added GLSL shader path for normal rendering stage, reworked a lot of things to do...
[xonotic/darkplaces.git] / r_light.h
index 84429ef..7af2aad 100644 (file)
--- a/r_light.h
+++ b/r_light.h
@@ -4,9 +4,6 @@
 
 void R_DrawCoronas(void);
 void R_CompleteLightPoint(vec3_t ambientcolor, vec3_t diffusecolor, vec3_t diffusenormal, const vec3_t p, int dynamic);
-int R_LightModel(float *ambient4f, float *diffusecolor, float *diffusenormal, const entity_render_t *ent, float colorr, float colorg, float colorb, float colora, int worldcoords);
-void R_LightModel_CalcVertexColors(const float *ambientcolor4f, const float *diffusecolor, const float *diffusenormal, int numverts, const float *vertex3f, const float *normal3f, float *color4f);
-void R_UpdateEntLights(entity_render_t *ent);
 
 #endif