]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_shared.h
changed brush model API - now uses function pointers for some of the brush model...
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.h
index 769062343f823549312fa9de8407e601443c1937..859357924baacf9366a0bbd5f90f6aa0658c6064 100644 (file)
@@ -33,7 +33,7 @@ m*_t structures are in-memory
 
 */
 
-typedef enum {mod_invalid, mod_brush, mod_sprite, mod_alias} modtype_t;
+typedef enum {mod_invalid, mod_brush, mod_sprite, mod_alias, mod_brushq2, mod_brushq3} modtype_t;
 
 typedef struct animscene_s
 {
@@ -47,25 +47,38 @@ animscene_t;
 
 typedef struct skinframe_s
 {
-       rtexture_t *base; // original texture minus pants/shirt/glow
+       rtexture_t *base; // original texture without pants/shirt/glow
        rtexture_t *pants; // pants only (in greyscale)
        rtexture_t *shirt; // shirt only (in greyscale)
-       rtexture_t *glow; // glow only
-       rtexture_t *merged; // original texture minus glow
-       rtexture_t *fog; // white texture with alpha of the base texture, NULL if not transparent
+       rtexture_t *glow; // glow only (fullbrights)
+       rtexture_t *merged; // original texture without glow
+       rtexture_t *fog; // alpha of the base texture (if not opaque)
+       rtexture_t *nmap; // normalmap (bumpmap for dot3)
+       rtexture_t *gloss; // glossmap (for dot3)
+       rtexture_t *detail; // detail texture (silly bumps for non-dot3)
 }
 skinframe_t;
 
 #define MAX_SKINS 256
 
+#define SHADOWMESHVERTEXHASH 1024
+typedef struct shadowmeshvertexhash_s
+{
+       struct shadowmeshvertexhash_s *next;
+}
+shadowmeshvertexhash_t;
+
 typedef struct shadowmesh_s
 {
        struct shadowmesh_s *next;
        int numverts, maxverts;
        int numtriangles, maxtriangles;
-       float *verts;
-       int *elements;
-       int *neighbors;
+       float *vertex3f;
+       int *element3i;
+       int *neighbor3i;
+       // these are NULL after Mod_ShadowMesh_Finish is performed, only used
+       // while building meshes
+       shadowmeshvertexhash_t **vertexhashtable, *vertexhashentries;
 }
 shadowmesh_t;
 
@@ -74,6 +87,8 @@ shadowmesh_t;
 #include "model_sprite.h"
 #include "model_alias.h"
 
+#include "matrixlib.h"
+
 typedef struct model_s
 {
        char                    name[MAX_QPATH];
@@ -94,17 +109,13 @@ typedef struct model_s
        int                             aliastype;
        // LordHavoc: if true (normally only for sprites) the model/sprite/bmodel is always rendered fullbright
        int                             fullbright;
-       // number of QC accessable frame(group)s in the model
+       // number of QC accessible frame(group)s in the model
        int                             numframes;
+       // number of QC accessible skin(group)s in the model
+       int                             numskins;
        // whether to randomize animated framegroups
        synctype_t              synctype;
 
-       // used for sprites and models
-       int                             numtris;
-       // used for models
-       int                             numskins;
-       // used by models
-       int                             numverts;
 
        // flags from the model file
        int                             flags;
@@ -159,6 +170,8 @@ typedef struct model_s
        int                             *surfacevisframes;
        int                             *surfacepvsframes;
        msurface_t              *surfacepvsnext;
+       surfmesh_t              *entiremesh;
+       surfmesh_t              *surfmeshes;
 
        int                             numsurfedges;
        int                             *surfedges;
@@ -187,10 +200,27 @@ typedef struct model_s
        int                             numlights;
        mlight_t                *lights;
 
-       // used only for casting dynamic shadow volumes
-       shadowmesh_t    *shadowmesh;
-       vec3_t                  shadowmesh_mins, shadowmesh_maxs, shadowmesh_center;
-       float                   shadowmesh_radius;
+       // pvs visibility marking
+       mleaf_t                 *pvsviewleaf;
+       int                             pvsviewleafnovis;
+       int                             pvsframecount;
+       mleaf_t                 *pvsleafchain;
+       int                             *pvssurflist;
+       int                             pvssurflistlength;
+       // these get rebuilt as the player moves around if this is the world,
+       // otherwise they are left alone (no pvs for bmodels)
+       msurface_t              ***pvstexturechains;
+       msurface_t              **pvstexturechainsbuffer;
+       int                             *pvstexturechainslength;
+
+       // lightmap update chains for light styles
+       int                             light_styles;
+       qbyte                   *light_style;
+       int                             *light_stylevalue;
+       msurface_t              ***light_styleupdatechains;
+       msurface_t              **light_styleupdatechainsbuffer;
+       int                             light_scalebit;
+       float                   light_ambient;
 
        // skin animation info
        animscene_t             *skinscenes; // [numskins]
@@ -199,12 +229,9 @@ typedef struct model_s
 
        animscene_t             *animscenes; // [numframes]
 
-       // Q1 and Q2 models are the same after loading
-       int                             *mdlmd2data_indices;
-       float                   *mdlmd2data_texcoords;
-       md2frame_t              *mdlmd2data_frames;
-       trivertx_t              *mdlmd2data_pose;
-       int                             *mdlmd2data_triangleneighbors;
+       // mdl/md2/md3 models are the same after loading
+       int                             aliasnum_meshes;
+       aliasmesh_t             *aliasdata_meshes;
 
        // for Zymotic models
        int                             zymnum_verts;
@@ -236,13 +263,16 @@ typedef struct model_s
        void(*DrawFakeShadow)(struct entity_render_s *ent);
 
        // functions used only in shadow volume rendering mode
-       void(*DrawDepth)(struct entity_render_s *ent);
        // draw a shadow volume for the model based on light source
-       void(*DrawShadowVolume)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, int visiblevolume);
+       void(*DrawShadowVolume)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius);
        // draw the lighting on a model (through stencil)
-       void(*DrawLight)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float lightdistbias, float lightsubtract, float *lightcolor);
-       // draw the model with lighting already in framebuffer
-       void(*DrawOntoLight)(struct entity_render_s *ent);
+       void(*DrawLight)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, vec3_t relativeeyeorigin, float lightradius, float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_modeltofilter, const matrix4x4_t *matrix_modeltoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_modeltoattenuationz);
+
+       void (*FindNonSolidLocation)(struct model_s *model, vec3_t in, vec3_t out, vec_t radius);
+       mleaf_t *(*PointInLeaf)(struct model_s *model, const float *p);
+       int (*PointContents)(struct model_s *model, const float *p);
+       qbyte *(*LeafPVS)(struct model_s *model, mleaf_t *leaf);
+       void (*BuildPVSTextureChains)(struct model_s *model);
 
        // memory pool for allocations
        mempool_t               *mempool;
@@ -253,8 +283,10 @@ model_t;
 
 // this can be used for anything without a valid texture
 extern rtexture_t *r_notexture;
+#define NUM_DETAILTEXTURES 1
+extern rtexture_t *mod_shared_detailtextures[NUM_DETAILTEXTURES];
 // every texture must be in a pool...
-extern rtexturepool_t *r_notexturepool;
+extern rtexturepool_t *mod_shared_texturepool;
 
 // model loading
 extern model_t *loadmodel;
@@ -279,17 +311,24 @@ void Mod_LoadModels(void);
 extern model_t *loadmodel;
 extern char loadname[32];      // for hunk tags
 
-int Mod_FindTriangleWithEdge(int *elements, int numtriangles, int start, int end);
-void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, int *elements, int numtriangles);
+int Mod_FindTriangleWithEdge(const int *elements, int numtriangles, int start, int end, int ignore);
+void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles);
+void Mod_ValidateElements(const int *elements, int numtriangles, int numverts, const char *filename, int fileline);
+void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex, const float *texcoord, const int *elements, float *svectors, float *tvectors, float *normals);
 
 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts);
 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh);
 int Mod_ShadowMesh_AddVertex(shadowmesh_t *mesh, float *v);
+void Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, float *vert0, float *vert1, float *vert2);
 void Mod_ShadowMesh_AddPolygon(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts);
-shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool);
+void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, float *verts, int numtris, int *elements);
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool, int initialnumtriangles);
 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh);
 void Mod_ShadowMesh_CalcBBox(shadowmesh_t *firstmesh, vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t center, float *radius);
 void Mod_ShadowMesh_Free(shadowmesh_t *mesh);
 
+int Mod_LoadSkinFrame(skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture);
+int Mod_LoadSkinFrame_Internal(skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture, qbyte *skindata, int width, int height);
+
 #endif // __MODEL__