]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - r_shadow.h
vid_hardwaregammasupported is now a read-only cvar
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index 6df1db9bfbd64c72bc6f02cf64eed75f0d631e0c..2e1a9d4cac078f34febd0bbb2a78de217ef2419a 100644 (file)
@@ -11,16 +11,14 @@ extern cvar_t r_shadow_gloss;
 extern cvar_t r_shadow_debuglight;
 extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
 extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
+extern cvar_t r_shadow_shadows;
 
 void R_Shadow_Init(void);
-void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance);
+void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance);
 void R_Shadow_DiffuseLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
 void R_Shadow_SpecularLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
 void R_Shadow_ClearStencil(void);
 
-// buffer space for the requested number of vertices, for processing
-float *R_Shadow_VertexBuffer(int numvertices);
-
 void R_Shadow_RenderShadowMeshVolume(shadowmesh_t *mesh);
 void R_Shadow_Stage_Begin(void);
 void R_Shadow_LoadWorldLightsIfNeeded(void);
@@ -28,7 +26,6 @@ void R_Shadow_Stage_ShadowVolumes(void);
 void R_Shadow_Stage_LightWithShadows(void);
 void R_Shadow_Stage_LightWithoutShadows(void);
 void R_Shadow_Stage_End(void);
-//int R_Shadow_ScissorForBBoxAndSphere(const float *mins, const float *maxs, const float *origin, float radius);
 int R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
 
 typedef struct worldlight_s
@@ -58,14 +55,13 @@ typedef struct worldlight_s
        vec3_t maxs;
        vec_t cullradius;
        struct worldlight_s *next;
-       msurface_t **surfaces;
-       int numsurfaces;
-       mleaf_t **leafs;
-       int numleafs;
        rtexture_t *cubemap;
        int style;
-       shadowmesh_t *shadowvolume;
        int selected;
+
+       // premade shadow volumes and lit surfaces to render
+       shadowmesh_t *meshchain_shadow;
+       shadowmesh_t *meshchain_light;
 }
 worldlight_t;
 
@@ -73,4 +69,7 @@ extern worldlight_t *r_shadow_worldlightchain;
 
 void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
 
+void R_Shadow_DrawStaticWorldLight_Shadow(worldlight_t *light, matrix4x4_t *matrix);
+void R_Shadow_DrawStaticWorldLight_Light(worldlight_t *light, matrix4x4_t *matrix, vec3_t relativelightorigin, vec3_t relativeeyeorigin, float lightradius, float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_modeltofilter, const matrix4x4_t *matrix_modeltoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_modeltoattenuationz);
+
 #endif