]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - protocol.h
DP code cleanup, stage one - all headers that can be protected by ifdef
[xonotic/darkplaces.git] / protocol.h
index 6de7bcb7f99e330b01dc7524de0c6ab2d0f57284..c90867b343dfc2877f7a15f09904d93c63ae9f02 100644 (file)
@@ -8,7 +8,7 @@ of the License, or (at your option) any later version.
 
 This program is distributed in the hope that it will be useful,
 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
+MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
 
 See the GNU General Public License for more details.
 
@@ -19,8 +19,14 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 */
 // protocol.h -- communications protocols
 
+#ifndef PROTOCOL_H
+#define PROTOCOL_H
+
 #define        PROTOCOL_VERSION        15
-#define        DPPROTOCOL_VERSION      96
+#define        DPPROTOCOL_VERSION1     96
+#define        DPPROTOCOL_VERSION2     97
+// LordHavoc: I think the 96-99 range was going to run out too soon...  so here I jump to 3500
+#define        DPPROTOCOL_VERSION3     3500
 
 // model effects
 #define        EF_ROCKET       1                       // leave a trail
@@ -40,52 +46,57 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 #define EF_ADDITIVE                            32
 #define EF_BLUE                                        64
 #define EF_RED                                 128
-#define EF_DELTA                               8388608 // LordHavoc: entity is delta compressed to save network bandwidth
+#define EF_DELTA                               8388608 // LordHavoc: (obsolete) entity is delta compressed to save network bandwidth  (no longer used)
+#define EF_LOWPRECISION                        4194304 // LordHavoc: entity is low precision (integer coordinates) to save network bandwidth
 // effects/model (can be used as model flags or entity effects)
-#define        EF_REFLECTIVE                   256             // LordHavoc: shiny metal objects :)
+#define        EF_REFLECTIVE                   256             // LordHavoc: shiny metal objects :)  (not currently supported)
 #define EF_FULLBRIGHT                  512             // LordHavoc: fullbright
+#define EF_FLAME                               1024    // LordHavoc: on fire
+#define EF_STARDUST                            2048    // LordHavoc: showering sparks
+
+#define EF_STEP                                        0x80000000 // internal client use only - present on MOVETYPE_STEP entities, not QC accessible (too many bits)
 
 // if the high bit of the servercmd is set, the low bits are fast update flags:
-#define        U_MOREBITS      (1<<0)
-#define        U_ORIGIN1       (1<<1)
-#define        U_ORIGIN2       (1<<2)
-#define        U_ORIGIN3       (1<<3)
-#define        U_ANGLE2        (1<<4)
+#define U_MOREBITS             (1<<0)
+#define U_ORIGIN1              (1<<1)
+#define U_ORIGIN2              (1<<2)
+#define U_ORIGIN3              (1<<3)
+#define U_ANGLE2               (1<<4)
 // LordHavoc: U_NOLERP was only ever used for monsters, so I renamed it U_STEP
-#define        U_STEP          (1<<5)
-#define        U_FRAME         (1<<6)
+#define U_STEP                 (1<<5)
+#define U_FRAME                        (1<<6)
 // just differentiates from other updates
-#define U_SIGNAL       (1<<7)
+#define U_SIGNAL               (1<<7)
 
-// svc_update can pass all of the fast update bits, plus more
-#define        U_ANGLE1        (1<<8)
-#define        U_ANGLE3        (1<<9)
-#define        U_MODEL         (1<<10)
-#define        U_COLORMAP      (1<<11)
-#define        U_SKIN          (1<<12)
-#define        U_EFFECTS       (1<<13)
-#define        U_LONGENTITY    (1<<14)
+#define U_ANGLE1               (1<<8)
+#define U_ANGLE3               (1<<9)
+#define U_MODEL                        (1<<10)
+#define U_COLORMAP             (1<<11)
+#define U_SKIN                 (1<<12)
+#define U_EFFECTS              (1<<13)
+#define U_LONGENTITY   (1<<14)
 
 // LordHavoc: protocol extension
-#define        U_EXTEND1       (1<<15)
+#define U_EXTEND1              (1<<15)
 // LordHavoc: first extend byte
-#define        U_DELTA         (1<<16) // no data, while this is set the entity is delta compressed (uses previous frame as a baseline, meaning only things that have changed from the previous frame are sent, except for the forced full update every half second)
-#define U_ALPHA                (1<<17) // 1 byte, 0.0-1.0 maps to 0-255, not sent if exactly 1, and the entity is not sent if <=0 unless it has effects (model effects are checked as well)
-#define        U_SCALE         (1<<18) // 1 byte, scale / 16 positive, not sent if 1.0
-#define        U_EFFECTS2      (1<<19) // 1 byte, this is .effects & 0xFF00 (second byte)
-#define U_GLOWSIZE     (1<<20) // 1 byte, encoding is float/8.0, signed (negative is darklight), not sent if 0
-#define        U_GLOWCOLOR     (1<<21) // 1 byte, palette index, default is 254 (white), this IS used for darklight (allowing colored darklight), however the particles from a darklight are always black, not sent if default value (even if glowsize or glowtrail is set)
-#define U_COLORMOD     (1<<22) // 1 byte, 3 bit red, 3 bit green, 2 bit blue, this lets you tint an object artifically, so you could make a red rocket, or a blue fiend...
-#define        U_EXTEND2       (1<<23) // another byte to follow
+#define U_DELTA                        (1<<16) // no data, while this is set the entity is delta compressed (uses previous frame as a baseline, meaning only things that have changed from the previous frame are sent, except for the forced full update every half second)
+#define U_ALPHA                        (1<<17) // 1 byte, 0.0-1.0 maps to 0-255, not sent if exactly 1, and the entity is not sent if <=0 unless it has effects (model effects are checked as well)
+#define U_SCALE                        (1<<18) // 1 byte, scale / 16 positive, not sent if 1.0
+#define U_EFFECTS2             (1<<19) // 1 byte, this is .effects & 0xFF00 (second byte)
+#define U_GLOWSIZE             (1<<20) // 1 byte, encoding is float/8.0, signed (negative is darklight), not sent if 0
+#define U_GLOWCOLOR            (1<<21) // 1 byte, palette index, default is 254 (white), this IS used for darklight (allowing colored darklight), however the particles from a darklight are always black, not sent if default value (even if glowsize or glowtrail is set)
+// LordHavoc: colormod feature has been removed, because no one used it
+#define U_COLORMOD             (1<<22) // 1 byte, 3 bit red, 3 bit green, 2 bit blue, this lets you tint an object artifically, so you could make a red rocket, or a blue fiend...
+#define U_EXTEND2              (1<<23) // another byte to follow
 // LordHavoc: second extend byte
-#define U_GLOWTRAIL    (1<<24) // leaves a trail of particles (of color .glowcolor, or black if it is a negative glowsize)
-#define U_VIEWMODEL    (1<<25) // attachs the model to the view (origin and angles become relative to it), only shown to owner, a more powerful alternative to .weaponmodel and such
-#define U_FRAME2       (1<<26) // 1 byte, this is .frame & 0xFF00 (second byte)
-#define U_UNUSED27     (1<<27) // future expansion
-#define U_UNUSED28     (1<<28) // future expansion
-#define U_UNUSED29     (1<<29) // future expansion
-#define U_UNUSED30     (1<<30) // future expansion
-#define U_EXTEND3      (1<<31) // another byte to follow, future expansion
+#define U_GLOWTRAIL            (1<<24) // leaves a trail of particles (of color .glowcolor, or black if it is a negative glowsize)
+#define U_VIEWMODEL            (1<<25) // attachs the model to the view (origin and angles become relative to it), only shown to owner, a more powerful alternative to .weaponmodel and such
+#define U_FRAME2               (1<<26) // 1 byte, this is .frame & 0xFF00 (second byte)
+#define U_MODEL2               (1<<27) // 1 byte, this is .modelindex & 0xFF00 (second byte)
+#define U_EXTERIORMODEL        (1<<28) // causes this model to not be drawn when using a first person view (third person will draw it, first person will not)
+#define U_UNUSED29             (1<<29) // future expansion
+#define U_UNUSED30             (1<<30) // future expansion
+#define U_EXTEND3              (1<<31) // another byte to follow, future expansion
 
 #define        SU_VIEWHEIGHT   (1<<0)
 #define        SU_IDEALPITCH   (1<<1)
@@ -102,6 +113,25 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 #define        SU_WEAPONFRAME  (1<<12)
 #define        SU_ARMOR                (1<<13)
 #define        SU_WEAPON               (1<<14)
+#define SU_EXTEND1             (1<<15)
+// first extend byte
+#define SU_PUNCHVEC1   (1<<16)
+#define SU_PUNCHVEC2   (1<<17)
+#define SU_PUNCHVEC3   (1<<18)
+#define SU_VIEWZOOM            (1<<19) // byte factor (0 = 0.0 (not valid), 255 = 1.0)
+#define SU_UNUSED20            (1<<20)
+#define SU_UNUSED21            (1<<21)
+#define SU_UNUSED22            (1<<22)
+#define SU_EXTEND2             (1<<23) // another byte to follow, future expansion
+// second extend byte
+#define SU_UNUSED24            (1<<24)
+#define SU_UNUSED25            (1<<25)
+#define SU_UNUSED26            (1<<26)
+#define SU_UNUSED27            (1<<27)
+#define SU_UNUSED28            (1<<28)
+#define SU_UNUSED29            (1<<29)
+#define SU_UNUSED30            (1<<30)
+#define SU_EXTEND3             (1<<31) // another byte to follow, future expansion
 
 // a sound with no channel is a local only sound
 #define        SND_VOLUME              (1<<0)          // a byte
@@ -138,7 +168,7 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 #define        svc_stufftext           9       // [string] stuffed into client's console buffer
                                                                // the string should be \n terminated
 #define        svc_setangle            10      // [angle3] set the view angle to this absolute value
-       
+
 #define        svc_serverinfo          11      // [long] version
                                                // [string] signon string
                                                // [string]..[0]model cache
@@ -151,11 +181,11 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 #define        svc_updatecolors        17      // [byte] [byte]
 #define        svc_particle            18      // [vec3] <variable>
 #define        svc_damage                      19
-       
+
 #define        svc_spawnstatic         20
 //     svc_spawnbinary         21
 #define        svc_spawnbaseline       22
-       
+
 #define        svc_temp_entity         23
 
 #define        svc_setpause            24      // [byte] on / off
@@ -176,13 +206,21 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 
 #define svc_cutscene           34
 
-#define        svc_showlmp                     35              // [string] slotname [string] lmpfilename [coord] x [coord] y
+#define        svc_showlmp                     35              // [string] slotname [string] lmpfilename [short] x [short] y
 #define        svc_hidelmp                     36              // [string] slotname
 #define        svc_skybox                      37              // [string] skyname
 
-#define svc_farclip                    50              // [coord] size (default is 6144)
-#define svc_fog                                51              // [byte] enable <optional past this point, only included if enable is true> [short] density*4096 [byte] red [byte] green [byte] blue
-//#define svc_playerposition   52              // only used in dpprotocol mode
+// LordHavoc: my svc_ range, 50-59
+#define svc_cgame                      50              // [short] length [bytes] data
+#define svc_unusedlh1          51
+#define svc_effect                     52              // [vector] org [byte] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
+#define svc_effect2                    53              // [vector] org [short] modelindex [short] startframe [byte] framecount [byte] framerate
+#define        svc_sound2                      54              // short soundindex instead of byte
+#define        svc_spawnbaseline2      55              // short modelindex instead of byte
+#define svc_spawnstatic2       56              // short modelindex instead of byte
+#define svc_entities           57              // [int] deltaframe [int] thisframe [float vector] eye [variable length] entitydata
+#define svc_unusedlh3                  58
+#define        svc_spawnstaticsound2   59      // [coord3] [short] samp [byte] vol [byte] aten
 
 //
 // client to server
@@ -193,6 +231,17 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 #define        clc_move                3                       // [usercmd_t]
 #define        clc_stringcmd   4               // [string] message
 
+// LordHavoc: my clc_ range, 50-59
+#define clc_ackentities        50              // [int] framenumber
+#define clc_unusedlh1  51
+#define clc_unusedlh2  52
+#define clc_unusedlh3  53
+#define clc_unusedlh4  54
+#define clc_unusedlh5  55
+#define clc_unusedlh6  56
+#define clc_unusedlh7  57
+#define clc_unusedlh8  58
+#define clc_unusedlh9  59
 
 //
 // temp entity events
@@ -211,9 +260,9 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 #define        TE_TELEPORT                     11 // [vector] origin
 #define TE_EXPLOSION2          12 // [vector] origin [byte] startcolor [byte] colorcount
 
-// PGM 01/21/97 
+// PGM 01/21/97
 #define TE_BEAM                                13 // [entity] entity [vector] start [vector] end
-// PGM 01/21/97 
+// PGM 01/21/97
 
 // Nehahra effects used in the movie (TE_EXPLOSION3 also got written up in a QSG tutorial, hence it's not marked NEH)
 #define        TE_EXPLOSION3           16 // [vector] origin [coord] red [coord] green [coord] blue
@@ -232,4 +281,146 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 #define TE_SUPERSPIKEQUAD      59 // [vector] origin
 // LordHavoc: block2 - 70-80
 #define TE_EXPLOSIONQUAD       70 // [vector] origin
-#define        TE_BLOOD2                       71 // [vector] origin
\ No newline at end of file
+#define        TE_BLOOD2                       71 // [vector] origin
+#define TE_SMALLFLASH          72 // [vector] origin
+#define TE_CUSTOMFLASH         73 // [vector] origin [byte] radius / 8 - 1 [byte] lifetime / 256 - 1 [byte] red [byte] green [byte] blue
+#define TE_FLAMEJET                    74 // [vector] origin [vector] velocity [byte] count
+#define TE_PLASMABURN          75 // [vector] origin
+
+// these are bits for the 'flags' field of the entity_state_t
+#define RENDER_STEP 1
+#define RENDER_GLOWTRAIL 2
+#define RENDER_VIEWMODEL 4
+#define RENDER_EXTERIORMODEL 8
+#define RENDER_LOWPRECISION 16 // send as low precision coordinates to save bandwidth
+
+typedef struct
+{
+       double time; // time this state was built
+       vec3_t origin;
+       vec3_t angles;
+       int number; // entity number this state is for
+       unsigned short active; // true if a valid state
+       unsigned short modelindex;
+       unsigned short frame;
+       unsigned short effects;
+       qbyte colormap;
+       qbyte skin;
+       qbyte alpha;
+       qbyte scale;
+       qbyte glowsize;
+       qbyte glowcolor;
+       qbyte flags;
+}
+entity_state_t;
+
+typedef struct
+{
+       double time;
+       int framenum;
+       int firstentity; // index into entitydata, modulo MAX_ENTITY_DATABASE
+       int endentity; // index into entitydata, firstentity + numentities
+}
+entity_frameinfo_t;
+
+#define MAX_ENTITY_HISTORY 64
+#define MAX_ENTITY_DATABASE 4096
+
+typedef struct
+{
+       // note: these can be far out of range, modulo with MAX_ENTITY_DATABASE to get a valid range (which may wrap)
+       // start and end of used area, when adding a new update to database, store at endpos, and increment endpos
+       // when removing updates from database, nudge down frames array to only contain useful frames
+       // this logic should explain better:
+       // if (numframes >= MAX_ENTITY_HISTORY || (frames[numframes - 1].endentity - frames[0].firstentity) + entitiestoadd > MAX_ENTITY_DATABASE)
+       //     flushdatabase();
+       // note: if numframes == 0, insert at start (0 in entitydata)
+       // the only reason this system is used is to avoid copying memory when frames are removed
+       int numframes;
+       int ackframe; // server only: last acknowledged frame
+       vec3_t eye;
+       entity_frameinfo_t frames[MAX_ENTITY_HISTORY];
+       entity_state_t entitydata[MAX_ENTITY_DATABASE];
+}
+entity_database_t;
+
+// build entity data in this, to pass to entity read/write functions
+typedef struct
+{
+       double time;
+       int framenum;
+       int numentities;
+       vec3_t eye;
+       entity_state_t entitydata[MAX_ENTITY_DATABASE];
+}
+entity_frame_t;
+
+// LordHavoc: these are in approximately sorted order, according to cost and
+// likelyhood of being used for numerous objects in a frame
+
+// note that the bytes are not written/read in this order, this is only the
+// order of the bits to minimize overhead from extend bytes
+
+// enough to describe a nail, gib, shell casing, bullet hole, or rocket
+#define E_ORIGIN1              (1<<0)
+#define E_ORIGIN2              (1<<1)
+#define E_ORIGIN3              (1<<2)
+#define E_ANGLE1               (1<<3)
+#define E_ANGLE2               (1<<4)
+#define E_ANGLE3               (1<<5)
+#define E_MODEL1               (1<<6)
+#define E_EXTEND1              (1<<7)
+
+// enough to describe almost anything
+#define E_FRAME1               (1<<8)
+#define E_EFFECTS1             (1<<9)
+#define E_ALPHA                        (1<<10)
+#define E_SCALE                        (1<<11)
+#define E_COLORMAP             (1<<12)
+#define E_SKIN                 (1<<13)
+#define E_FLAGS                        (1<<14)
+#define E_EXTEND2              (1<<15)
+
+// players, custom color glows, high model numbers
+#define E_FRAME2               (1<<16)
+#define E_MODEL2               (1<<17)
+#define E_EFFECTS2             (1<<18)
+#define E_GLOWSIZE             (1<<19)
+#define E_GLOWCOLOR            (1<<20)
+#define E_UNUSED1              (1<<21)
+#define E_UNUSED2              (1<<22)
+#define E_EXTEND3              (1<<23)
+
+#define E_SOUND1               (1<<24)
+#define E_SOUNDVOL             (1<<25)
+#define E_SOUNDATTEN   (1<<26)
+#define E_UNUSED4              (1<<27)
+#define E_UNUSED5              (1<<28)
+#define E_UNUSED6              (1<<29)
+#define E_UNUSED7              (1<<30)
+#define E_EXTEND4              (1<<31)
+
+void ClearStateToDefault(entity_state_t *s);
+// (server) clears the database to contain no frames (thus delta compression
+// compresses against nothing)
+void EntityFrame_ClearDatabase(entity_database_t *d);
+// (server and client) removes frames older than 'frame' from database
+void EntityFrame_AckFrame(entity_database_t *d, int frame);
+// (server) clears frame, to prepare for adding entities
+void EntityFrame_Clear(entity_frame_t *f, vec3_t eye);
+// (server) allocates an entity slot in frame, returns NULL if full
+entity_state_t *EntityFrame_NewEntity(entity_frame_t *f, int number);
+// (server and client) reads a frame from the database
+void EntityFrame_FetchFrame(entity_database_t *d, int framenum, entity_frame_t *f);
+// (server and client) adds a entity_frame to the database, for future
+// reference
+void EntityFrame_AddFrame(entity_database_t *d, entity_frame_t *f);
+// (server) writes a frame to network stream
+void EntityFrame_Write(entity_database_t *d, entity_frame_t *f, sizebuf_t *msg);
+// (client) reads a frame from network stream
+void EntityFrame_Read(entity_database_t *d);
+// (client) returns the frame number of the most recent frame recieved
+int EntityFrame_MostRecentlyRecievedFrameNum(entity_database_t *d);
+
+#endif
+