]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - r_shadow.h
significant surface renderer optimizations
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index 01ae581cc7aaab6878729df6eab539cdb0469c35..467e89a4168ed8efbc379225e5e5251fbaa39c35 100644 (file)
@@ -2,21 +2,91 @@
 #ifndef R_SHADOW_H
 #define R_SHADOW_H
 
-extern cvar_t r_light_realtime;
-extern cvar_t r_light_quality;
-extern cvar_t r_light_gloss;
-extern cvar_t r_light_debuglight;
+extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
+extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
+extern cvar_t r_shadow_debuglight;
+extern cvar_t r_shadow_gloss;
+extern cvar_t r_shadow_gloss2intensity;
+extern cvar_t r_shadow_glossintensity;
+extern cvar_t r_shadow_lightattenuationpower;
+extern cvar_t r_shadow_lightattenuationscale;
+extern cvar_t r_shadow_lightintensityscale;
+extern cvar_t r_shadow_portallight;
+extern cvar_t r_shadow_projectdistance;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_shadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_portalculling;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_dlightshadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_lightmaps;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_shadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compile;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileshadow;
+extern cvar_t r_shadow_scissor;
+extern cvar_t r_shadow_shadow_polygonfactor;
+extern cvar_t r_shadow_shadow_polygonoffset;
+extern cvar_t r_shadow_singlepassvolumegeneration;
+extern cvar_t r_shadow_texture3d;
+extern cvar_t gl_ext_stenciltwoside;
 
 void R_Shadow_Init(void);
-void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, float *vertex, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance);
-void R_Shadow_RenderLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
-void R_Shadow_ClearStencil(void);
-
-void R_Shadow_RenderVolume(int numverts, int numtris, int *elements);
-void R_Shadow_Stage_Begin(void);
-void R_Shadow_Stage_ShadowVolumes(void);
-void R_Shadow_Stage_Light(void);
-void R_Shadow_Stage_EraseShadowVolumes(void);
-void R_Shadow_Stage_End(void);
+void R_Shadow_VolumeFromList(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, float projectdistance, int nummarktris, const int *marktris);
+void R_Shadow_MarkVolumeFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const vec3_t projectorigin, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs);
+void R_Shadow_RenderSurfacesLighting(int numsurfaces, msurface_t **surfacelist);
+void R_Shadow_RenderMode_Begin(void);
+void R_Shadow_RenderMode_ActiveLight(rtlight_t *rtlight);
+void R_Shadow_RenderMode_Reset(void);
+void R_Shadow_RenderMode_StencilShadowVolumes(void);
+void R_Shadow_RenderMode_Lighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent);
+void R_Shadow_RenderMode_VisibleShadowVolumes(void);
+void R_Shadow_RenderMode_VisibleLighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent);
+void R_Shadow_RenderMode_End(void);
+void R_Shadow_SetupEntityLight(const entity_render_t *ent);
+
+// light currently being rendered
+extern rtlight_t *r_shadow_rtlight;
+
+// this is the location of the eye in entity space
+extern vec3_t r_shadow_entityeyeorigin;
+// this is the location of the light in entity space
+extern vec3_t r_shadow_entitylightorigin;
+// this transforms entity coordinates to light filter cubemap coordinates
+// (also often used for other purposes)
+extern matrix4x4_t r_shadow_entitytolight;
+// based on entitytolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
+// of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
+extern matrix4x4_t r_shadow_entitytoattenuationxyz;
+// this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
+extern matrix4x4_t r_shadow_entitytoattenuationz;
+
+void R_Shadow_RenderVolume(int numvertices, int numtriangles, const float *vertex3f, const int *element3i);
+qboolean R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
+
+// these never change, they are used to create attenuation matrices
+extern matrix4x4_t matrix_attenuationxyz;
+extern matrix4x4_t matrix_attenuationz;
+
+rtexture_t *R_Shadow_Cubemap(const char *basename);
+
+extern dlight_t *r_shadow_worldlightchain;
+
+void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
+
+extern rtlight_t *r_shadow_compilingrtlight;
+
+void R_RTLight_Update(dlight_t *light, int isstatic);
+void R_RTLight_Compile(rtlight_t *rtlight);
+void R_RTLight_Uncompile(rtlight_t *rtlight);
+
+void R_ShadowVolumeLighting(qboolean visible);
+
+int *R_Shadow_ResizeShadowElements(int numtris);
+
+extern int maxshadowmark;
+extern int numshadowmark;
+extern int *shadowmark;
+extern int *shadowmarklist;
+extern int shadowmarkcount;
+void R_Shadow_PrepareShadowMark(int numtris);
 
 #endif