]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_shared.h
moved mod_shared.c detail texture and distortion texture stuff to gl_rmain.c (renamed...
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.h
index 762f4a905127c89c1147d5b526ba70fb050809c5..96cf1292c38ed861f4fffd7cc91e93ffd828e372 100644 (file)
@@ -18,13 +18,10 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 
 */
 
-#ifndef __MODEL__
-#define __MODEL__
+#ifndef MODEL_SHARED_H
+#define MODEL_SHARED_H
 
-#ifndef SYNCTYPE_T
-#define SYNCTYPE_T
 typedef enum {ST_SYNC=0, ST_RAND } synctype_t;
-#endif
 
 /*
 
@@ -33,7 +30,7 @@ m*_t structures are in-memory
 
 */
 
-typedef enum {mod_invalid, mod_brush, mod_sprite, mod_alias, mod_brushq2, mod_brushq3} modtype_t;
+typedef enum {mod_invalid, mod_brushq1, mod_sprite, mod_alias, mod_brushq2, mod_brushq3} modtype_t;
 
 typedef struct animscene_s
 {
@@ -47,20 +44,55 @@ animscene_t;
 
 typedef struct skinframe_s
 {
+       rtexture_t *stain; // inverse modulate with background (used for decals and such)
+       rtexture_t *merged; // original texture without glow
        rtexture_t *base; // original texture without pants/shirt/glow
        rtexture_t *pants; // pants only (in greyscale)
        rtexture_t *shirt; // shirt only (in greyscale)
-       rtexture_t *glow; // glow only (fullbrights)
-       rtexture_t *merged; // original texture without glow
-       rtexture_t *fog; // alpha of the base texture (if not opaque)
        rtexture_t *nmap; // normalmap (bumpmap for dot3)
        rtexture_t *gloss; // glossmap (for dot3)
        rtexture_t *detail; // detail texture (silly bumps for non-dot3)
+       rtexture_t *glow; // glow only (fullbrights)
+       rtexture_t *fog; // alpha of the base texture (if not opaque)
 }
 skinframe_t;
 
 #define MAX_SKINS 256
 
+typedef struct overridetagname_s
+{
+       char name[MAX_QPATH];
+}
+overridetagname_t;
+
+// a replacement set of tag names, per skin
+typedef struct overridetagnameset_s
+{
+       int num_overridetagnames;
+       overridetagname_t *data_overridetagnames;
+}
+overridetagnameset_t;
+
+// used for mesh lists in q1bsp/q3bsp map models
+// (the surfaces reference portions of these meshes)
+typedef struct surfmesh_s
+{
+       int num_triangles; // number of triangles in the mesh
+       int *data_element3i; // int[tris*3] triangles of the mesh, 3 indices into vertex arrays for each
+       int *data_neighbor3i; // int[tris*3] neighboring triangle on each edge (-1 if none)
+       int num_vertices; // number of vertices in the mesh
+       float *data_vertex3f; // float[verts*3] vertex locations
+       float *data_texcoordtexture2f; // float[verts*2] texcoords for surface texture
+       float *data_texcoordlightmap2f; // float[verts*2] texcoords for lightmap texture
+       float *data_lightmapcolor4f;
+       float *data_svector3f; // float[verts*3] direction of 'S' (right) texture axis for each vertex
+       float *data_tvector3f; // float[verts*3] direction of 'T' (down) texture axis for each vertex
+       float *data_normal3f; // float[verts*3] direction of 'R' (out) texture axis for each vertex
+       float *data_texcoorddetail2f; // float[verts*2] texcoords for detail texture
+       int *data_lightmapoffsets; // index into surface's lightmap samples for vertex lighting
+}
+surfmesh_t;
+
 #define SHADOWMESHVERTEXHASH 1024
 typedef struct shadowmeshvertexhash_s
 {
@@ -70,11 +102,25 @@ shadowmeshvertexhash_t;
 
 typedef struct shadowmesh_s
 {
+       // next mesh in chain
        struct shadowmesh_s *next;
+       // used for light mesh (NULL on shadow mesh)
+       rtexture_t *map_diffuse;
+       rtexture_t *map_specular;
+       rtexture_t *map_normal;
+       // buffer sizes
        int numverts, maxverts;
        int numtriangles, maxtriangles;
+       // used always
        float *vertex3f;
+       // used for light mesh (NULL on shadow mesh)
+       float *svector3f;
+       float *tvector3f;
+       float *normal3f;
+       float *texcoord2f;
+       // used always
        int *element3i;
+       // used for shadow mesh (NULL on light mesh)
        int *neighbor3i;
        // these are NULL after Mod_ShadowMesh_Finish is performed, only used
        // while building meshes
@@ -83,205 +129,304 @@ typedef struct shadowmesh_s
 shadowmesh_t;
 
 
+#include "matrixlib.h"
+
 #include "model_brush.h"
 #include "model_sprite.h"
 #include "model_alias.h"
 
-#include "matrixlib.h"
-
-typedef struct model_s
+typedef struct model_alias_s
 {
-       char                    name[MAX_QPATH];
-       // model needs to be loaded if this is true
-       qboolean                needload;
-       // set if the model is used in current map, models which are not, are purged
-       qboolean                used;
-       // CRC of the file this model was loaded from, to reload if changed
-       qboolean                crc;
-       // true if this is the world model (I.E. defines what sky to use, and may contain submodels)
-       qboolean                isworldmodel;
-       // true if this model is a HalfLife .bsp file
-       qboolean                ishlbsp;
+       // mdl/md2/md3/zym model formats are treated the same after loading
 
-       // mod_brush, mod_alias, mod_sprite
-       modtype_t               type;
-       // LordHavoc: Q2/ZYM model support
-       int                             aliastype;
-       // LordHavoc: if true (normally only for sprites) the model/sprite/bmodel is always rendered fullbright
-       int                             fullbright;
-       // number of QC accessible frame(group)s in the model
-       int                             numframes;
-       // number of QC accessible skin(group)s in the model
-       int                             numskins;
-       // whether to randomize animated framegroups
-       synctype_t              synctype;
+       // the shader meshes comprising this model
+       int                             aliasnum_meshes;
+       aliasmesh_t             *aliasdata_meshes;
 
+       // for md3 models
+       int                             aliasnum_tags;
+       int                             aliasnum_tagframes;
+       aliastag_t              *aliasdata_tags;
 
-       // flags from the model file
-       int                             flags;
-       // engine calculated flags, ones that can not be set in the file
-       int                             flags2;
+       // for skeletal models
+       int                             aliasnum_bones;
+       aliasbone_t             *aliasdata_bones;
+       int                             aliasnum_poses;
+       float                   *aliasdata_poses;
+}
+model_alias_t;
 
-       // all models use textures...
-       rtexturepool_t  *texturepool;
+typedef struct model_sprite_s
+{
+       int                             sprnum_type;
+       mspriteframe_t  *sprdata_frames;
+}
+model_sprite_t;
 
-       // volume occupied by the model
-       // bounding box at angles '0 0 0'
-       vec3_t                  normalmins, normalmaxs;
-       // bounding box if yaw angle is not 0, but pitch and roll are
-       vec3_t                  yawmins, yawmaxs;
-       // bounding box if pitch or roll are used
-       vec3_t                  rotatedmins, rotatedmaxs;
-       // sphere radius, usable at any angles
-       float                   radius;
-       // squared sphere radius for easier comparisons
-       float                   radius2;
+struct trace_s;
 
-       // brush model specific
-       int                             firstmodelsurface, nummodelsurfaces;
+typedef struct model_brush_s
+{
+       // true if this model is a HalfLife .bsp file
+       qboolean ishlbsp;
+       // string of entity definitions (.map format)
+       char *entities;
+
+       // if non-zero this is a submodel
+       // (this is the number of the submodel, an index into submodels)
+       int submodel;
+
+       // number of submodels in this map (just used by server to know how many
+       // submodels to load)
+       int numsubmodels;
+       // pointers to each of the submodels if .isworldmodel is true
+       struct model_s **submodels;
+
+       int num_planes;
+       mplane_t *data_planes;
+
+       int num_nodes;
+       mnode_t *data_nodes;
+
+       // visible leafs, not counting 0 (solid)
+       int num_visleafs;
+       // number of actual leafs (including 0 which is solid)
+       int num_leafs;
+       mleaf_t *data_leafs;
+
+       int num_leafbrushes;
+       int *data_leafbrushes;
+
+       int num_leafsurfaces;
+       int *data_leafsurfaces;
+
+       int num_portals;
+       mportal_t *data_portals;
+
+       int num_portalpoints;
+       mvertex_t *data_portalpoints;
+
+       int num_textures;
+       texture_t *data_textures;
+
+       int num_surfaces;
+       msurface_t *data_surfaces;
+       msurface_lightmapinfo_t *data_surfaces_lightmapinfo;
+
+       int num_brushes;
+       q3mbrush_t *data_brushes;
+
+       int num_brushsides;
+       q3mbrushside_t *data_brushsides;
+
+       // pvs
+       int num_pvsclusters;
+       int num_pvsclusterbytes;
+       unsigned char *data_pvsclusters;
+       // example
+       //pvschain = model->brush.data_pvsclusters + mycluster * model->brush.num_pvsclusterbytes;
+       //if (pvschain[thatcluster >> 3] & (1 << (thatcluster & 7)))
+
+       // a mesh containing all shadow casting geometry for the whole model (including submodels), portions of this are referenced by each surface's num_firstshadowmeshtriangle
+       shadowmesh_t *shadowmesh;
+
+       // common functions
+       int (*SuperContentsFromNativeContents)(struct model_s *model, int nativecontents);
+       int (*NativeContentsFromSuperContents)(struct model_s *model, int supercontents);
+       qbyte *(*GetPVS)(struct model_s *model, const vec3_t p);
+       int (*FatPVS)(struct model_s *model, const vec3_t org, vec_t radius, qbyte *pvsbuffer, int pvsbufferlength);
+       int (*BoxTouchingPVS)(struct model_s *model, const qbyte *pvs, const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
+       int (*BoxTouchingLeafPVS)(struct model_s *model, const qbyte *pvs, const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
+       int (*BoxTouchingVisibleLeafs)(struct model_s *model, const qbyte *visibleleafs, const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
+       void (*LightPoint)(struct model_s *model, const vec3_t p, vec3_t ambientcolor, vec3_t diffusecolor, vec3_t diffusenormal);
+       void (*FindNonSolidLocation)(struct model_s *model, const vec3_t in, vec3_t out, vec_t radius);
+       mleaf_t *(*PointInLeaf)(struct model_s *model, const float *p);
+       // these are actually only found on brushq1, but NULL is handled gracefully
+       void (*AmbientSoundLevelsForPoint)(struct model_s *model, const vec3_t p, qbyte *out, int outsize);
+       void (*RoundUpToHullSize)(struct model_s *cmodel, const vec3_t inmins, const vec3_t inmaxs, vec3_t outmins, vec3_t outmaxs);
+
+       char skybox[64];
+
+       rtexture_t *solidskytexture;
+       rtexture_t *alphaskytexture;
+}
+model_brush_t;
 
+typedef struct model_brushq1_s
+{
        // lightmap format, set to r_lightmaprgba when model is loaded
        int                             lightmaprgba;
 
-       int                             numsubmodels;
        dmodel_t                *submodels;
 
-       int                             numplanes;
-       mplane_t                *planes;
-
-       // number of visible leafs, not counting 0 (solid)
-       int                             numleafs;
-       mleaf_t                 *leafs;
-
        int                             numvertexes;
        mvertex_t               *vertexes;
 
        int                             numedges;
        medge_t                 *edges;
 
-       int                             numnodes;
-       mnode_t                 *nodes;
-
        int                             numtexinfo;
        mtexinfo_t              *texinfo;
 
-       int                             numsurfaces;
-       msurface_t              *surfaces;
-       int                             *surfacevisframes;
-       int                             *surfacepvsframes;
-       msurface_t              *surfacepvsnext;
-       surfmesh_t              *entiremesh;
-       surfmesh_t              *surfmeshes;
-
        int                             numsurfedges;
        int                             *surfedges;
 
        int                             numclipnodes;
        dclipnode_t             *clipnodes;
 
-       int                             nummarksurfaces;
-       int                             *marksurfaces;
-
        hull_t                  hulls[MAX_MAP_HULLS];
 
-       int                             numtextures;
-       texture_t               *textures;
+       int                             num_compressedpvs;
+       qbyte                   *data_compressedpvs;
 
-       qbyte                   *visdata;
+       int                             num_lightdata;
        qbyte                   *lightdata;
-       char                    *entities;
-
-       int                             numportals;
-       mportal_t               *portals;
-
-       int                             numportalpoints;
-       mvertex_t               *portalpoints;
 
        int                             numlights;
        mlight_t                *lights;
 
-       // pvs visibility marking
-       mleaf_t                 *pvsviewleaf;
-       int                             pvsviewleafnovis;
-       int                             pvsframecount;
-       mleaf_t                 *pvsleafchain;
-       int                             *pvssurflist;
-       int                             pvssurflistlength;
-       // these get rebuilt as the player moves around if this is the world,
-       // otherwise they are left alone (no pvs for bmodels)
-       msurface_t              ***pvstexturechains;
-       msurface_t              **pvstexturechainsbuffer;
-       int                             *pvstexturechainslength;
-
        // lightmap update chains for light styles
        int                             light_styles;
        qbyte                   *light_style;
        int                             *light_stylevalue;
        msurface_t              ***light_styleupdatechains;
        msurface_t              **light_styleupdatechainsbuffer;
-       int                             light_scalebit;
-       float                   light_ambient;
+}
+model_brushq1_t;
+
+/* MSVC can't compile empty structs, so this is commented out for now
+typedef struct model_brushq2_s
+{
+}
+model_brushq2_t;
+*/
 
+typedef struct model_brushq3_s
+{
+       int num_models;
+       q3dmodel_t *data_models;
+
+       // freed after loading!
+       int num_vertices;
+       float *data_vertex3f;
+       float *data_texcoordtexture2f;
+       float *data_texcoordlightmap2f;
+       float *data_color4f;
+
+       // freed after loading!
+       int num_triangles;
+       int *data_element3i;
+
+       int num_effects;
+       q3deffect_t *data_effects;
+
+       // lightmap textures
+       int num_lightmaps;
+       rtexture_t **data_lightmaps;
+
+       // voxel light data with directional shading
+       int num_lightgrid;
+       q3dlightgrid_t *data_lightgrid;
+       // size of each cell (may vary by map, typically 64 64 128)
+       float num_lightgrid_cellsize[3];
+       // 1.0 / num_lightgrid_cellsize
+       float num_lightgrid_scale[3];
+       // dimensions of the world model in lightgrid cells
+       int num_lightgrid_imins[3];
+       int num_lightgrid_imaxs[3];
+       int num_lightgrid_isize[3];
+       // indexing/clamping
+       int num_lightgrid_dimensions[3];
+       // transform modelspace coordinates to lightgrid index
+       matrix4x4_t num_lightgrid_indexfromworld;
+}
+model_brushq3_t;
+
+typedef struct model_s
+{
+       // name and path of model, for example "progs/player.mdl"
+       char                    name[MAX_QPATH];
+       // model needs to be loaded if this is false
+       qboolean                loaded;
+       // set if the model is used in current map, models which are not, are purged
+       qboolean                used;
+       // true if this is the world model (I.E. defines what sky to use, and may contain submodels)
+       qboolean                isworldmodel;
+       // CRC of the file this model was loaded from, to reload if changed
+       unsigned int    crc;
+       // mod_brush, mod_alias, mod_sprite
+       modtype_t               type;
+       // memory pool for allocations
+       mempool_t               *mempool;
+       // all models use textures...
+       rtexturepool_t  *texturepool;
+       // flags from the model file
+       int                             flags;
+       // engine calculated flags, ones that can not be set in the file
+       int                             flags2;
+       // number of QC accessible frame(group)s in the model
+       int                             numframes;
+       // number of QC accessible skin(group)s in the model
+       int                             numskins;
+       // whether to randomize animated framegroups
+       synctype_t              synctype;
+       // bounding box at angles '0 0 0'
+       vec3_t                  normalmins, normalmaxs;
+       // bounding box if yaw angle is not 0, but pitch and roll are
+       vec3_t                  yawmins, yawmaxs;
+       // bounding box if pitch or roll are used
+       vec3_t                  rotatedmins, rotatedmaxs;
+       // sphere radius, usable at any angles
+       float                   radius;
+       // squared sphere radius for easier comparisons
+       float                   radius2;
        // skin animation info
        animscene_t             *skinscenes; // [numskins]
-       // skin frame info
-       skinframe_t             *skinframes;
-
+       // skin animation info
        animscene_t             *animscenes; // [numframes]
-
-       // mdl/md2/md3 models are the same after loading
-       int                             aliasnum_meshes;
-       aliasmesh_t             *aliasdata_meshes;
-
-       // for Zymotic models
-       int                             zymnum_verts;
-       int                             zymnum_tris;
-       int                             zymnum_shaders;
-       int                             zymnum_bones;
-       int                             zymnum_scenes;
-       float                   *zymdata_texcoords;
-       rtexture_t              **zymdata_textures;
-       qbyte                   *zymdata_trizone;
-       zymbone_t               *zymdata_bones;
-       unsigned int    *zymdata_vertbonecounts;
-       zymvertex_t             *zymdata_verts;
-       unsigned int    *zymdata_renderlist;
-       float                   *zymdata_poses;
-
-       int                             sprnum_type;
-       mspriteframe_t  *sprdata_frames;
-
-
-       // functions used in both rendering modes
+       // range of surface numbers in this (sub)model
+       int                             firstmodelsurface;
+       int                             nummodelsurfaces;
+       // range of collision brush numbers in this (sub)model
+       int                             firstmodelbrush;
+       int                             nummodelbrushes;
+       // list of surface numbers in this (sub)model
+       int                             *surfacelist;
+       // surface meshes are merged to a smaller set of meshes to allow reduced
+       // vertex array switching, the meshes are limited to 65536 vertices each
+       // to play nice with Geforce1 hardware
+       int                             nummeshes;
+       surfmesh_t              **meshlist;
        // draw the model's sky polygons (only used by brush models)
        void(*DrawSky)(struct entity_render_s *ent);
-
-       // functions used only in normal rendering mode
-       // draw the model
+       // draw the model using lightmap/dlight shading
        void(*Draw)(struct entity_render_s *ent);
-       // draw a fake shadow for the model
-       void(*DrawFakeShadow)(struct entity_render_s *ent);
-
-       // functions used only in shadow volume rendering mode
+       // gathers info on which clusters and surfaces are lit by light, as well as calculating a bounding box
+       void(*GetLightInfo)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, vec3_t outmins, vec3_t outmaxs, int *outleaflist, qbyte *outleafpvs, int *outnumleafspointer, int *outsurfacelist, qbyte *outsurfacepvs, int *outnumsurfacespointer);
        // draw a shadow volume for the model based on light source
-       void(*DrawShadowVolume)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius);
+       void(*DrawShadowVolume)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, int numsurfaces, const int *surfacelist, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs);
        // draw the lighting on a model (through stencil)
-       void(*DrawLight)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, vec3_t relativeeyeorigin, float lightradius, float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_modeltofilter, const matrix4x4_t *matrix_modeltoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_modeltoattenuationz);
-
-       // memory pool for allocations
-       mempool_t               *mempool;
+       void(*DrawLight)(struct entity_render_s *ent, float *lightcolor, int numsurfaces, const int *surfacelist);
+       // trace a box against this model
+       void (*TraceBox)(struct model_s *model, int frame, struct trace_s *trace, const vec3_t boxstartmins, const vec3_t boxstartmaxs, const vec3_t boxendmins, const vec3_t boxendmaxs, int hitsupercontentsmask);
+       // fields belonging to each type of model
+       model_alias_t   alias;
+       model_sprite_t  sprite;
+       model_brush_t   brush;
+       model_brushq1_t brushq1;
+       /* MSVC can't handle an empty struct, so this is commented out for now
+       model_brushq2_t brushq2;
+       */
+       model_brushq3_t brushq3;
+       // skin files can have different tags for each skin
+       overridetagnameset_t    *data_overridetagnamesforskin;
+       // flags this model for offseting sounds to the model center (used by brush models)
+       int soundfromcenter;
 }
 model_t;
 
 //============================================================================
 
-// this can be used for anything without a valid texture
-extern rtexture_t *r_notexture;
-#define NUM_DETAILTEXTURES 1
-extern rtexture_t *mod_shared_detailtextures[NUM_DETAILTEXTURES];
-// every texture must be in a pool...
-extern rtexturepool_t *mod_shared_texturepool;
-
 // model loading
 extern model_t *loadmodel;
 extern qbyte *mod_base;
@@ -295,34 +440,64 @@ void Mod_CheckLoaded (model_t *mod);
 void Mod_ClearAll (void);
 model_t *Mod_FindName (const char *name);
 model_t *Mod_ForName (const char *name, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel);
-void Mod_TouchModel (const char *name);
 void Mod_UnloadModel (model_t *mod);
 
 void Mod_ClearUsed(void);
 void Mod_PurgeUnused(void);
+void Mod_RemoveStaleWorldModels(model_t *skip); // only used during loading!
 void Mod_LoadModels(void);
 
 extern model_t *loadmodel;
 extern char loadname[32];      // for hunk tags
 
-int Mod_FindTriangleWithEdge(const int *elements, int numtriangles, int start, int end, int ignore);
+int Mod_BuildVertexRemapTableFromElements(int numelements, const int *elements, int numvertices, int *remapvertices);
 void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles);
 void Mod_ValidateElements(const int *elements, int numtriangles, int numverts, const char *filename, int fileline);
-void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex, const float *texcoord, const int *elements, float *svectors, float *tvectors, float *normals);
-
-shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts);
-shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh);
-int Mod_ShadowMesh_AddVertex(shadowmesh_t *mesh, float *v);
-void Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, float *vert0, float *vert1, float *vert2);
-void Mod_ShadowMesh_AddPolygon(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts);
-void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, float *verts, int numtris, int *elements);
-shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool, int initialnumtriangles);
-shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh);
+void Mod_BuildNormals(int firstvertex, int numvertices, int numtriangles, const float *vertex3f, const int *elements, float *normal3f);
+void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int firstvertex, int numvertices, int numtriangles, const float *vertex, const float *texcoord, const int *elements, float *svectors, float *tvectors, float *normals);
+
+surfmesh_t *Mod_AllocSurfMesh(mempool_t *mempool, int numvertices, int numtriangles, qboolean detailtexcoords, qboolean lightmapoffsets, qboolean vertexcolors, qboolean neighbors);
+
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts, int maxtriangles, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, int light, int neighbors, int expandable);
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh, int light, int neighbors);
+int Mod_ShadowMesh_AddVertex(shadowmesh_t *mesh, float *vertex14f);
+void Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, float *vertex14f);
+void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, const float *vertex3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *normal3f, const float *texcoord2f, int numtris, const int *element3i);
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool, int maxverts, int maxtriangles, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, int light, int neighbors, int expandable);
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh, int light, int neighbors);
 void Mod_ShadowMesh_CalcBBox(shadowmesh_t *firstmesh, vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t center, float *radius);
 void Mod_ShadowMesh_Free(shadowmesh_t *mesh);
 
-int Mod_LoadSkinFrame (skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture);
-int Mod_LoadSkinFrame_Internal (skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture, qbyte *skindata, int width, int height);
+int Mod_LoadSkinFrame(skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture);
+int Mod_LoadSkinFrame_Internal(skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture, qbyte *skindata, int width, int height);
+
+// used for talking to the QuakeC mainly
+int Mod_Q1BSP_NativeContentsFromSuperContents(struct model_s *model, int supercontents);
+int Mod_Q1BSP_SuperContentsFromNativeContents(struct model_s *model, int nativecontents);
+
+extern cvar_t r_mipskins;
+
+typedef struct skinfileitem_s
+{
+       struct skinfileitem_s *next;
+       char name[MAX_QPATH];
+       char replacement[MAX_QPATH];
+}
+skinfileitem_t;
+
+typedef struct skinfile_s
+{
+       struct skinfile_s *next;
+       skinfileitem_t *items;
+}
+skinfile_t;
+
+skinfile_t *Mod_LoadSkinFiles(void);
+void Mod_FreeSkinFiles(skinfile_t *skinfile);
+int Mod_CountSkinFiles(skinfile_t *skinfile);
+
+void Mod_SnapVertices(int numcomponents, int numvertices, float *vertices, float snap);
+int Mod_RemoveDegenerateTriangles(int numtriangles, const int *inelement3i, int *outelement3i, const float *vertex3f);
 
-#endif // __MODEL__
+#endif // MODEL_SHARED_H