]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_shared.h
Made RENDERPATH_GL20 require fbo support and always use it.
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.h
index f48a1bbd08d15bb89a7c145f0573f37256e779ec..9b5bf7b3d13add2ed52fe64d535a6bdbcf38ad71 100644 (file)
@@ -614,14 +614,29 @@ typedef struct texture_s
        rtexture_t *backgroundnmaptexture; // normalmap (bumpmap for dot3)
        rtexture_t *backgroundglosstexture; // glossmap (for dot3)
        rtexture_t *backgroundglowtexture; // glow only (fullbrights)
-       float specularscale;
        float specularpower;
-       // color tint (colormod * currentalpha) used for rtlighting this material
-       float dlightcolor[3];
-       // color tint (colormod * 2) used for lightmapped lighting on this material
-       // includes alpha as 4th component
-       // replaces role of gl_Color in GLSL shader
-       float lightmapcolor[4];
+
+       // rendering parameters - updated by R_GetCurrentTexture using rsurface.render_* fields
+       // (almost) all map textures are lightmap (no MATERIALFLAG_MODELLIGHT set),
+       // (almost) all model textures are MATERIALFLAG_MODELLIGHT,
+       // MATERIALFLAG_FULLBRIGHT is rendered as a forced MATERIALFLAG_MODELLIGHT with rtlights disabled
+       float render_glowmod[3];
+       // MATERIALFLAG_MODELLIGHT uses these parameters
+       float render_modellight_ambient[3];
+       float render_modellight_diffuse[3];
+       float render_modellight_lightdir[3];
+       float render_modellight_specular[3];
+       // lightmap rendering (not MATERIALFLAG_MODELLIGHT)
+       float render_lightmap_ambient[3];
+       float render_lightmap_diffuse[3];
+       float render_lightmap_specular[3];
+       // rtlights use these colors for the materials on this entity
+       float render_rtlight_diffuse[3];
+       float render_rtlight_specular[3];
+       // tint applied on top of render_*_diffuse for pants layer
+       float render_colormap_pants[3];
+       // tint applied on top of render_*_diffuse for shirt layer
+       float render_colormap_shirt[3];
 
        // from q3 shaders
        int customblendfunc[2];
@@ -852,8 +867,8 @@ typedef struct model_brush_s
        shadowmesh_t *collisionmesh;
 
        // common functions
-       int (*SuperContentsFromNativeContents)(struct model_s *model, int nativecontents);
-       int (*NativeContentsFromSuperContents)(struct model_s *model, int supercontents);
+       int (*SuperContentsFromNativeContents)(int nativecontents);
+       int (*NativeContentsFromSuperContents)(int supercontents);
        unsigned char *(*GetPVS)(struct model_s *model, const vec3_t p);
        int (*FatPVS)(struct model_s *model, const vec3_t org, vec_t radius, unsigned char *pvsbuffer, int pvsbufferlength, qboolean merge);
        int (*BoxTouchingPVS)(struct model_s *model, const unsigned char *pvs, const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
@@ -1168,11 +1183,13 @@ void Mod_CreateCollisionMesh(dp_model_t *mod);
 void Mod_FreeQ3Shaders(void);
 void Mod_LoadQ3Shaders(void);
 q3shaderinfo_t *Mod_LookupQ3Shader(const char *name);
-qboolean Mod_LoadTextureFromQ3Shader(texture_t *texture, const char *name, qboolean warnmissing, qboolean fallback, int defaulttexflags);
-texture_shaderpass_t *Mod_CreateShaderPass(skinframe_t *skinframe);
-texture_shaderpass_t *Mod_CreateShaderPassFromQ3ShaderLayer(q3shaderinfo_layer_t *layer, int layerindex, int texflags, const char *texturename);
+qboolean Mod_LoadTextureFromQ3Shader(mempool_t *mempool, const char *modelname, texture_t *texture, const char *name, qboolean warnmissing, qboolean fallback, int defaulttexflags, int defaultmaterialflags);
+texture_shaderpass_t *Mod_CreateShaderPass(mempool_t *mempool, skinframe_t *skinframe);
+texture_shaderpass_t *Mod_CreateShaderPassFromQ3ShaderLayer(mempool_t *mempool, const char *modelname, q3shaderinfo_layer_t *layer, int layerindex, int texflags, const char *texturename);
 /// Sets up a material to render the provided skinframe.  See also R_SkinFrame_LoadInternalBGRA.
-void Mod_LoadCustomMaterial(texture_t *texture, const char *name, int supercontents, int materialflags, skinframe_t *skinframe);
+void Mod_LoadCustomMaterial(mempool_t *mempool, texture_t *texture, const char *name, int supercontents, int materialflags, skinframe_t *skinframe);
+/// Removes all shaderpasses from material, and optionally deletes the textures in the skinframes.
+void Mod_UnloadCustomMaterial(texture_t *texture, qboolean purgeskins);
 
 extern cvar_t r_mipskins;
 extern cvar_t r_mipnormalmaps;
@@ -1225,11 +1242,11 @@ qboolean Mod_AllocLightmap_Block(mod_alloclightmap_state_t *state, int blockwidt
 // bsp models
 void Mod_BrushInit(void);
 // used for talking to the QuakeC mainly
-int Mod_Q1BSP_NativeContentsFromSuperContents(struct model_s *model, int supercontents);
-int Mod_Q1BSP_SuperContentsFromNativeContents(struct model_s *model, int nativecontents);
+int Mod_Q1BSP_NativeContentsFromSuperContents(int supercontents);
+int Mod_Q1BSP_SuperContentsFromNativeContents(int nativecontents);
 // used for loading wal files in Mod_LoadTextureFromQ3Shader
-int Mod_Q2BSP_SuperContentsFromNativeContents(dp_model_t *model, int nativecontents);
-int Mod_Q2BSP_NativeContentsFromSuperContents(dp_model_t *model, int supercontents);
+int Mod_Q2BSP_SuperContentsFromNativeContents(int nativecontents);
+int Mod_Q2BSP_NativeContentsFromSuperContents(int supercontents);
 
 // a lot of model formats use the Q1BSP code, so here are the prototypes...
 struct entity_render_s;
@@ -1250,8 +1267,8 @@ void R_Q1BSP_DrawLight(struct entity_render_s *ent, int numsurfaces, const int *
 void Mod_Mesh_Create(dp_model_t *mod, const char *name);
 void Mod_Mesh_Destroy(dp_model_t *mod);
 void Mod_Mesh_Reset(dp_model_t *mod);
-texture_t *Mod_Mesh_GetTexture(dp_model_t *mod, const char *name);
-msurface_t *Mod_Mesh_AddSurface(dp_model_t *mod, texture_t *tex);
+texture_t *Mod_Mesh_GetTexture(dp_model_t *mod, const char *name, int defaultdrawflags, int defaulttexflags, int addmaterialflags);
+msurface_t *Mod_Mesh_AddSurface(dp_model_t *mod, texture_t *tex, qboolean batchwithprevioussurface);
 int Mod_Mesh_IndexForVertex(dp_model_t *mod, msurface_t *surf, float x, float y, float z, float nx, float ny, float nz, float s, float t, float u, float v, float r, float g, float b, float a);
 void Mod_Mesh_AddTriangle(dp_model_t *mod, msurface_t *surf, int e0, int e1, int e2);
 void Mod_Mesh_Finalize(dp_model_t *mod);