]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - r_shadow.h
no time to explain, more changes on the path to q3bsp support
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index cbd35c6b06bc3f2006b93d42a85bf4901738cd34..449c62eaa32b2574a9b16076dd22bd232b25c707 100644 (file)
@@ -2,17 +2,69 @@
 #ifndef R_SHADOW_H
 #define R_SHADOW_H
 
+extern cvar_t r_shadow_lightattenuationscale;
+extern cvar_t r_shadow_lightintensityscale;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight;
+extern cvar_t r_shadow_visiblevolumes;
+extern cvar_t r_shadow_gloss;
+extern cvar_t r_shadow_debuglight;
+extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
+extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
+
 void R_Shadow_Init(void);
-void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, float *vertex, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance, int visiblevolume);
-void R_Shadow_Light(int numverts, float *normals, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float lightdistbias, float lightsubtract, float *lightcolor);
-void R_Shadow_RenderLightThroughStencil(int numverts, int numtris, int *elements, vec3_t relativelightorigin, float *normals);
+void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance);
+void R_Shadow_DiffuseLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
+void R_Shadow_SpecularLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
 void R_Shadow_ClearStencil(void);
 
-void R_Shadow_RenderVolume(int numverts, int numtris, int *elements, int visiblevolume);
-void R_Shadow_Stage_Depth(void);
+void R_Shadow_RenderShadowMeshVolume(shadowmesh_t *mesh);
+void R_Shadow_Stage_Begin(void);
+void R_Shadow_LoadWorldLightsIfNeeded(void);
 void R_Shadow_Stage_ShadowVolumes(void);
-void R_Shadow_Stage_Light(void);
-void R_Shadow_Stage_Textures(void);
+void R_Shadow_Stage_LightWithShadows(void);
+void R_Shadow_Stage_LightWithoutShadows(void);
 void R_Shadow_Stage_End(void);
+int R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
+
+typedef struct worldlight_s
+{
+       // saved properties
+       vec3_t origin;
+       vec_t lightradius;
+       vec3_t light;
+       vec3_t angles;
+       int castshadows;
+       char *cubemapname;
+
+       // shadow volumes are done entirely in model space, so there are no matrices for dealing with them...
+
+       // note that the world to light matrices are inversely scaled (divided) by lightradius
+
+       // matrix for transforming world coordinates to light filter coordinates
+       //matrix4x4_t matrix_worldtofilter;
+       // based on worldtofilter this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
+       // of attenuation texturing in full 3D (z result often ignored)
+       //matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationxyz;
+       // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
+       //matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationz;
+
+       // generated properties
+       vec3_t mins;
+       vec3_t maxs;
+       vec_t cullradius;
+       struct worldlight_s *next;
+       msurface_t **surfaces;
+       int numsurfaces;
+       rtexture_t *cubemap;
+       int style;
+       shadowmesh_t *shadowvolume;
+       int selected;
+}
+worldlight_t;
+
+extern worldlight_t *r_shadow_worldlightchain;
+
+void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
 
 #endif