]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - r_shadow.h
support for %s_%i.skin files on alias models (I.E. progs/test.mdl_0.skin), which...
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index 6df1db9bfbd64c72bc6f02cf64eed75f0d631e0c..20a3f3606bb083eb1e729418985dfa1361d92f84 100644 (file)
@@ -13,14 +13,11 @@ extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
 extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
 
 void R_Shadow_Init(void);
-void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance);
+void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance);
 void R_Shadow_DiffuseLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
 void R_Shadow_SpecularLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
 void R_Shadow_ClearStencil(void);
 
-// buffer space for the requested number of vertices, for processing
-float *R_Shadow_VertexBuffer(int numvertices);
-
 void R_Shadow_RenderShadowMeshVolume(shadowmesh_t *mesh);
 void R_Shadow_Stage_Begin(void);
 void R_Shadow_LoadWorldLightsIfNeeded(void);