]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - r_shadow.h
removed r_shadow_realtime_world_compilelight cvar and all code relating to it (no...
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index 449c62eaa32b2574a9b16076dd22bd232b25c707..23d2a48138b7af3ab7b80f85839f8901b20f0db0 100644 (file)
@@ -2,69 +2,72 @@
 #ifndef R_SHADOW_H
 #define R_SHADOW_H
 
+extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
+extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
+extern cvar_t r_shadow_debuglight;
+extern cvar_t r_shadow_gloss;
+extern cvar_t r_shadow_gloss2intensity;
+extern cvar_t r_shadow_glossintensity;
+extern cvar_t r_shadow_lightattenuationpower;
 extern cvar_t r_shadow_lightattenuationscale;
 extern cvar_t r_shadow_lightintensityscale;
-extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
+extern cvar_t r_shadow_portallight;
+extern cvar_t r_shadow_projectdistance;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_shadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_portalculling;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_dlightshadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_lightmaps;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_shadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compile;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileshadow;
+extern cvar_t r_shadow_scissor;
+extern cvar_t r_shadow_shadow_polygonfactor;
+extern cvar_t r_shadow_shadow_polygonoffset;
+extern cvar_t r_shadow_singlepassvolumegeneration;
+extern cvar_t r_shadow_texture3d;
+extern cvar_t r_shadow_visiblelighting;
 extern cvar_t r_shadow_visiblevolumes;
-extern cvar_t r_shadow_gloss;
-extern cvar_t r_shadow_debuglight;
-extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
-extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
+extern cvar_t gl_ext_stenciltwoside;
+
+extern mempool_t *r_shadow_mempool;
 
 void R_Shadow_Init(void);
-void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance);
-void R_Shadow_DiffuseLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
-void R_Shadow_SpecularLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
-void R_Shadow_ClearStencil(void);
+void R_Shadow_VolumeFromList(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, float projectdistance, int nummarktris, const int *marktris);
+void R_Shadow_MarkVolumeFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const vec3_t projectorigin, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs);
+void R_Shadow_RenderLighting(int firstvertex, int numvertices, int numtriangles, const int *elements, const float *vertex3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *normal3f, const float *texcoord2f, const float *lightcolorbase, const float *lightcolorpants, const float *lightcolorshirt, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *pantstexture, rtexture_t *shirttexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *glosstexture);
+// light currently being rendered
+extern rtlight_t *r_shadow_rtlight;
 
-void R_Shadow_RenderShadowMeshVolume(shadowmesh_t *mesh);
-void R_Shadow_Stage_Begin(void);
-void R_Shadow_LoadWorldLightsIfNeeded(void);
-void R_Shadow_Stage_ShadowVolumes(void);
-void R_Shadow_Stage_LightWithShadows(void);
-void R_Shadow_Stage_LightWithoutShadows(void);
-void R_Shadow_Stage_End(void);
-int R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
+void R_Shadow_RenderVolume(int numvertices, int numtriangles, const float *vertex3f, const int *element3i);
+qboolean R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
 
-typedef struct worldlight_s
-{
-       // saved properties
-       vec3_t origin;
-       vec_t lightradius;
-       vec3_t light;
-       vec3_t angles;
-       int castshadows;
-       char *cubemapname;
+// these never change, they are used to create attenuation matrices
+extern matrix4x4_t matrix_attenuationxyz;
+extern matrix4x4_t matrix_attenuationz;
 
-       // shadow volumes are done entirely in model space, so there are no matrices for dealing with them...
+rtexture_t *R_Shadow_Cubemap(const char *basename);
 
-       // note that the world to light matrices are inversely scaled (divided) by lightradius
+extern dlight_t *r_shadow_worldlightchain;
 
-       // matrix for transforming world coordinates to light filter coordinates
-       //matrix4x4_t matrix_worldtofilter;
-       // based on worldtofilter this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
-       // of attenuation texturing in full 3D (z result often ignored)
-       //matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationxyz;
-       // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
-       //matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationz;
+void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
 
-       // generated properties
-       vec3_t mins;
-       vec3_t maxs;
-       vec_t cullradius;
-       struct worldlight_s *next;
-       msurface_t **surfaces;
-       int numsurfaces;
-       rtexture_t *cubemap;
-       int style;
-       shadowmesh_t *shadowvolume;
-       int selected;
-}
-worldlight_t;
+extern rtlight_t *r_shadow_compilingrtlight;
 
-extern worldlight_t *r_shadow_worldlightchain;
+void R_RTLight_UpdateFromDLight(rtlight_t *rtlight, const dlight_t *light, int isstatic);
+void R_RTLight_Compile(rtlight_t *rtlight);
+void R_RTLight_Uncompile(rtlight_t *rtlight);
 
-void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
+void R_ShadowVolumeLighting(qboolean visible);
+
+int *R_Shadow_ResizeShadowElements(int numtris);
+
+extern int maxshadowmark;
+extern int numshadowmark;
+extern int *shadowmark;
+extern int *shadowmarklist;
+extern int shadowmarkcount;
+void R_Shadow_PrepareShadowMark(int numtris);
 
 #endif