]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - r_shadow.h
significant surface renderer optimizations
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index 2c24757f92073cf8281817ae0e9518e358884077..467e89a4168ed8efbc379225e5e5251fbaa39c35 100644 (file)
@@ -4,7 +4,6 @@
 
 extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
 extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
-extern cvar_t r_shadow_cull;
 extern cvar_t r_shadow_debuglight;
 extern cvar_t r_shadow_gloss;
 extern cvar_t r_shadow_gloss2intensity;
@@ -12,42 +11,56 @@ extern cvar_t r_shadow_glossintensity;
 extern cvar_t r_shadow_lightattenuationpower;
 extern cvar_t r_shadow_lightattenuationscale;
 extern cvar_t r_shadow_lightintensityscale;
-extern cvar_t r_shadow_polygonfactor;
-extern cvar_t r_shadow_polygonoffset;
 extern cvar_t r_shadow_portallight;
 extern cvar_t r_shadow_projectdistance;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_shadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_portalculling;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_dlightshadows;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_lightmaps;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_shadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compile;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileshadow;
 extern cvar_t r_shadow_scissor;
+extern cvar_t r_shadow_shadow_polygonfactor;
+extern cvar_t r_shadow_shadow_polygonoffset;
 extern cvar_t r_shadow_singlepassvolumegeneration;
-extern cvar_t r_shadow_staticworldlights;
 extern cvar_t r_shadow_texture3d;
-extern cvar_t r_shadow_visiblevolumes;
 extern cvar_t gl_ext_stenciltwoside;
 
-extern mempool_t *r_shadow_mempool;
-
 void R_Shadow_Init(void);
 void R_Shadow_VolumeFromList(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, float projectdistance, int nummarktris, const int *marktris);
-void R_Shadow_VolumeFromBox(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, float projectdistance, const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
-void R_Shadow_VolumeFromSphere(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, float projectdistance, float radius);
-#define LIGHTING_DIFFUSE 1
-#define LIGHTING_SPECULAR 2
-void R_Shadow_RenderLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtolight, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *lightcubemap, int lightingflags);
-void R_Shadow_ClearStencil(void);
+void R_Shadow_MarkVolumeFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const vec3_t projectorigin, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs);
+void R_Shadow_RenderSurfacesLighting(int numsurfaces, msurface_t **surfacelist);
+void R_Shadow_RenderMode_Begin(void);
+void R_Shadow_RenderMode_ActiveLight(rtlight_t *rtlight);
+void R_Shadow_RenderMode_Reset(void);
+void R_Shadow_RenderMode_StencilShadowVolumes(void);
+void R_Shadow_RenderMode_Lighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent);
+void R_Shadow_RenderMode_VisibleShadowVolumes(void);
+void R_Shadow_RenderMode_VisibleLighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent);
+void R_Shadow_RenderMode_End(void);
+void R_Shadow_SetupEntityLight(const entity_render_t *ent);
+
+// light currently being rendered
+extern rtlight_t *r_shadow_rtlight;
+
+// this is the location of the eye in entity space
+extern vec3_t r_shadow_entityeyeorigin;
+// this is the location of the light in entity space
+extern vec3_t r_shadow_entitylightorigin;
+// this transforms entity coordinates to light filter cubemap coordinates
+// (also often used for other purposes)
+extern matrix4x4_t r_shadow_entitytolight;
+// based on entitytolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
+// of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
+extern matrix4x4_t r_shadow_entitytoattenuationxyz;
+// this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
+extern matrix4x4_t r_shadow_entitytoattenuationz;
 
 void R_Shadow_RenderVolume(int numvertices, int numtriangles, const float *vertex3f, const int *element3i);
-void R_Shadow_Stage_Begin(void);
-void R_Shadow_LoadWorldLightsIfNeeded(void);
-void R_Shadow_Stage_ShadowVolumes(void);
-void R_Shadow_Stage_LightWithShadows(void);
-void R_Shadow_Stage_LightWithoutShadows(void);
-void R_Shadow_Stage_End(void);
-int R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
+qboolean R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
 
 // these never change, they are used to create attenuation matrices
 extern matrix4x4_t matrix_attenuationxyz;
@@ -61,11 +74,11 @@ void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
 
 extern rtlight_t *r_shadow_compilingrtlight;
 
-void R_RTLight_UpdateFromDLight(rtlight_t *rtlight, const dlight_t *light, int isstatic);
+void R_RTLight_Update(dlight_t *light, int isstatic);
 void R_RTLight_Compile(rtlight_t *rtlight);
 void R_RTLight_Uncompile(rtlight_t *rtlight);
 
-void R_ShadowVolumeLighting(int visiblevolumes);
+void R_ShadowVolumeLighting(qboolean visible);
 
 int *R_Shadow_ResizeShadowElements(int numtris);