]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_shared.h
changed brush model API - now uses function pointers for some of the brush model...
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.h
index d35e06a5a38bb103e4669ca4a244f858f93ca981..859357924baacf9366a0bbd5f90f6aa0658c6064 100644 (file)
@@ -33,7 +33,7 @@ m*_t structures are in-memory
 
 */
 
-typedef enum {mod_invalid, mod_brush, mod_sprite, mod_alias} modtype_t;
+typedef enum {mod_invalid, mod_brush, mod_sprite, mod_alias, mod_brushq2, mod_brushq3} modtype_t;
 
 typedef struct animscene_s
 {
@@ -47,22 +47,48 @@ animscene_t;
 
 typedef struct skinframe_s
 {
-       rtexture_t *base; // original texture minus pants/shirt/glow
+       rtexture_t *base; // original texture without pants/shirt/glow
        rtexture_t *pants; // pants only (in greyscale)
        rtexture_t *shirt; // shirt only (in greyscale)
-       rtexture_t *glow; // glow only
-       rtexture_t *merged; // original texture minus glow
-       rtexture_t *fog; // white texture with alpha of the base texture, NULL if not transparent
+       rtexture_t *glow; // glow only (fullbrights)
+       rtexture_t *merged; // original texture without glow
+       rtexture_t *fog; // alpha of the base texture (if not opaque)
+       rtexture_t *nmap; // normalmap (bumpmap for dot3)
+       rtexture_t *gloss; // glossmap (for dot3)
+       rtexture_t *detail; // detail texture (silly bumps for non-dot3)
 }
 skinframe_t;
 
 #define MAX_SKINS 256
 
+#define SHADOWMESHVERTEXHASH 1024
+typedef struct shadowmeshvertexhash_s
+{
+       struct shadowmeshvertexhash_s *next;
+}
+shadowmeshvertexhash_t;
+
+typedef struct shadowmesh_s
+{
+       struct shadowmesh_s *next;
+       int numverts, maxverts;
+       int numtriangles, maxtriangles;
+       float *vertex3f;
+       int *element3i;
+       int *neighbor3i;
+       // these are NULL after Mod_ShadowMesh_Finish is performed, only used
+       // while building meshes
+       shadowmeshvertexhash_t **vertexhashtable, *vertexhashentries;
+}
+shadowmesh_t;
+
 
 #include "model_brush.h"
 #include "model_sprite.h"
 #include "model_alias.h"
 
+#include "matrixlib.h"
+
 typedef struct model_s
 {
        char                    name[MAX_QPATH];
@@ -83,17 +109,13 @@ typedef struct model_s
        int                             aliastype;
        // LordHavoc: if true (normally only for sprites) the model/sprite/bmodel is always rendered fullbright
        int                             fullbright;
-       // number of QC accessable frame(group)s in the model
+       // number of QC accessible frame(group)s in the model
        int                             numframes;
+       // number of QC accessible skin(group)s in the model
+       int                             numskins;
        // whether to randomize animated framegroups
        synctype_t              synctype;
 
-       // used for sprites and models
-       int                             numtris;
-       // used for models
-       int                             numskins;
-       // used by models
-       int                             numverts;
 
        // flags from the model file
        int                             flags;
@@ -110,8 +132,10 @@ typedef struct model_s
        vec3_t                  yawmins, yawmaxs;
        // bounding box if pitch or roll are used
        vec3_t                  rotatedmins, rotatedmaxs;
-       // usable at any angles
-//     float                   modelradius;
+       // sphere radius, usable at any angles
+       float                   radius;
+       // squared sphere radius for easier comparisons
+       float                   radius2;
 
        // brush model specific
        int                             firstmodelsurface, nummodelsurfaces;
@@ -143,6 +167,11 @@ typedef struct model_s
 
        int                             numsurfaces;
        msurface_t              *surfaces;
+       int                             *surfacevisframes;
+       int                             *surfacepvsframes;
+       msurface_t              *surfacepvsnext;
+       surfmesh_t              *entiremesh;
+       surfmesh_t              *surfmeshes;
 
        int                             numsurfedges;
        int                             *surfedges;
@@ -151,12 +180,12 @@ typedef struct model_s
        dclipnode_t             *clipnodes;
 
        int                             nummarksurfaces;
-       msurface_t              **marksurfaces;
+       int                             *marksurfaces;
 
        hull_t                  hulls[MAX_MAP_HULLS];
 
        int                             numtextures;
-       texture_t               **textures;
+       texture_t               *textures;
 
        qbyte                   *visdata;
        qbyte                   *lightdata;
@@ -171,6 +200,28 @@ typedef struct model_s
        int                             numlights;
        mlight_t                *lights;
 
+       // pvs visibility marking
+       mleaf_t                 *pvsviewleaf;
+       int                             pvsviewleafnovis;
+       int                             pvsframecount;
+       mleaf_t                 *pvsleafchain;
+       int                             *pvssurflist;
+       int                             pvssurflistlength;
+       // these get rebuilt as the player moves around if this is the world,
+       // otherwise they are left alone (no pvs for bmodels)
+       msurface_t              ***pvstexturechains;
+       msurface_t              **pvstexturechainsbuffer;
+       int                             *pvstexturechainslength;
+
+       // lightmap update chains for light styles
+       int                             light_styles;
+       qbyte                   *light_style;
+       int                             *light_stylevalue;
+       msurface_t              ***light_styleupdatechains;
+       msurface_t              **light_styleupdatechainsbuffer;
+       int                             light_scalebit;
+       float                   light_ambient;
+
        // skin animation info
        animscene_t             *skinscenes; // [numskins]
        // skin frame info
@@ -178,24 +229,50 @@ typedef struct model_s
 
        animscene_t             *animscenes; // [numframes]
 
-       // Q1 and Q2 models are the same after loading
-       int                             *mdlmd2data_indices;
-       float                   *mdlmd2data_texcoords;
-       md2frame_t              *mdlmd2data_frames;
-       trivertx_t              *mdlmd2data_pose;
+       // mdl/md2/md3 models are the same after loading
+       int                             aliasnum_meshes;
+       aliasmesh_t             *aliasdata_meshes;
 
        // for Zymotic models
-       void                    *zymdata_header;
+       int                             zymnum_verts;
+       int                             zymnum_tris;
+       int                             zymnum_shaders;
+       int                             zymnum_bones;
+       int                             zymnum_scenes;
+       float                   *zymdata_texcoords;
+       rtexture_t              **zymdata_textures;
+       qbyte                   *zymdata_trizone;
+       zymbone_t               *zymdata_bones;
+       unsigned int    *zymdata_vertbonecounts;
+       zymvertex_t             *zymdata_verts;
+       unsigned int    *zymdata_renderlist;
+       float                   *zymdata_poses;
 
        int                             sprnum_type;
        mspriteframe_t  *sprdata_frames;
 
-       // draw the model
-       void(*Draw)(struct entity_render_s *ent);
+
+       // functions used in both rendering modes
        // draw the model's sky polygons (only used by brush models)
        void(*DrawSky)(struct entity_render_s *ent);
-       // draw the model's shadows
-       void(*DrawShadow)(struct entity_render_s *ent);
+
+       // functions used only in normal rendering mode
+       // draw the model
+       void(*Draw)(struct entity_render_s *ent);
+       // draw a fake shadow for the model
+       void(*DrawFakeShadow)(struct entity_render_s *ent);
+
+       // functions used only in shadow volume rendering mode
+       // draw a shadow volume for the model based on light source
+       void(*DrawShadowVolume)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius);
+       // draw the lighting on a model (through stencil)
+       void(*DrawLight)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, vec3_t relativeeyeorigin, float lightradius, float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_modeltofilter, const matrix4x4_t *matrix_modeltoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_modeltoattenuationz);
+
+       void (*FindNonSolidLocation)(struct model_s *model, vec3_t in, vec3_t out, vec_t radius);
+       mleaf_t *(*PointInLeaf)(struct model_s *model, const float *p);
+       int (*PointContents)(struct model_s *model, const float *p);
+       qbyte *(*LeafPVS)(struct model_s *model, mleaf_t *leaf);
+       void (*BuildPVSTextureChains)(struct model_s *model);
 
        // memory pool for allocations
        mempool_t               *mempool;
@@ -206,8 +283,10 @@ model_t;
 
 // this can be used for anything without a valid texture
 extern rtexture_t *r_notexture;
+#define NUM_DETAILTEXTURES 1
+extern rtexture_t *mod_shared_detailtextures[NUM_DETAILTEXTURES];
 // every texture must be in a pool...
-extern rtexturepool_t *r_notexturepool;
+extern rtexturepool_t *mod_shared_texturepool;
 
 // model loading
 extern model_t *loadmodel;
@@ -220,17 +299,36 @@ extern cvar_t r_fullbrights;
 void Mod_Init (void);
 void Mod_CheckLoaded (model_t *mod);
 void Mod_ClearAll (void);
-model_t *Mod_ForName (char *name, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel);
-void Mod_TouchModel (char *name);
+model_t *Mod_FindName (const char *name);
+model_t *Mod_ForName (const char *name, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel);
+void Mod_TouchModel (const char *name);
 void Mod_UnloadModel (model_t *mod);
 
 void Mod_ClearUsed(void);
 void Mod_PurgeUnused(void);
+void Mod_LoadModels(void);
 
 extern model_t *loadmodel;
 extern char loadname[32];      // for hunk tags
 
-extern model_t *Mod_FindName (char *name);
+int Mod_FindTriangleWithEdge(const int *elements, int numtriangles, int start, int end, int ignore);
+void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles);
+void Mod_ValidateElements(const int *elements, int numtriangles, int numverts, const char *filename, int fileline);
+void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex, const float *texcoord, const int *elements, float *svectors, float *tvectors, float *normals);
+
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts);
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh);
+int Mod_ShadowMesh_AddVertex(shadowmesh_t *mesh, float *v);
+void Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, float *vert0, float *vert1, float *vert2);
+void Mod_ShadowMesh_AddPolygon(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts);
+void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, float *verts, int numtris, int *elements);
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool, int initialnumtriangles);
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh);
+void Mod_ShadowMesh_CalcBBox(shadowmesh_t *firstmesh, vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t center, float *radius);
+void Mod_ShadowMesh_Free(shadowmesh_t *mesh);
+
+int Mod_LoadSkinFrame(skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture);
+int Mod_LoadSkinFrame_Internal(skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture, qbyte *skindata, int width, int height);
 
 #endif // __MODEL__