared.h
fix the picture drawing fix
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.h
index 36580fd17b64d82f15783b1595ecda44e2e0caa6..7c81f0a046eb20a8dbf2c3ce73f73ba8e8fae55b 100644 (file)
@@ -187,17 +187,20 @@ shadowmesh_t;
 #define Q3TEXTUREFLAG_TWOSIDED 1
 #define Q3TEXTUREFLAG_NOPICMIP 16
 #define Q3TEXTUREFLAG_POLYGONOFFSET 32
+#define Q3TEXTUREFLAG_REFRACTION 256
+#define Q3TEXTUREFLAG_REFLECTION 512
+#define Q3TEXTUREFLAG_WATERSHADER 1024
 
 #define Q3PATHLENGTH 64
 #define TEXTURE_MAXFRAMES 64
 #define Q3WAVEPARMS 4
 #define Q3DEFORM_MAXPARMS 3
-#define Q3SHADER_MAXLAYERS 8
+#define Q3SHADER_MAXLAYERS 2 // FIXME support more than that (currently only two are used, so why keep more in RAM?)
 #define Q3RGBGEN_MAXPARMS 3
 #define Q3ALPHAGEN_MAXPARMS 1
 #define Q3TCGEN_MAXPARMS 6
 #define Q3TCMOD_MAXPARMS 6
-#define Q3MAXTCMODS 4
+#define Q3MAXTCMODS 8
 #define Q3MAXDEFORMS 4
 
 typedef enum q3wavefunc_e
@@ -362,6 +365,13 @@ typedef struct q3shaderinfo_s
        q3shaderinfo_layer_t layers[Q3SHADER_MAXLAYERS];
        char skyboxname[Q3PATHLENGTH];
        q3shaderinfo_deform_t deforms[Q3MAXDEFORMS];
+
+       float reflectmin; // when refraction is used, minimum amount of reflection (when looking straight down)
+       float reflectmax; // when refraction is used, maximum amount of reflection (when looking parallel to water)
+       float refractfactor; // amount of refraction distort (1.0 = like the cvar specifies)
+       vec4_t refractcolor4f; // color tint of refraction (including alpha factor)
+       float reflectfactor; // amount of reflection distort (1.0 = like the cvar specifies)
+       vec4_t reflectcolor4f; // color tint of reflection (including alpha factor)
 }
 q3shaderinfo_t;
 
@@ -474,6 +484,14 @@ typedef struct texture_s
        int supercontents;
        int surfaceparms;
        int textureflags;
+
+       // reflection
+       float reflectmin; // when refraction is used, minimum amount of reflection (when looking straight down)
+       float reflectmax; // when refraction is used, maximum amount of reflection (when looking parallel to water)
+       float refractfactor; // amount of refraction distort (1.0 = like the cvar specifies)
+       vec4_t refractcolor4f; // color tint of refraction (including alpha factor)
+       float reflectfactor; // amount of reflection distort (1.0 = like the cvar specifies)
+       vec4_t reflectcolor4f; // color tint of reflection (including alpha factor)
 }
 texture_t;
 
@@ -619,7 +637,7 @@ typedef struct model_brush_s
        int (*SuperContentsFromNativeContents)(struct model_s *model, int nativecontents);
        int (*NativeContentsFromSuperContents)(struct model_s *model, int supercontents);
        unsigned char *(*GetPVS)(struct model_s *model, const vec3_t p);
-       int (*FatPVS)(struct model_s *model, const vec3_t org, vec_t radius, unsigned char *pvsbuffer, int pvsbufferlength);
+       int (*FatPVS)(struct model_s *model, const vec3_t org, vec_t radius, unsigned char *pvsbuffer, int pvsbufferlength, qboolean merge);
        int (*BoxTouchingPVS)(struct model_s *model, const unsigned char *pvs, const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
        int (*BoxTouchingLeafPVS)(struct model_s *model, const unsigned char *pvs, const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
        int (*BoxTouchingVisibleLeafs)(struct model_s *model, const unsigned char *visibleleafs, const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
@@ -666,8 +684,9 @@ typedef struct model_brushq1_s
        int                             *surfedges;
 
        int                             numclipnodes;
-       dclipnode_t             *clipnodes;
+       mclipnode_t             *clipnodes;
 
+       int                             numhulls;       // this variable is only used by MCBSP, other formats know it intuitively
        hull_t                  hulls[MAX_MAP_HULLS];
 
        int                             num_compressedpvs;
@@ -820,10 +839,14 @@ typedef struct model_s
        const char              *modeldatatypestring;
        // draw the model's sky polygons (only used by brush models)
        void(*DrawSky)(struct entity_render_s *ent);
+       // draw refraction/reflection textures for the model's water polygons (only used by brush models)
+       void(*DrawAddWaterPlanes)(struct entity_render_s *ent);
        // draw the model using lightmap/dlight shading
        void(*Draw)(struct entity_render_s *ent);
        // draw the model to the depth buffer (no color rendering at all)
        void(*DrawDepth)(struct entity_render_s *ent);
+       // draw any enabled debugging effects on this model (such as showing triangles, normals, collision brushes...)
+       void(*DrawDebug)(struct entity_render_s *ent);
        // gathers info on which clusters and surfaces are lit by light, as well as calculating a bounding box
        void(*GetLightInfo)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, vec3_t outmins, vec3_t outmaxs, int *outleaflist, unsigned char *outleafpvs, int *outnumleafspointer, int *outsurfacelist, unsigned char *outsurfacepvs, int *outnumsurfacespointer, unsigned char *outshadowtrispvs, unsigned char *outlighttrispvs);
        // compile a shadow volume for the model based on light source
@@ -928,9 +951,11 @@ int Mod_Q1BSP_SuperContentsFromNativeContents(struct model_s *model, int nativec
 
 // a lot of model formats use the Q1BSP code, so here are the prototypes...
 struct entity_render_s;
+void R_Q1BSP_DrawAddWaterPlanes(struct entity_render_s *ent);
 void R_Q1BSP_DrawSky(struct entity_render_s *ent);
 void R_Q1BSP_Draw(struct entity_render_s *ent);
 void R_Q1BSP_DrawDepth(struct entity_render_s *ent);
+void R_Q1BSP_DrawDebug(struct entity_render_s *ent);
 void R_Q1BSP_GetLightInfo(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, vec3_t outmins, vec3_t outmaxs, int *outleaflist, unsigned char *outleafpvs, int *outnumleafspointer, int *outsurfacelist, unsigned char *outsurfacepvs, int *outnumsurfacespointer, unsigned char *outshadowtrispvs, unsigned char *outlighttrispvs);
 void R_Q1BSP_CompileShadowVolume(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, vec3_t relativelightdirection, float lightradius, int numsurfaces, const int *surfacelist);
 void R_Q1BSP_DrawShadowVolume(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, vec3_t relativelightdirection, float lightradius, int numsurfaces, const int *surfacelist, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs);